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[LS17] changeXML - Neue Konfigurationen für Originalfahrzeuge

  • amhh
  • 9. September 2017 um 14:50
  • amhh
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    • 9. September 2017 um 14:50
    • #1

    Hallo LS-Freunde

    Und weiter geht's mit den Modveröffentlichungen. Diesmal allerdings mit einem Skript, das ich etwas ausführlicher Beschreiben möchte.

    Schon kurze Zeit nach der Veröffentlichung des LS17 dachte ich mir, es müsste doch eine Möglichkeit geben, den originalen Fahrzeugen zusätzliche Konfigurationen hinzuzufügen, ohne einen neuen Mod zu erstellen. - Gut das kann auch dieses Skript nicht.

    Was kann es?

    Das Skript ermöglicht es Euch, ein Originalfahrzeug durch einen Mod zu ersetzen, ohne permanente Veränderungen an den Spieldateien vorzunehmen. So habt Ihr etwas mehr Übersicht im Shop und tolle neue Möglichkeiten.

    Wie funktioniert's?

    Im Ordner MyGames/Farming Simulator 2017 in Euren Eigenen Dateien erstellt Ihr eine Konfigurationsdatei namens changeXMLconfig.xml. Diese wird von meinem Skript ausgelesen und es ersetzt die XML-Datei des Originalfahrzeuges durch die XML-Datei des Mods. Daher auch der Name changeXML - es ersetzt eigentlich nur den Pfad zur XML-Datei durch den eines Mods. Natürlich werden auch die anderen Shopdaten wie Bild, Preis, Name, usw. ersetzt. Ihr tauscht also ein Originalfahrzeug gegen einen Mod ein. Es wäre auch möglich einen Mod durch einen Mod zu ersetzen, das ist aber sinnlos, da Ihr dann auch einfach den Mod löschen könntet.

    Beispiel

    Hier ein einfaches Konfigurationsbeispiel:

    Code
    <changeXML>
        <change from="data/vehicles/steerable/fendt/fendt300.xml" to="$moddir$/FS17_tractorsWithNokianTires/fendt300.xml" />
        <deactivate filename="data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT9.xml" />
    </changeXML>

    Das Wurzelelement <changeXML> bestimmt den Bereich in dem die Einträge vom Skript gesucht werden.

    Der Tag <change ... /> bestimmt das ein Fahrzeug durch ein anderes ersetzt werden soll.

    Das Attribut from="" ist der Pfad zur XML-Datei des Originalfahrzeuges wie er auch in der vehicles.xml eines Savegames oder in der Log vorkommt.

    Das Attribut to="" ist der Pfad zur XML-Datei des Mods. Die Variable $modDir$ kann wie in der vehicles.xml eines Savegames verwendet werden.

    Der Tag <deactivate ... /> definiert ein Fahrzeug das im Shop nicht angezeigt werden soll. Dies kann bspw. bei einem Modpack verwendet werden, wenn nicht alles benötigt wird. Auch möglich wäre es, alle neuen/alten Fahrzeuge auszublenden wenn sie nicht zur gespielten Zeitepoche passen.

    Das Attribut filename="" definiert ganz einfach den Pfad zur XML-Datei. Auch hier ist die Verwendung der Variable $modDir$ möglich.

    Was ist möglich?

    - Mulitplayertauglich

    - Ersetzen eines Originalfahrzeuges durch einen Mod

    - Ersetzen eines Originalfahrzeuges durch ein anderes Originalfahrzeug (Warum auch immer ... ;))

    - Verstecken einzelner Fahrzeuge im Shop

    - Das Skript ist zwar auf Fahrzeuge ausgelegt, es könnten theoretisch aber auch platzierbare Objekte, Kettensägen oder Paletten "ersetzt"/versteckt werden. Dies aber ohne Gewähr auf die korrekte Funktion.

    Download

    Die heruntergeladene Datei muss 1x entpackt werden. Sie enthält eine Beispielkonfigurationsdatei changeXMLconfig.xml für mein Modpack [LS17] Traktoren mit Nokian Radkonfigurationen und die changeXML.zip.

    Download von filehorst.de: FS17_changeXML.zip

    Weitere Infos

    Das in der Beispielkonfiguration verwendete Modpack [LS17] Traktoren mit Nokian Radkonfigurationen.

    Dieses wiederum benötigt das [LS17] Nokian Reifenpaket.

    Ausgabe in der Log Datei

    Das Skript ist sehr gesprächig, wie ein Blick in die Log-Datei verrät. Jedes <change ... /> und jedes <deactivate ... /> bewirkt eine Ausgabe. Diejenigen Zeilen, die auf einen Fehler hinweisen könnten, werden im folgenden näher erklärt:

    changeXML started - Ist die erste Ausgabe des Skripts, sobald es durchläuft

    Config File not found - Die Datei changeXMLconfig.xml konnte nicht gefunden werden.

    no change configs found - Das Skript hat keine <change ... /> Tags in der Konfigurationsdatei gefunden.

    no storeitems deactivated - Das Skript hat keine <deactivate ... /> Tags in der Konfigurationsdatei gefunden.

