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v1.1.4.0 FS25_16xMapFix

    • FS25
    • GitHub
    • UPDATE
  • FBM BOT
  • 29. Juli 2026 um 13:05
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  • Versionen 2

FS25_16xMapFix

FS25 16x-Map-Fix – die eigentliche Ursache + ein Tool zur Behebung

Warum 16x- (und grĂ¶ĂŸere) Karten im Landwirtschafts-Simulator 25 mit einem „allocReg“-Fehler abstĂŒrzen
oder bei „100 % Shader-Kompilierung“ hĂ€ngen bleiben – hier ist die vollstĂ€ndige Diagnose sowie ein Tool,
das das Laden und die Synchronisierung im Multiplayer auf normaler Hardware ermöglicht.

Wichtig
GefÀllt dir das Tool?
Du kannst die Entwicklung auf Ko-fi unterstĂŒtzen – bitte erwĂ€hne dabei „16x Map Fix“, damit ich weiß, woran ich weiterarbeiten soll.
Diagnostiziert auf einem Dedicated Server und einem Client mit 16 GB RAM, auf denen dieselbe 16x-Karte lief.
Das Tool reduzierte die „allocReg“-Fehler bei einer echten 16x-Karte von 878.987 auf 0 und machte sie im Multiplayer spielbar.

Kurz gefasst (TL;DR)
Der „allocReg“-Absturz beruht eigentlich auf zwei verschiedenen Problemen, die identisch aussehen:
Ursache Lösung
Einzelspieler Speicherbedarf – eine 16x-Karte benötigt ca. 20–32 GB wĂ€hrend der ersten Kompilierung der Dichte-Daten (Density Maps); 16 GB reichen nicht aus
Eine große Auslagerungsdatei (48 GB+) + DX11 → die originale, unverĂ€nderte Karte lĂ€dt Multiplayer
Eine Tile-Registry mit fester KapazitĂ€t im Synchronisierungsmodul fĂŒr Dichte-Karten lĂ€uft bei 16384px-Dichte-Karten ĂŒber Verkleinerung der beschreibbaren Dichte-Layer der Karte auf 8192px – siehe Tool unten

Der Beweis, dass es sich im Multiplayer nicht um ein RAM-Problem handelt: Ein Dedicated Server mit 262 GB RAM verursachte dennoch dieselben 3014 „allocReg“-Fehler. Mehr RAM oder eine grĂ¶ĂŸere Auslagerungsdatei helfen im Multiplayer nicht – nur weniger Tiles schaffen Abhilfe.
Ursache im Detail

Bei den ĂŒberlaufenden Layern (FrĂŒchte, Boden, Unkraut, Info-Layer) handelt es sich um die beschreibbaren „Terrain-Detail“-Dichte-Karten des Spiels – man pflĂŒgt, sĂ€t und erntet darin, ĂŒberall, auch außerhalb des sichtbaren Bereichs, und der Server ĂŒberwacht die gesamte Karte. Beschreibbare Daten können kein „Virtual Texturing“ nutzen (bei dem nur sichtbare, schreibgeschĂŒtzte Tiles gestreamt werden); daher mĂŒssen diese Layer vollstĂ€ndig im Speicher liegen und registriert sein. Ihr Ressourcenbedarf skaliert mit der KartenflĂ€che: 16x bedeutet die 16-fache Anzahl an Tiles. Im Einzelspielermodus lĂ€dt der Client seine eigenen, bereits fertiggestellten .gdm-Dateien; der einzige Engpass ist der kurzzeitige Anstieg des Speicherbedarfs wĂ€hrend des ersten Kompiliervorgangs, der jedoch durch eine ausreichend große Auslagerungsdatei (Pagefile) abgefangen wird.
Im Mehrspielermodus ĂŒbertrĂ€gt der Server die Dichtekarten (Density Maps) an jeden beitretenden Client, der diese live ĂŒber die Kachel-Registry mit fester GrĂ¶ĂŸe (TiledBitmapOperationCompiler) neu kompiliert. Eine Dichte von 16384 Pixeln fĂŒhrt zu einem Überlauf – und damit zu Tausenden von „allocReg“-VorgĂ€ngen. Dies stellt eine harte KapazitĂ€tsgrenze dar, die nicht vom Arbeitsspeicher (RAM) abhĂ€ngt; genau deshalb scheitern selbst Server mit 262 GB RAM, und deshalb liegt die effektive Obergrenze von GIANTS fĂŒr den Mehrspielermodus bei der vierfachen StandardgrĂ¶ĂŸe (4x): Eine 4x-Karte ist das grĂ¶ĂŸte Gebiet, dessen beschreibbare Dichte sowohl in die Registry als auch in die Synchronisation pro Verbindung passt.
Das Tool

tool/mapfix.py + tool/Optimize-Map.bat (Windows Drag & Drop). Es skaliert jede ĂŒberdimensionierte Dichte- oder Info-Ebene (16384 Pixel, Zweierpotenz) einer Karte auf die fĂŒr die Engine sicheren 8192 Pixel herunter – genau die Auflösung, mit der funktionierende 4x-Karten ausgeliefert werden. Dabei bleiben Feld- und Fruchtinformationen erhalten (Dekodierung → Resampling per „Nearest Neighbour“ → erneute Kodierung; verifiziert als zu 99,9 % pixelidentisch, Fruchtbedeckung unverĂ€ndert). Höhenkarten und GelĂ€ndegeometrie (dem.png, Raster mit 2ⁿ+1 Punkten) werden anhand ihrer GrĂ¶ĂŸe (keine Zweierpotenz) erkannt und nicht verĂ€ndert.

