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Fragen an gute Modder reloaded

    • Offen
    • Ls22
  • Kolla_Agrar
  • 12. Juni 2022 um 15:25
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Kolla_Agrar
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    • 12. Juni 2022 um 15:25
    • #1

    1.Frage im Ls17 wurden ja die Lichter durch die coronas getriggert was muss ich in Blender machen damit sie im Ls19/ls22 wieder funktionieren?

    2.Frage was muss ich machen dass der Innenraum nicht mehr so komisch glänzt?

    3.Frage wie kann ich die weißen Teile im Ge Farbe geben dass ich eine Farbwahl verbauen kann?

    Freue mich schon auf Antworten. Umso mehr Antworten umso besser wird das Update vom Multi.

    MFG Kilian

  • Kolla_Agrar 12. Juni 2022 um 15:25

    Hat den Titel des Themas von „Fragen an gute Modder1.“ zu „Fragen an gute Modder“ geändert.
  • JensJupp 12. Juni 2022 um 16:20

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • JensJupp 12. Juni 2022 um 16:20

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • AgroMike
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    • 12. Juni 2022 um 16:22
    • #2

    Moin

    zu 1: Die Shapes der Lampen, also das Glas oder der innen liegende Reflektor, oder beides, müssen in Blender (oder Maya) mittels Vertex Paint angemalt werden. In der dort gewählten Farbe leuchten diese Teile dann, wenn mit vehicleShader die Variation staticLight gewählt wird.

    zu 2: wenige Politur nehmen! :D Nee, Spaß beiseite, wahrscheinlich ein anderes Material verwenden. Bei den colorMat bestimmt der 4. Wert das Material. 0 ist Metall, 1 Kunststoff, 2 Chrom usw. Eine genaue Liste findest du im www. Einfach da mal durchprobieren.

    zu 3: Was meinst du mit weißen Teilen? Es kann sein, dass die Teile keine Farbwahl ermöglichen, weil ihnen ein festes Material mit einer festgelegten Farbe zugewiesen ist. Das macht man in Blender (oder Maya) und das lässt sich im GE auch nicht ändern. Insofern kannst du dafür auch keine Farbwahl einbauen. Ändern lässt sich das nur in Blender (oder Maya) durch verschieben der Teile von einer vorgegebenen Material zu einem colorMat.

    Hilft soweit?

    Gruß

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  • Thalvur
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    • 12. Juni 2022 um 17:11
    • #3

    Farben, deren Material fest oder nicht bestimmt sind, kannst du auch im Notepad++ bearbeiten. Einfach den Materialname merken und die i3d mit Notepad++ öffnen.

    Code
      <Materials>
    
        <Material name="default_mat" materialId="15">
          <Texture fileId="1"/>
          <Normalmap fileId="2"/>
        </Material>
    
        <Material name="TEST_UMBENANNT" materialId="15" customShaderId="4" customShaderVariation="colorScale">>
          <Texture fileId="1"/>
          <Normalmap fileId="2"/>
          <Glossmap fileId="3"/>
          <Custommap name="mMaskMap" fileId="5"/>
          <Custommap name="mMossDiffuse" fileId="7"/>
          <CustomParameter name="dirtMossSmoothness" value="0.12 0.62 0 0"/>
          <CustomParameter name="dirtMossMix" value="0.65 0.58 0 0"/>
          <CustomParameter name="placeableColorScale" value="0 1 0 0"/>
          <CustomParameter name="snowScale" value="1 0 0 0"/>
          <CustomParameter name="colorScale0" value="0.1 0.1 0.1 1"/>
          <CustomParameter name="colorScale1" value="0 0.1 0.1 1"/>
          <CustomParameter name="colorScale2" value="0.1 1 0.1 1"/>
          <CustomParameter name="colorScale3" value="0.1 0.1 1 1"/>
          <CustomParameter name="colorScale4" value="1 1 0.1 1"/>
          <CustomParameter name="colorScale5" value="0.05 0.05 0.05 1"/>
          <CustomParameter name="colorScale6" value="1 0.1 1 1"/>
          <CustomParameter name="colorScale7" value="0.1 1 1 1"/>
        </Material>
      </Materials>
    Alles anzeigen

    Aus "default_mat" wird "TEST_UMBENANNT" Wichtig ist die Material ID beizubehalten.

    Wenn du allerdings mehrere Teile hast, welche unterschiedliche Farben haben sollen, und sich alle die selbe Material ID teilen, dann kommst du um Blender etc. nicht rum.

    Bei Hilfegesuchen schreibt bitte keine PN sondern einen Beitrag im Forum.

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  • Haubi
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    • 12. Juni 2022 um 18:10
    • #4

    Gemeint ist hier nicht wie das Material heißt, sondern welchem Material die UVs im UV Mapping zugeordnet sind.

    https://abload.de/image.php?img=unbenannt4vjmi.png

    colorMat 0 - 7 sind die Kanäle wo man im GE oder per XML dann das Material und die Farbe einstellen kann.