    Found X storeItems to change - Das Skript hat X <change ... /> Tags gefunden.

    Found X storeItems to deactivate - Das Skript hat X <deactivate ... /> Tags gefunden.

    Original storeitem does not exist: XXX - Die XML-Datei bei <change from="XXX" ... /> wurde nicht gefunden.

    New storeitem does not exist: XXX - Die XML-Datei bei <change ... to="XXX" /> wurde nicht gefunden.

    changeXML finished - Ist die letzte Ausgabe des Skripts

    Credits & Copyright

    Idee & Skript: amhh

    Den Mod gibt es in dieser Form exklusiv bei forbidden-mods.de.

    Wer plant das Skript auf einer anderen Plattform in dieser oder einer veränderten Version zu veröffentlichen, soll mich diesbezüglich bitte im Voraus anschreiben.

    Ich würde mich sehr auf Eure Rückmeldungen zum Skript (oder den Modpacks) freuen. Support hier im Thread bei Forbidden-Mods.de

    Gruss amhh

    2 Mal editiert, zuletzt von amhh (10. September 2017 um 19:12) aus folgendem Grund: Edit 1: Credits & Copyright bearbeitet Edit 2: Log Erklärung ergänzt

  • ehre-53
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    • 10. September 2017 um 15:09
    • #2

    Hallo, ich weis nicht ob ich Dich richtig verstanden habe, würde es damit gehen alle Originalen Fahrzeuge auszublenden , so das man nur noch die Mods hat wenn man ein Fahrzeug kaufen will?

  • amhh
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    • 10. September 2017 um 15:34
    • #3

    Hallo ehre

    Das hast Du vollkommen richtig verstanden. Dafür bräuchtest Du aber geschätzte 300+ <deactivate .../> Einträge in der changeXMLconfig.xml - Für jedes originale Fahrzeug einen.

    Gruss amhh

  • ehre-53
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    • 10. September 2017 um 15:43
    • #4

    Habe schon mit "Blacky" gesprochen und er meinte es macht richtig Arbeit. Ich brauche also nur die Mods alle hier: "<deactivate filename="data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT9.xml" />" nacheinander einzutragen und Deinen Zip-Ordner in Mods zu kapieren? Wird eine weile dauern, aber ich hätte nur noch Mods bei den Fahrzeugen und Geräten. Benutze keine einziges Original Fahrzeug oder Geräte.

  • amhh
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    • 10. September 2017 um 16:03
    • #5

    Hallo ehre

    Genau so ist der Ablauf. Die Änderungen treten auch nur in Kraft, wenn mein Skript in der Modübersicht des Savegames aktiviert wurde. Ansonsten verhält sich das Spiel ganz normal.

    Gruss amhh

  • ehre-53
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    • 10. September 2017 um 18:46
    • #6

    Ich habe eine XML erstellt aber die will leider nicht so. Mod ist im Ordner und auch aktiv aber die Originalen werden weiter angezeigt. Schicke <dir mal einen Link mit der XML Datei.

    https://c.1und1.de/250662350/a1il12yURr6dyWUBMhPssg

    Könntest Du bitte mal darüberschauen ob es so passt, war eine ganz schöne Arbeit.

    mfg. ehre 53

    Einmal editiert, zuletzt von HenneG60 (10. September 2017 um 19:03) aus folgendem Grund: Zitat entfernt

  • amhh
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    • 10. September 2017 um 19:01
    • #7

    Hallo ehre

    Wow, das sieht wirklich nach einer Menge Arbeit aus.

    Zwei mögliche Fehlerquellen:

    - Heruntergeladene Zip-Datei entpacken: Heisst die Datei in Deinem Modordner zzz_changeXML.zip oder changeXML_entpacken.zip? Letztere müsste noch entpackt werden.

    - Speicherort der changeXMLconfig.xml: Die müsste unter (Bsp.) C:\Users\DeinName\Dokumente\MyGames\Farming Simulator 2017\ sein. Also einen Ordner weiter oben in der Hierarchie als der Modordner, wo auch die Log zu finden ist.

    Deine Konfigurationsdatei bewirkt bei mir nämlich genau das, was Du damit erreichen willst. Es werden nur noch Mods angezeigt.

    Ansonsten schadet auch ein Blick in die Log-Datei nicht. Mein Skript schreibt da nämlich jede Aktion rein.

