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1.0.1.7 FS25_SlurryPipeSystem

    • FS25
    • UPDATE
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  • FBM BOT
  • 28. Juni 2026 um 20:58
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FS25 Slurry Pipe System

Ein realistisches GĂŒlle-Rohrleitungssystem fĂŒr den Landwirtschafts-Simulator 25.

Das FS25 Slurry Pipe System (SPS) ersetzt die vereinfachte Vanilla-Mechanik des Spiels – einfach an einen Trigger fahren und befĂŒllen – durch ein vollstĂ€ndig interaktives Rohrleitungssystem.

Verbinde FĂŒllarme oder Rohrleitungen physisch miteinander, betreibe eine PTO-angetriebene Pumpe, baue Druck auf, steuere die Flussrichtung und beobachte, wie die GĂŒlle tatsĂ€chlich durch ein verbundenes Leitungssystem transportiert wird.

Dabei verhĂ€lt sich die GĂŒlle selbst realistisch: Sie wird mit der Zeit zĂ€hflĂŒssiger, bildet Krusten, wenn sie nicht regelmĂ€ĂŸig aufgerĂŒhrt wird, und kann Leitungen oder Verteiler verstopfen, wenn sie vernachlĂ€ssigt wird.


Funktionen

Rohrleitungen & GĂŒlletransfer

  • Schwenkbare FĂŒllarme, die per Joystick aus dem GĂŒllefass ausgefahren und in offene GĂŒllegruben, Gummimanschetten oder andere Fahrzeuge eingefĂŒhrt werden.
  • Rohrleitungsketten mit mehreren Segmenten, die zu Fuß zwischen zwei Kupplungen verlegt und automatisch verriegelt werden, sobald beide Enden korrekt verbunden sind.
  • Direkte Bezier-Rohre als schnelle Verbindung zwischen zwei nahe beieinanderliegenden Kupplungen – ideal fĂŒr PumpvorgĂ€nge zwischen Fahrzeugen und GebĂ€uden.
  • Leitungs-Pumpstation (PTO-GĂŒllepumpe), welche zwei Rohrleitungsketten miteinander verbindet und als passive Pumpstation fungiert.
  • Animierte Kupplungen und Ventile – Spannhebel schließen sich beim Verbinden automatisch, Ventile lassen sich sichtbar öffnen und schließen.
  • Individuell einfĂ€rbbare Rohrleitungen. Die gewĂ€hlte Farbe jedes Rohrsegments wird im Spielstand gespeichert.
  • UnterstĂŒtzung mehrerer FĂŒlltypen. Sowohl FlĂŒssigmist als auch GĂ€rrest (Digestat) werden automatisch erkannt und ĂŒbertragen.

Pumpen & Drucksystem

  • Verschiedene Pumpentypen:
    • Vakuumpumpen mit gespeichertem Über- und Unterdruck inklusive Druckanzeige.
    • Hochleistungs-VerdrĂ€ngerpumpen (HVP).
    • Leitungs-Pumpstationen.
    • Offene BehĂ€lter wie Lagertanks oder Nurse-Tanks.
  • Realistische Drucksimulation:
    • VakuumfĂ€sser bauen Druck auf, speichern ihn und verlieren ihn mit der Zeit wieder.
    • Der vorhandene Druck bestimmt Förderleistung und Ausbringmenge – kein einfaches Ein/Aus-System.
  • Optionaler PTO-Scherbolzen:
    • Verschleißt unter Last.
    • Kann bei Überlast brechen.
    • Muss direkt am Fahrzeug manuell repariert werden.

GĂŒlle verhĂ€lt sich wie echte GĂŒlle

  • Trockensubstanz beeinflusst die ViskositĂ€t der GĂŒlle.
  • Je höher der Feststoffanteil, desto zĂ€hflĂŒssiger wird sie.
  • UngerĂŒhrte Lager bilden im Laufe der Jahreszeiten eine Schwimmschicht.
  • Krustige oder verklumpte GĂŒlle kann Pumpen, Mazeratoren oder Ausbringverteiler verstopfen.
  • RegelmĂ€ĂŸiges AufrĂŒhren beseitigt Verstopfungsrisiken.
  • Wasserzugabe verdĂŒnnt dickflĂŒssige GĂŒlle.
  • Universelles RĂŒhrwerk-System:
    • Funktioniert mit jedem registrierten Fahrzeug, unabhĂ€ngig von einer speziellen Fahrzeug-Spezialisierung.
  • Wasseraufnahme direkt aus Seen oder Teichen, sofern die Karte SPS-WasserflĂ€chen bereitstellt.