    00 - 45 haben feste Farben und Oberflächeneigenschaften.

  • Thalvur
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    • 12. Juni 2022 um 18:50
    • #5
    Zitat von Haubi

    Gemeint ist hier nicht wie das Material heißt, sondern welchem Material die UVs im UV Mapping zugeordnet sind

    Das habe ich auch nicht gemeint.

    Zitat von Kolla_Agrar

    3.Frage wie kann ich die weißen Teile im Ge Farbe geben dass ich eine Farbwahl verbauen kann?

    Der TE fragt nicht nach UVs oder UV Mapping. In der Regel fehlt bei Farblosen default Material ja eben die UV Map. Wenn aber das Material benannt ist, kann man wenigstens mit <Material name="unnamed" materialId="17" diffuseColor="0.494118 0.494118 0.494118 1"> eine Farbe draufhauen.

    Zitat von AgroMike

    Es kann sein, dass die Teile keine Farbwahl ermöglichen, weil ihnen ein festes Material mit einer festgelegten Farbe zugewiesen ist. Das macht man in Blender (oder Maya) und das lässt sich im GE auch nicht ändern.

    Dass das auch ohne Blender, Maya etc. geht, war mein eigentlicher Beitragsinhalt. ;)

    Dachte es ging um ein einzelnes Teil... nicht aber gleich das gesamte Interior. Beim betreffenden Mod stimmt aber was mit der UV nicht. Schau ich mir mal näher an...

    Shader ändern in "colorShader.xml".... ;)

    Bilder

    • Screenshot 2022-06-12 190240.webp
      • 316,3 kB
      • 1.200 × 644

    Bei Hilfegesuchen schreibt bitte keine PN sondern einen Beitrag im Forum.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Thalvur (12. Juni 2022 um 19:14)

  • Haubi
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    • 12. Juni 2022 um 19:01
    • #6

    Die Frage lautet doch, wie du ja selbst im Zitat hast. "die weißen Teile im Ge Farbe geben dass ich eine Farbwahl verbauen"

    Eine Farbwahl kann man aber nur verbauen, wenn die UVs im UV Mapping so gelegt wurden.

    Oder ich nix versteh. ;) rofl

  • Thalvur
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    • 12. Juni 2022 um 19:08
    • #7

    Lies dir bitte nochmal mein vorherigen beitrag durch, besonders die Stelle:

    Zitat
    Es kann sein, dass die Teile keine Farbwahl ermöglichen, weil ihnen ein festes Material mit einer festgelegten Farbe zugewiesen ist. Das macht man in Blender (oder Maya) und das lässt sich im GE auch nicht ändern.

    Dass das auch ohne Blender, Maya etc. geht, war mein eigentlicher Beitragsinhalt.


    Wir haben uns falsch verstanden, ich hab mich erklärt, dem TE ist diesbezüglich geholfen. :coffee:

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    • 12. Juni 2022 um 19:14
    • #8

    Na, wenn das Problem gelöst ist, sind ja alle wieder glücklich. :thumbup:

    Ging ja dann schnell hier. ^^roflrofl

  • Thalvur
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    • 12. Juni 2022 um 19:19
    • #9
    Zitat von Haubi

    Ging ja dann schnell hier. ^^roflrofl

    Und das obwohl ich eigentlich garnicht hätte anworten dürfen... weil die Frage nur an gute Modder gerichtet war lol

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    • 12. Juni 2022 um 19:20
    • #10

    Ups, dann bin ich ja auch falsch hier! ^^rofl

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    • 12. Juni 2022 um 19:22
    • #11

    Nun ja, nicht so ganz alle, denn ich stehe hier irgendwie auf dem Schlauch. Erklär mir doch mal bitte langsam und zum Mitlesen, wie ich denn bitte mittels notepad++ aus einem auf der UV-Map festgelegten Material, sagen wir der Einfachheit halber mal schwarzes Metall, eine variable colorMat mache oder von mir aus auch weißes Plastik.

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    • 12. Juni 2022 um 22:48
    • #12

    Wenn es ein einzelnes Teil ist im GE, was zBs nur den gleiche Material wie ein anderes Teil nutzt, kannste doch Materialname ändern, den Shader raus nehmen, Color drauf und mit Metall und Rauheit rumspielen. Ist nicht optimal, aber für Privat, wenn jemand keine Blenderkenntnis besitzt.... Aus Metall wird allerdings kein Teppich. Plastik oder Metall bekommt man damit aber gut hin. Verschmutzung geht dann allerdings nicht. Liegen beide auf einer UV Map, dann geht das natürlich nicht.


    Zitat von Thalvur

    Wenn du allerdings mehrere Teile hast, welche unterschiedliche Farben haben sollen, und sich alle die selbe Material ID teilen, dann kommst du um Blender etc. nicht rum.