    Gruss amhh

  • ehre-53
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    • 10. September 2017 um 19:16
    • #8

    Danke, hattest recht! Habe die Datei ins Hauptspiel und nicht unter meinen Namen! Jetzt funktionierts einwandfrei und ich habe wieder Übersicht im Modordner.

    Vielen Dank noch einmal und ein sehr schöner Mod den man gebrauchen kann.

  • Rapsdrossel
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    • 13. September 2017 um 20:19
    • #9

    Hiho amhh,

    das is ja mal ne richtig feine Sache, wie lange hast gebraucht um das fertig zu machen? Werden sich bestimmt viele Leute drüber freuen.

    Grüße Rapsi :eis:

  • ehre-53
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    • 14. September 2017 um 09:07
    • #10

    Mit zwei Monitoren so über eine Stunde, habe einen Pfad immer 20 mal kopiert und immer die letzte Bezeichnung verändert. Finde der Übersicht der Mods ist viel besser und man braucht ja auch nicht alles zu deaktivieren.

  • wmberliner
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    • 14. September 2017 um 11:29
    • #11

    Habe bei mir mal zum Test alle Orginalen Fahrzeuge deaktiviert, hat auch alles super geklappt.

    Jetzt hat mich nur noch gestört das er die Log mit den Meldungen voll gehauen hat das sie deaktiviert sind, zb.

    (Deactivated data/vehicles/steerable/jcb/jcb435s.xml) für jedes deaktiviertes Fahrzeug, also 262 Zeilen.

    Habe mir dann mal die Lua angeschaut und habe diesen Eintrag in Zeile 82 geändert: print("Deactivated "..name); in -- print("Deactivated "..name);

    Bekomme jetzt nur noch die Meldung "Found 262 storeItems to deactivate" und die Log ist nicht mehr so lang und bleibt übersichtlicher!

    Gruss Werner

    MfG

    Werner

  • ehre-53
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    • 14. September 2017 um 12:01
    • #12

    Danke, das ist Super!

  • Rapsdrossel
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    • 14. September 2017 um 12:08
    • #13

    ehre-53, ich hätt echt jetzt mehr Zeit gedacht, aber ok, is sicher trotzdem viel Arbeit rein geflossen. Tolle Sache auf alle Fälle. @Werner, cooler Tipp, hab ich mal kopiert, da ich gar keine inGame Fahrzeuge nutze. Mir sind auch keine Fehler uffgefallen.

    Grüße Rapsi

  • ehre-53
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    • 14. September 2017 um 13:16
    • #14

    Mit der Zeit weiß ich nicht mehr genau, war eine blöde Arbeit alles richtig zu kopieren. Macht man normalerweise nur einmal und wer will kann sie sich ja runterladen!

    Habe dann auch ein gutes Werk vollbracht.

    :thumbs:

  • juxi
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    • 14. September 2017 um 14:17
    • #15

    ehre-53 hab deine xml runter geladen eingebaut funzt alles super danke für deine Arbeit :thumbup:

  • josef1980
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    • 14. März 2018 um 08:48
    • #16

    ehre-53.

    Hallo könntest du bitte deine Datei noch Mal hochladen. Weil bei dem 1&1 Link gibt es keine Freigabe mehr.

    Das wäre echt super.

    LG Josef

  • ehre-53
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    • 14. März 2018 um 08:52
    • #17

    Mache ich heute Nachmittag, muß jetzt gleich weg!

    Habe es noch geschafft, schau bitte einmal:

    https://c.1und1.de/@5198882304268…NSTmbs6MOUapUlw

    Einmal editiert, zuletzt von ehre-53 (14. März 2018 um 09:00)

  • josef1980
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    • 14. März 2018 um 09:06
    • #18

    Super ich danke Recht herzlich.:thumbs:

    Echt SUPER jetzt habe ich Ordnung.

    Klasse Arbeit von amhh für das Script und

    ehre-53 für die XML.

    Macht weiter so. (Das ihr solche Sachen hochladet)

    :danke::danke: LG Josef:respekt:

    Einmal editiert, zuletzt von josef1980 (14. März 2018 um 09:51)

  • JensJupp
    Gast
    • 16. März 2018 um 23:13
    • #19

    Halli Hallo.....

    Na das ist ja mal Klasse......danke ehre-53 und amhh :respekt:

    Funktioniert einwandfrei......

    Noch ein kleiner Tip für weitere Nutzer die den Skript und die XML nutzen wollen.

    Falls jemand nicht alle Ingame Traktoren, Geräte, Anhänger deaktivieren möchte, kann diese aus der XML ausschneiden und seperat auf einem Word / Editor Dokument speichern. So kann man je nach belieben Mods aktivieren oder weitere deaktivieren ohne das man die XML neu schreiben muss.

    Ausschneiden/Einfügen/speichern.....;)

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