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  4. Hilfe Ls22

Tür/Tor beweglich machen

    • Offen
    • Ls22
  • DJ B-Coast
  • 28. Februar 2022 um 12:07
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • DJ B-Coast
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    • 28. Februar 2022 um 12:07
    • #1

    Hallo zusammen,

    ich bin kompletter Neuling im Bereich Modding.

    Mein erstes Projekt ist eine große Maschinenhalle mit 3 Toren.

    Das Grundmodell habe ich gestern mit Blender fertig gestellt.

    Nun möchte ich die 3 Tore über einen Trigger, wenn es möglich ist, sogar vom Fahrzeug aus, öffnen können.

    Nun zu meiner dummen Frage: Wie stelle ich das an? Was muss ich im GE wo einstellen? Und was muss in der .xml eingetragen werden?

    Ich hoffe, Ihr versteht, was ich möchte.

    Gruß

    Andreas

  • Administrator 28. Februar 2022 um 12:18

    Hat das Label Ls22 hinzugefügt.
  • Administrator 28. Februar 2022 um 12:18

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Fisch
    Gast
    • 28. Februar 2022 um 13:00
    • #2
    Datei

    Ls22 Animated Map Object mit AutoTrigger

    Dieses Script ermöglicht die Verwendung von animierten Objekten in Maps inkl. der Option von automatischen Triggern
    Administrator
    5. März 2022 um 12:24
  • DJ B-Coast
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    • 28. Februar 2022 um 13:05
    • #3

    @Fisch danke für die schnelle Antwort.

    Gibt es auch eine Lösung OHNE Skript?

    Mit Skripts und Co kenne ich mich noch nicht aus.

    Diese muss ja, denke ich, auch in der .xml eingebunden werden?

    Tags für die XML wären auch hilfreich. Auch benötigte Triggereinstellungen im GE

    Gruß Andreas

  • Fisch
    Gast
    • 28. Februar 2022 um 13:28
    • #4
    Zitat von DJ B-Coast

    @Fisch danke für die schnelle Antwort.

    Gibt es auch eine Lösung OHNE Skript?

    Mit Skripts und Co kenne ich mich noch nicht aus.

    Diese muss ja, denke ich, auch in der .xml eingebunden werden?

    Tags für die XML wären auch hilfreich. Auch benötigte Triggereinstellungen im GE

    Gruß Andreas

    Alles anzeigen

    nimmste ein tor aus den ls19 zum testen funktionieren auch ohne das script

    benutze ich auch nur

  • Nightwalker559
    Gast
    • 28. Februar 2022 um 13:43
    • #5

    schau dir halt die ls22 standardhallen an

    oder die mod leimbinderhallen

  • DJ B-Coast
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    • 28. Februar 2022 um 15:19
    • #6

    Danke für die Antworten.

    Ich schaue dann mal, ob ich es hin bekomme

  • Administrator
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    • 28. Februar 2022 um 16:54
    • #7

    Sollen wir den Thread mal besser offen lassen?

    Evtl. kommen ja noch Fragen dazu.....

    Wer oder was ist "Forbidden-Mods...einfach verboten gut"?
    Tutorial "Wie sende ich einen Report?"
    Tutorial "Hilfeanfragen zum Ls stellen"
    Tutorial "Platz für neue Bilder machen"

  • Schmiddi
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    • 28. Februar 2022 um 17:15
    • #8

    Eigentlich recht Simpel.

    In der xml von der Halle folgendes Eintragen:

    <animatedObjects>

    <animatedObject saveId="door01" > <!-- Name der für den animations-status gespeichert wird-->

    <animation duration="3.5"> <!--dauer der animation-->

    <part node="door01"> <!--link zum tor mit allen anbauteilen-->

    <keyFrame time="0.0" translation="0 0 0"/> <!-- Position geschlossen-->

    <keyFrame time="1.0" translation="0 0 -7"/> <!--Position offen-->

    </part>

    </animation>

    <controls triggerNode="triggerDoor01" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" /> <!-- triggernode=position vom trigger-->

    <sounds>

    <moving template="slidingGateMetalLoop" linkNode="door1" /> <!--sound beim bewegen-->

    <posEnd template="slidingGateMetalOpen" linkNode="door1" /> <!--sound offen-->

    <negEnd template="slidingGateMetalClose" linkNode="door1" /> <!--sound geschlossen-->

    </sounds>

    </animatedObject>

    <animatedObjects>

  • DJ B-Coast
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    • 28. Februar 2022 um 20:19
    • #9

    Danke für eure Hilfe.