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    • 12. Juni 2022 um 23:19
    • #13

    Ach so. Ja gut, für den Hausgebrauch mal eben kann das sicher reichen. Danke für die kurze Erläuterung.

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    • 13. Juni 2022 um 07:16
    • #14

    Ich bedanke mich erstmal das alle so mitgeholfen haben ich werde eure Lösungssätze Mal für mich bearbeiten und dann umsetzen und das Multi Update is in Coming.


    Moin

    ich melde mich jetzt wieder da die static lights mich zum durchdrehen bringen. Möchte/Kann es wer übernehmen aber im Notfall kann ich es auch selber probieren.

    Das zweite wäre das bei diesem Multi die texturen also das weiß für Dach und Motorhaube so richtig dreckig ist, was mir nicht gefällt. muss man das dann neu texturieren oder kann man auf den Texturen die Farben ändern.

    Ich gebe hier auch noch eine kleine Änderungsliste mit:

    simpleic verbaut

    Steyr 30sz enthalten

    mehr Reifenkonfigs

    viele verschiedene Drehleuchten und Balken

    ein Dachbügel mit leds vorne und hinten led balken und drucklufthörner

    eigentlich wollte ich auch eine RDA verbauen aber die von gamer 8250 der mit LS aufgehört hat bekommste partout keine Freigaben mehr. Dann gäbe es noch die von Schnibbl Modding die wollen aber auch keine Freigaben geben.

    MFG Kilian


    Glatt vergessen neue Real Lights wurden gesetzt, Innenraum fast alles animiert und der Innenraum glänzt nicht mehr so (fragt mich nicht wie das ging habe in Blender exportiert ausgeschnitten in ge importiert und dan war es so), somit sind auch die ganzen Höhen und Tiefen wieder zu erkennen.

    Einmal editiert, zuletzt von xerion8300 (4. Juli 2022 um 11:16) aus folgendem Grund: 2 Beiträge von Kolla_Agrar mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Kolla_Agrar 4. Juli 2022 um 12:37

    Hat den Titel des Themas von „Fragen an gute Modder“ zu „Fragen an gute Modder reloaded“ geändert.
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    • 4. Juli 2022 um 20:08
    • #15
    Zitat von AgroMike

    Moin

    zu 1: Die Shapes der Lampen, also das Glas oder der innen liegende Reflektor, oder beides, müssen in Blender (oder Maya) mittels Vertex Paint angemalt werden. In der dort gewählten Farbe leuchten diese Teile dann, wenn mit vehicleShader die Variation staticLight gewählt wird.

    zu 2: wenige Politur nehmen! :D Nee, Spaß beiseite, wahrscheinlich ein anderes Material verwenden. Bei den colorMat bestimmt der 4. Wert das Material. 0 ist Metall, 1 Kunststoff, 2 Chrom usw. Eine genaue Liste findest du im www. Einfach da mal durchprobieren.

    zu 3: Was meinst du mit weißen Teilen? Es kann sein, dass die Teile keine Farbwahl ermöglichen, weil ihnen ein festes Material mit einer festgelegten Farbe zugewiesen ist. Das macht man in Blender (oder Maya) und das lässt sich im GE auch nicht ändern. Insofern kannst du dafür auch keine Farbwahl einbauen. Ändern lässt sich das nur in Blender (oder Maya) durch verschieben der Teile von einer vorgegebenen Material zu einem colorMat.

    Hilft soweit?

    Gruß

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    sobald ich das mache kommt diese meldung : Die derzeitig ausgewählte Form bietet nicht die notwendigen Vertex Attribute die vom Material verlangt werden.COLOR!

  • da-hoffi
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    • 4. Juli 2022 um 20:15
    • #16

    Der Fehler bedeuet meist, dass das entsprechende Shape nichts im Bereich ColorMat hat.

    Lösung: in Blender mindestens ein Vertice/Edge/Face im UV-Editor eins nach unten schieben.

  • AgroMike
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    • 4. Juli 2022 um 20:19
    • #17

    Die Meldung besagt, dass die shapes im 3D-Programm nicht mit der passenden Farbe versehen wurden. In Blender gibt es die Funktion Vertex Paint. Mit der kann man die vertices mit der passenden Farbe einfärben. Für Lampen von modernen Traktoren also ein leicht ins blaue verschobenes weiß, für ältere ein helles gelb (zumindest mache ich das immer so).

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    • 4. Juli 2022 um 20:20
    • #18
    Zitat von da-hoffi

    Der Fehler bedeuet meist, dass das entsprechende Shape nichts im Bereich ColorMat hat.

    Lösung: in Blender mindestens ein Vertice/Edge/Face im UV-Editor eins nach unten schieben.

    also muss ich neu texturieren?

  • AgroMike
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    • 4. Juli 2022 um 20:24
    • #19

    Was hast du denn da für ein Teil?

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    • 4. Juli 2022 um 20:32
    • #20

    Lichter von Motorhaube waren noch nichtmal ausgeschnitten

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