LS22 SpeedRotatingParts Richtung

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  • Administrator 14. September 2022 um 16:56

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Ah, kenne ich. Soweit mir bekannt, ist da die Logik dahinter, dass damit von der Reifenumdrehung abhängige Sachen gedreht werden, die also koaxial oder zumindest in der gleichen Ausrichtung, wie die Reifen sind.. Nur leider haben die vergessen, dass es Kegelradgetriebe und so gibt.

    bei den TurnOnRotationNodes kannst die Achse angeben, bei den SpeedRotating nicht, so weit ich weiß.

    Pack das Teil in eine Transformgroup, drehe es um 90°, dass die rote X-Achse die Drehachse ist oder freeze die Transformations entsprechend, dass passt.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • Ah, kenne ich. Soweit mir bekannt, ist da die Logik dahinter, dass damit von der Reifenumdrehung abhängige Sachen gedreht werden, die also koaxial oder zumindest in der gleichen Ausrichtung, wie die Reifen sind.. Nur leider haben die vergessen, dass es Kegelradgetriebe und so gibt.

    bei den TurnOnRotationNodes kannst die Achse angeben, bei den SpeedRotating nicht, so weit ich weiß.

    Pack das Teil in eine Transformgroup, drehe es um 90°, dass die rote X-Achse die Drehachse ist oder freeze die Transformations entsprechend, dass passt.

    Das habe ich schon probiert..

    Den "Eckigen" gehört die Zukunft!

  • Bei den SpeedRotatingParts ist, wie oben schon richtig gesagt, die rote X-Achse die Drehachse. Bei der Ausrichtung der beiden anderen Achsen musst du jetzt schauen, in welche Richtung sich dein Bauteil drehen soll (Das Bauteil dreht sich immer, wenn du auf das Koordinatensystem von oben, also auf die rote Achse drauf schaust, von der grünen Achse weg in Richtung der blauen (also von der y-Achse zur z-Achse). Zusätzlich benötigst du noch ein Referenzfeld, dass die Drehrichtung und -geschwindigkeit bestimmt. Dieses definiertst du mit groundReferenceNodeIndex in den speedRotatingParts.