    Türen funktionieren😍

    Jetzt muss ich nur noch die saubere Platzierung hinbekommen🙈

    Aktuell steht eine Seite auf dem Boden. Die gegnüberliegende Seite steht in der Luft.

    Und es werden mehrere Berge, auch in die Halle erzeugt.

    Ich denke, dass es an den Areas liegt. Muss ich mal suchen😥

  • DJ B-Coast
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    • 1. März 2022 um 07:36
    • #10

    Ich verzweifle noch :heul:

    Die Areas machen einen fertig.

    Welcher Punkt muss wo hin?

    Habe mehrere Mods angeschaut, die Punkte bei meinem Gebäude angepasst

    an eine ähnliche Position gesetzt, aber es will sich nicht vernünftig platzieren.

    Zum Problem:

    Wenn ich das Gebäude platziere, geht eine Seite in den Boden rein. Es bilden sich

    diagonal Geländespitzen, die bis durch das Dach hoch gehen. Die andere Seite hängt in der Luft.

    Wo ist wohl der Fehler zu suchen?

    Genaue Angaben der Areas mit den Positionen kann ich erst heute Nachmittag geben, wenn die benötigt sind.

    Zudem sind nun auch ein paar Elemente beim platzieren verschoben, die im GE aber korrekt angezeigt werden. :cursing:

    Könnt ihr bei dieser Schilderung schon Anhaltspunkte geben, wo ich suchen muss? Oder welche Areas wo stehen sollten?

    Gruß

    Andreas

  • Schmiddi
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    • 1. März 2022 um 11:32
    • #11

    Also:

    Areas sind immer so aufgebaut:

    -AreaStart

    ----AreaWidth

    ----AreaHeight

    Start kommt z.bsp. auf die Ecke unten Links. Width packst auf die Ecke unten Rechts, Height kommt auf die Ecke oben Links.

    So hast du mit 3 Punkten den Start, die Breite und die Länge abgedeckt. Die Engine macht daraus ein 4-Eck.

    (Hauptgruppe Start, da drinnen Width und Height, wobei letztere 2 nix anderes wie länge und breite bedeuten.)

    Wichtig ist noch das die unterpunkte nur in X oder Z, nicht aber in Y verschoben werden. die Höhe gibt der Hauptpunkt vor.

    Praxistipp: Erstell dir im GE nen Würfel, Scale den runter das du n dünnes, schmales Lineal hast, pack den in die Transforms rein. Hilft beim ausrichten ungemein ;)

    Es gibt 2 "arten" Areas: Clear areas entfernen Grass, Büsche und co. Die sollten n ticken weiter aussen auf den Ecken der Halle sitzen.

    (Wenn sie zu "Eng" sitzt könnten Büsche oder Grass noch durch die Wände schauen)

    Wenn die Halle z.bsp. ne L-Form hat machst 2 Clear-Areas, eine für den I und eine für den _ teil der Halle.

    Level-Areas ebnen das Gelände ein. Wenn du nur eine Höhe willst machst nur eine Level-Area, diese muss aber auch minnimal weiter aussen sitzen, da die Engine das Gelände in einzelne Pixel unterteilt.

    Wenns zu "Eng" is schaut z.bsp. n hügel durch die Wand.

    Wie hoch die Level-Areas müssen kann ich dir leider nicht sagen, aber wenn du sie korrekt eingebaut hast brauchst ja immer nur den transform "Start" etwas in der Y-achse anzupassen und zu testen...

  • DJ B-Coast
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    • 1. März 2022 um 11:39
    • #12

    Danke Schmiddi für die Erklärung. Dann werde ich nachher mal testen und beten.

