Probleme nach Anhänger Konvertieren

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  • Hallo

    Vielleicht kann mir ja einer weiter Helfe, ich bin am verzweifen nachdem ich einen Anhänger von LS19 nach LS22 Konvertiert habe.

    Es geht um die einstellung für die animations ich bekomm es einfach nicht hin, sitze seid 4 Tagen da dran und habe mich schon durch das halbe Internet gepflügt, doch ich werde nicht fündig.

    Das was ich schon geschafft habe ist das er schonmal die Ladefläche hoch fährt, die klappe hinten auf macht, das er licht hat, schon einen satz Räder hat und die Ladung aufnimmt und auch Auskippt wo er es soll, aber das mit den Hydraulik stempel und die Hydraulik für die heckklappe bekomme ich noch nicht hin


    LG

  • Administrator 7. Januar 2023 um 19:59

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • So bin jetzt ein Stückchen weiter, hab ihn soweit Fehler frei im Spiel nur noch ein Log eintrag : Sound template 'DEFAULT_HYDRAULIC_SOUND' was not found in vehicle.cylindered.sounds.hydraulic vielleicht hat einer eine Lösung ( hab schon in den Originalen geschaut aber auch damit funzt es nicht )

    und zum zweiten habe ich noch das problem das die Ladefläche nicht hoch geht und die ladung beim endladen wie ein klotz raus fällt ( siehe Bilder )


    Datei von filehorst.de laden

    Datei von filehorst.de laden

    Datei von filehorst.de laden

  • ich habe mir hin schell selber Konvertiert und bei mir läuf allsen was soll mulde, Hydraulik, Volume.

    in der xml steht es genauso wie bei cylindered und animations aus ls19 nur das du bei movingPart wo isActiveDirty="true" steht noch da hinter maxUpdateDistance="20" stehen muss

    guck die den claas carat an da kannst du HYDRAULIC_SOUND denauso einbauchen

  • ja also bei mir klappt es nicht, das hab ich auch schon im Internet gefunden und die beschreiben es auch wie du und so habe ich es gemacht aber nix passiert ..... entweder überseh ich immer was oder ich habe ihn falsch konvertiert

  • nimm die xml aus ls19 und pass sie wieder an und zwar bei

    <base>

    <sounds volumeFactor="1.8"/>

    <schemaOverlay attacherJointPosition="0 0" name="IMPLEMENT"/>

    <mapHotspot type="TRAILER" />

    </base>

    <attachable>

    <brakeForce force="0.5" maxForce="1.4" maxForceMass="18000"/>

    </attachable>

    licht selber an passen

    <fillUnits>

    <fillUnit shopDisplayUnit="CUBICMETER" fillTypeCategories="BULK" capacity="33000">

    </fillUnit>

    </fillUnits>

    <fillUnits>

    <fillUnit shopDisplayUnit="CUBICMETER" fillTypeCategories="BULK" capacity="44000">

    </fillUnit>

    </fillUnits>

    movingPart wo isActiveDirty="true" maxUpdateDistance="20" stehen

    claas carat an da kannst du HYDRAULIC_SOUND denauso einbauchen

    linknode muss anpassen was ich schon gemacht haben

    <sounds>

    <actionSound template="defaultHydraulicSound" pitchScale="1.1" volumeScale="0.5" linkNode="CiliPortSX" actionNames="TRANSLATING_POS TRANSLATING_NEG" nodes="CiliPortSX"/>

    <actionSound template="hydraulicLayerTone" pitchScale="0.5" volumeScale="0.9" linkNode="BasamentoPistone" actionNames="TRANSLATING_POS" nodes="BasamentoPistone">

    <pitch dropOffFactor="1.1" dropOffTime="0.2" />

    </actionSound>

    <actionSound template="defaultHydraulicSound" pitchScale="0.4" volumeScale="0.5" linkNode="BasamentoPistone" actionNames="TRANSLATING_NEG" nodes="BasamentoPistone"/>

    <actionSound template="cylinderPunch" pitchScale="0.7" linkNode="BasamentoPistone" actionNames="TRANSLATING_END_NEG" nodes="sfilo2"/>

    <actionSound template="cylinderPunch" pitchScale="0.7" linkNode="BasamentoPistone" actionNames="TRANSLATING_END_NEG" nodes="sfilo3"/>

    <actionSound template="cylinderPunch" pitchScale="0.7" linkNode="BasamentoPistone" actionNames="TRANSLATING_END_NEG" nodes="sfilo4"/>

    <actionSound template="cylinderPunch" pitchScale="0.7" linkNode="BasamentoPistone" actionNames="TRANSLATING_END_NEG" nodes="sfilo5"/>

    <actionSound template="cylinderPunch" pitchScale="0.7" linkNode="BasamentoPistone" actionNames="TRANSLATING_END_NEG" nodes="sfilo6"/>

    </sounds>

  • so nun gut , ich habe es nu doch heute probiert und was soll ich sagen es funzt nicht ............ ich bin ja keiner der schnell auf gibt, aber nach fast 4 tage mit diesem anhänger, naja ich hau ihn in den müll

    jetzt schreibt er mir was von .... 2023-01-08 23:45 Error: Running LUA method 'loadSharedI3DFileAsyncFinished'. und bleibt bei 85% laden stecken ..... also immer wieder was neues

  • ich glaube ich habe den Fehler gefunden, nachdem ich mich heute nachmittag nochmal in Ruhe hin gesetzt hatte, jetzt habe ich ihn nochmal neu in den GE geladen ( also ganz von vorne ) und siehe da er zeigt mir jetzt auch die <i3dMappings> an die fehlten vorher, sondern nur die ganzen Index Pfade die er mir in die xml gemacht hat und jetzt mit den <i3dMappings> sind die Index Pfade weg und es stehen namen da wie es sich gehört


    so und jetzt fehlt mir nur noch das symbol zum Abkippen über I da muss ich mal schauen wie das heißt und ob ich das auch noch hin bekomm

  • So jetzt hab ich nur noch das Problem :

    2023-01-09 19:20 Warning (C:/Users/senfm/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_Randazzo_Tridem_by_MC_Version_3/RandazzoTri.xml): LinkNode is nil in 'vehicle.dischargeable.dischargeNode(0).effects.effectNode(1)'

    2023-01-09 19:20 Warning (C:/Users/senfm/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_Randazzo_Tridem_by_MC_Version_3/RandazzoTri.xml): Failed to load effect 'vehicle.dischargeable.dischargeNode(0).effects.effectNode(1)' from node

  • ich glaube er findet den die index nicht

    das muss so aus sehen

    <dischargeable>

    <dischargeNode node="dischargeNodeBack" emptySpeed="1420" fillUnitIndex="1" unloadInfoIndex="1">

    <info width="2.3" length="2.5" zOffset="-1" />

    <effects >

    <effectNode effectClass="TipEffect">

    <effectNode effectNode="grainNorm" materialType="unloading" materialTypeId="1" startDelay="0.7" stopDelay="0" fadeTime="0.5" extraDistance="0.1" extraDistanceNode="dischargeNodeBack"/>

    <effectNode effectNode="emitterShapeBack" effectClass="ParticleEffect" extraDistance="1"/>

    </effectNode>

    <effectNode effectNode="smokeNorm" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5"/>

    </effects>

    </dischargeNode>

    </dischargeable>

    muss haber index anpassen

  • xerion8300 11. Januar 2023 um 09:17

    Hat das Label von Offen auf Gelöst geändert.