Könntest du vielleicht ein klein wenig konkreter werden? Ich bin nicht der große xml-Jongleur, aber ohne genau zu wissen, was du haben möchtest, ist schwer zu sagen, ob und wie sich das evtl. umsetzen lässt.
Ui, interessante Idee. So auf Anhieb hab ich keinen Schimmer, wie das gehen könnte. Dafür muss dann ja der gesamte Traktor in Bewegung versetzt werden. Ich bitte um Nachsicht, da ich noch nie einen wippenden Lanz-Bulldog gesehen habe, aber wie wippt der denn dann? Vor und zurück, seitlich oder in alle Richtungen? Grundsätzlich kann man Animationen in Abhängigkeit von der Bewegung verbauen, sprich wenn keine Bewegung, dann wippen. Vielleicht ginge das. Schwierig könnte dabei werden, das ja die Räder auf dem Boden bleiben müssen, man müsste also die Federwege in die Animation mit einbauen. Die Vorderachse ist da noch weniger das Problem, da die ja ohnehin ein separater Component ist. Aber bei der Hinterachse wird´s dann kompliziert.
Da ja die ganze Kiste schön schunkeln soll, würde ich mal mit dem kompletten main_component1 versuchen. Das gilt natürlich nur, wenn der Lanz in der Standardstruktur im GE erstellt ist, also mit main_component1 für die Karrosserie usw. und für die Vorderachse den component2.
Das Problem bei der vorgeschlagenen Variante dürfte aber sein, dass der Lanz dann auch während der Fahrt lustig vor sich hin wippen wird, da die Animation an keine Bedingung geknüpft ist.
Habe einen Mod gefunden der das script mechanism.lua verbaut hat jedoch funktioniert es nicht -.-
Über die eine Animation in <motorized> lässt sich irgendwie immer nur 1x eine Bewegung erzeugen. Also beim starten des Motors „nickt“ der Bulldog einmal aber das wars.
ich hab da mal was ausgetüftelt. Es ist leider etwas kompliziert zu beschreiben, drum hab ich einfach mal den einen Giants Hürlimann mit Motorwackeln ausgestattet. In der xml sind die entsprechenden Passagen markiert. In der i3d wird lediglich eine "WackelTG" vorgeschaltet und die Stärke des Wackelns mit dem Translation x Wert auf der 0>0|0 eingestellt.