  • DJ B-Coast
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    • 1. März 2022 um 11:49
    • #13

    Eine Frage habe ich dann doch noch vorab.

    In den verglichenen Mods sind auch noch folgende Areas drin:

    -indoorAreas

    -testAreas

    -tipOcclusionUpdateAreas

    Wofür sind diese Areas? Und wie sind diese zu behandeln?

  • Schmiddi
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    • 1. März 2022 um 12:36
    • #14

    - IndoorAreas sagen was innen is, is wichtig für den Schnee. Die kommen auf die aussen-ecken der halle, auch 1 start mit 2 unterpunkten.

    - TipAreas kann ich dir nicht genau sagen, haben iwas mit dem Abkippen zu tun.

    Vermute dass das dafür sorgt das, wenn du in oder an der Halle abkippst, der Haufen nicht auf dem Boden unter der Halle, sondern an der Tipcol der Halle entsteht.

    Die haben 1 Start und da drinnen einen End. Der Start kommt z.bsp. nach unten Links, der End nach oben Rechts, also über die diagonale andere seite. Auch wieder etwas grösser als die Halle.

    - TestAreas haben auch nur 2 Punkte, Start wieder unten Links, End oben Rechts also wieder über die diagonale. Hier ist der End aber auf der y-achse (höhe) über dem höchsten punkt der Halle.

    Weis aber auch nicht genau wofür der gut ist.

  • DJ B-Coast
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    • 1. März 2022 um 12:45
    • #15

    Vielen, vielen Dank für die Hilfe.

    Kannst du mir auch vielleicht noch sagen, welchen Y Punkt ich für die jeweiligen Startpunkte verwenden muss?

    Als Beispiel: Hallenboden ist Y=0 -> Sockelunterseite ist Y=-0.5

    Muss ich dann bei den Startpunkten auch auf 0, oder eher etwas höher oder niedriger?

    Die Bodenplatte ist ja etwas dicker (0.5)

    Dann hab ich wenigstens einen Anhaltspunkt.

    Ich weiß, Fragen über Fragen ;( , aber ich möchte die Materie verstehen und wissen, was ich da mache.

  • Administrator
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    • 1. März 2022 um 13:00
    • #16

    Es ist immer wieder schön zu lesen, wie hier zielgerichtete Hilfe angeboten wird.

    Das ist der Grundsatz einer Community....Hilfe, da wo es nötig ist um den Spielspaß des einzelnen zu erhöhen.

    Vielen Dank an alle, die hier ihr Wissen weitergeben!!

    :thumbup:

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  • Schmiddi
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    • 1. März 2022 um 13:46
    • #17

    Höhe kannst bei allen punkten erst mal auf 0, also Hallenboden-oberkannte setzen. Bei den Indoor, Clear, Tip etc. setzt du damit ja von oben gesehen nur den Bereich fest wo Grass entfernt, kein Schnee entsteht und sowas.

    Solange du da nicht auf ner total anderen höhe bist sollte das Passen.

    Einzig die Level-Area musst testen. Würd die erst mal auch auf 0 setzen, einmal ingame testen und dann halt, je nachdem ob die kannte an der Einfahrt zu tief oder hoch ist dementsprechend anpassen.

    Ist z.bsp. bei den Hörmann-Hallen um 0.021 in der höhe verschoben.

  • DJ B-Coast
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    • 1. März 2022 um 14:25
    • #18

    Danke für die Info.

    Ich werde nachher berichten.

  • DJ B-Coast
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    • 1. März 2022 um 19:57
    • #19

    So, wie angekündigt gebe ich Rückmeldung.

    Es läuft alles. Ich muss nächstes mal etwas genauer arbeiten. Die Bezugspunkte hatten sich alle verschoben. Jetzt geht es an die Feinarbeit.

    Die Betontextur flackert und die "freie Aufszellung" ist noch nicht so, wie ich es gerne hätte.

    VIELEN VIELEN Dank an alle, die mir geholfen haben :respekt::danke::danke::danke:

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