Traktor in Kurve instabil

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  • Hallo zusammen,

    ich habe ein Problem bei einem John Deere Traktor.

    Bei schnellerer Kurvenfahrt ist er sehr instabil und kippt auch schon mal um.

    Jetzt meine Frage.

    In der XML Datei gibt es ja bestimmt einen Bereich, der dieses Problem behandelt. Welchen Wert muss ich da ändern?

    Über Hilfe wäre ich sehr dankbar.

    Gruß

    Matze

  • Moin

    Eventuell liegt der Schwerpunkt zu niedrig. Im oberen Bereich der XML findest du bei component1 das centerOfMass mit drei Werten. Der mittlere steht für die Höhe. Versuche mal, diesen vorsichtig zu erhöhen. Am besten in Schritten von 0.2 oder max. 0.3 und danach immer mal ingame testen.

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  • AgroMike , wenn der Traktor in der Kurve kippt, ist der Schwerpunkt zu hoch und nicht zu niedrig eingestellt ( so hab ich das aus dem Physikunterricht in der Schule noch in Erinnerung: je höher der Schwerpunkt, um so schneller kippt es )

    Auftretende Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der Belustigung des geneigten Lesers

  • AgroMike , wenn der Traktor in der Kurve kippt, ist der Schwerpunkt zu hoch und nicht zu niedrig eingestellt ( so hab ich das aus dem Physikunterricht in der Schule noch in Erinnerung: je höher der Schwerpunkt, um so schneller kippt es )

    Das stimmt zwar in der Pysik, nicht aber im LS.

    Wenn der Schwerpunkt zu tief ist kippt der Traktor im LS zur Kurveninnenseite.

    Alles schon bei diversen Mods erlebt.

    Das sieht dann nur bei einem Motorrad gut aus.

  • ich habe mir die XML mal angeschaut. Von dem Traktor der kippt, und von einem anderen.

    Bei dem anderen besteht die "components" aus einer Zeile. Bei dem, den ich stabilisieren möchte aus 6.

    <components>

    <component centerOfMass="0 1.2 -1.0" solverIterationCount="15" mass="9208"/>

    <component centerOfMass="0.7 0 0" solverIterationCount="20" mass="500" />

    <component centerOfMass="-0.7 0 0" solverIterationCount="20" mass="500" />

    <joint component1="1" component2="2" node="componentJoint_lewyILS" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0.04 0" maxRotDriveForce="0 0 20" rotDriveRotation="0 0 0" rotDriveSpring="0 0 30" rotDriveDamping="0 0 0.2" breakable="false"/>

    <joint component1="1" component2="3" node="componentJoint_prawyILS" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0.04 0" maxRotDriveForce="0 0 20" rotDriveRotation="0 0 0" rotDriveSpring="0 0 30" rotDriveDamping="0 0 0.2" breakable="false"/>

    <collisionPair component1="2" component2="3" enabled="false"/>

    </components>

    Die 2. und 3. "componentOfMass" hat was mit den Vorderrädern zu tun. Die hab ich mal gelöscht. Da waren die Vorderräder weg.

    Für mich sind die Zeilen leider nur Böhmische Dörfer. Hab vom modden keinen Plan, sorry.

  • Löschen ist in einer xml selten eine gute Idee, vorallem wenn man keine Ahnung davon hat, was man damit bewirkt. Die components sind die Hauptbestandteile, aus denen so ein Mod zusammengesetzt ist, und wenn die in der xml nicht mehr definiert sind (weil sie z. B. gelöscht wurden), dann werden sie auch nicht mehr angezeigt.

    Tatsächlich finde ich es etwas seltsam, dass die beiden Vorderräder als einzelne components eingebaut sind, denn in der Regel besteht ein Traktor-Mod aus 2 components, der Vorderachse und dem Rest, wobei der Rest component 1 ist. Aber letztlich spielt das hier keine Rolle und hat bestimmt auch seinen Zweck. Wie du aber auch am Eintrag mass erkennst, fallen die beiden components für die Räder im Vergleich zum ersten im wahrsten Sinne des Wortes kaum ins Gewicht. Insofern sollte es vollkommen ausreichen, wenn du im ersten Eintrag bei dem component den mittleren Wert, also die 1.2, etwas anpasst. Anhand der Masse von 9208 gehe ich mal davon aus, dass das wohl ein ziemlich großer Schlepper ist. Versuch einfach mal in einem ersten Schritt, den Wert etwas zu vergrößern und damit den Schwerpunkt nach oben zu verlagern. Wie du an der kurzen Diskussion weiter oben erkennen kannst, ist man sich hier nicht ganz einig, wie es tatsächlicht richtig wäre, aber meiner Erfahrung nach verhalten sich Fahrzeuge im LS nicht immer so, wie es uns im Physikunterricht beigebracht wurde. In der LS-Welt herrschen manchmal eigene Gesetze. Und daher heißt es oft schlicht Try and Error, bis man zum gewünschten Ergebnis gekommen ist. Wie gesagt, mal bisschen erhöhen, speichern, packen und ingame testen. Dann weitersehen und ggfls. weiter anpassen.

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  • Huhu , man könnte doch auch bei den wheels die stiffness/mass und die Reibung erhöhen , oder bringt das im 19ner nichts mehr ? Denn im 17ner hat das oft gereicht wenn der bei etwas zügiger Kurvenfahrt zu kippen drohte .

  • Du mußt die XML immer im Zusammenhang zur i3d im GE betrachten.

    Dort besteht der Mod aus mindestens einer, häufig aber auch aus mehreren Komponenten.

    Diese Komponenten erkennst Du am Verzeichnisbaum im GE und an der Ordnungszahl.

    Komponente 1 ist 0>x|x|x

    Komponente 2 ist 1>x|x|x usw.

    Die Positionsangabe der Masse beziehen sich IMMER auf den Haupteinfügepunkt der Komponente 0> oder 1> oder 2> usw.

    Schau Dir den Mod im GE an und prüfe wo der Einfügepunkt der Hauptkomponente liegt. Wenn der schon günstig im Mod

    platziert ist kannst Du für die Position 0 0 0 angeben. Wenn Du dort Zahlenwerte angeben willst, mach Dir klar welcher Wert

    den Massepunkt an welche Stelle verschiebt. Und wo der Schwerpunkt bei so einem Modell wirklich hingehört.

    Giants hat das seine ganz eigene Physik. Ist z.B. der Masseunterschied zwischen Komponenete 1 und 2 zu groß,

    fängt der Mod an, im Stand zu rutschen und zu wackeln pillepalle