Anwendung

Ziehe deine Karten-ZIP-Datei auf die `Optimize-Map.bat` (erfordert Python 3 – Pillow wird automatisch installiert).
Eine Datei mit dem Suffix `_fixed.zip` wird im selben Ordner erstellt – deine Originaldatei bleibt unverĂ€ndert.
Lade die korrigierte Karte auf deinen Server hoch, starte einen neuen Spielstand (wichtig: alte SpielstÀnde enthalten die alte Dichte-Revision) und tritt dem Spiel bei.

EnthĂ€lt `grleconvert` (MIT-Lizenz) fĂŒr die Konvertierung zwischen .gdm/.grle und PNG. UnterstĂŒtzt 16x- und 32x-Karten; die Ausgabe erfolgt immer im sicheren 8192-Pixel-Format.
Hinweis zum Multiplayer (GIANTS-Autosave)

Selbst mit einer korrigierten Karte fĂŒhrt der Dedicated Server von GIANTS einen blockierenden Autosave durch (`auto_save_interval`, Standard: 10 Min.). Bei großen Karten hĂ€lt dieser Speichervorgang den Haupt-Thread so lange an, dass die Verbindung zum Client genau in diesem Moment abbrechen kann („Verbindung verloren“), wĂ€hrend der Server selbst online bleibt. Erhöhe den Wert fĂŒr `auto_save_interval` in der `dedicatedServerConfig.xml` (z. B. auf 30–60), um dieses Problem zu minimieren.
Zusatz-Mod: Auto VRAM Optimizer

Eine kleine, eigenstĂ€ndige Mod, die das Limit fĂŒr das Textur-Streaming im FS25 (standardmĂ€ĂŸig ca. 4 GB) auf den tatsĂ€chlichen VRAM deiner Grafikkarte anhebt. Dies sorgt fĂŒr flĂŒssigeres Laden und weniger Pop-ins bei allen Grafikkarten mit mehr als 4 GB VRAM – nicht nur bei 16x-Karten:

âžĄïž https://github.com/KeilerHirsch/FS25_AutoVRAMOptimizer

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  • Version v1.1.4.0

    • FBM BOT
    • 29. Juli 2026 um 13:09
    • 86 Downloads

    Release im Zuge der Umbenennung – einheitlicher Name fĂŒr das gesamte Projekt. Keine funktionalen Änderungen am Tool oder am zugehörigen Mod.

    Zuvor hieß das Produkt „BigMap Optimizer“, wĂ€hrend das Repository und die Releases als „16x Map Fix“ bezeichnet wurden; die Download-Dateinamen stimmten also nicht mit dem Repository ĂŒberein (sie wirkten wie fremde Dateien). Nun ist alles unter „16x Map Fix“ bzw. „FS25_16xMapFix“ vereinheitlicht.

    Assets
    16xMapFix-Tool-v1.1.4.zip – das Windows-Tool zur Skalierung von Karten (Map-Downscaler; einfach eine Karte per Drag & Drop auf die Datei „Optimize-Map.bat“ ziehen) inklusive VRAM-Autokonfiguration. EnthĂ€lt die Drittanbieter-Datei „grleconvert.exe“ (Paint-a-Farm/grleconvert, MIT-Lizenz).
    FS25_16xMapFix.zip – der optionale Begleit-Mod (erhöht das Limit fĂŒr das Textur-Streaming bei großen Karten im FS25). Die Datei „modDesc.xml“ befindet sich im Stammverzeichnis der ZIP-Datei und ist direkt fĂŒr den „mods/“-Ordner geeignet.
    SHA256SUMS – PrĂŒfsummen fĂŒr beide Archive.
    Der Code des Tools unterlag bereits der GPLv3-Lizenz; die Einstellungsdatei des Mods lautet nun „modSettings/FS25_16xMapFix.xml“ (bitte die alte Datei „FS25_BigMapOptimizerCompanion.xml“ nach dem Update löschen – der Mod erstellt die neue Datei beim ersten Start automatisch neu).

    Die Test-Suite (49 Tests) lÀuft weiterhin fehlerfrei durch.

  • Version 1.1.4.0

    • FBM BOT
    • 29. Juli 2026 um 13:05
    • 8 Downloads

Datei-Informationen

Credits
KeilerHirsch

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