Ausbringtechnik

SchleppschlÀuche & Bandverteiler

  • Blockierungen werden pro Auslass einzeln simuliert.
  • Realistischer Mazerator fĂŒr den Verteiler.
  • Eigenes HUD fĂŒr Ausbringtechnik und Blockierungen.

Pflanzenschutzspritzen

  • FlĂŒssigdĂŒnger und Herbizide können ĂŒber dasselbe Kupplungs- und Rohrleitungssystem befĂŒllt werden.
  • Bedienung erfolgt ĂŒber eine zentrale Pumpensteuerung.
  • FĂŒr Pflanzenschutzspritzen wird bewusst keine Drucksimulation verwendet – die Fördermenge arbeitet mit einer konstanten Durchflussrate.

UnterstĂŒtzung fĂŒr eigene Mods

Die empfohlene und vollstÀndig Multiplayer-kompatible Methode besteht darin, SPS direkt in den eigenen Mod einzubinden.

Wichtig:
Die Dateien des Slurry Pipe Systems dĂŒrfen nicht verĂ€ndert oder erweitert werden. Das HinzufĂŒgen eigener Dateien innerhalb des SPS-Mods fĂŒhrt zu Multiplayer-InkompatibilitĂ€ten.

Eingebettete Integration (empfohlen)

Ein einzelner XML-Block genĂŒgt.

InhaltXML-BlockSpeicherort
GĂŒllefĂ€sser, SchleppschlĂ€uche, Nurse-Tanks, Pumpwagen<slurryPipeSystem>innerhalb von <vehicle>
Feldspritzen<sprayerPipeSystem>innerhalb von <vehicle>
GĂŒllegruben, BehĂ€lter, Lagunen<slurryPipeSystem>innerhalb von <placeable>
FlĂŒssigdĂŒngertanks<sprayerPipeSystem>innerhalb von <placeable>
WasserflÀchen auf KartenSPS_waterNodesinnerhalb der Map.i3d

Spieler mit installiertem SPS erhalten automatisch die Integration. Ohne SPS funktioniert der Mod weiterhin ganz normal.


Dateistruktur

Die Dokumentation ist ĂŒbersichtlich gegliedert und enthĂ€lt Anleitungen fĂŒr:

  • Einbindung von GĂŒllefĂ€ssern und Schleppschlauchverteilern
  • Einbindung von Pflanzenschutzspritzen
  • Einbindung von GĂŒllelagern und Tanks
  • Einrichtung von Wasserquellen auf Karten
  • VollstĂ€ndige XML-Referenz aller unterstĂŒtzten Attribute

Wichtige Konzepte

Eingebettete Konfigurationen haben Vorrang

XML-Blöcke innerhalb eines Fahrzeugs oder Placeables werden immer zuerst erkannt.
Nur wenn keine eingebettete SPS-Konfiguration vorhanden ist, greift das System auf die interne Manifest-Datei zurĂŒck.

Dadurch können auch Repaints oder Modifikationen desselben Fahrzeugs problemlos ihre eigene SPS-Konfiguration mitbringen, ohne andere Mods zu beeinflussen.


Gemeinsame Animationsbibliothek

Kupplungs- und Ventilanimationen stammen aus einer zentralen Bibliothek. Über IDs werden die passenden Animationen den jeweiligen Modellen automatisch zugewiesen.


Mehrere FĂŒlltypen

Rohrleitungen ĂŒbertragen automatisch den tatsĂ€chlich vorhandenen FĂŒlltyp.

Beispielsweise kann ein Tank mit Digestat direkt mit einem Digestat-Lager verbunden werden – genauso selbstverstĂ€ndlich wie mit FlĂŒssigmist.


KompatibilitÀt

Das Slurry Pipe System unterstĂŒtzt unter anderem:

  • Manual Attach
    • Volle KompatibilitĂ€t ĂŒber eine eigene API fĂŒr VerbindungsschlĂ€uche.
  • Real Autosave
    • SĂ€mtliche SPS-Daten werden korrekt in automatischen SpielstĂ€nden gespeichert.
  • Multiplayer
    • Serverseitige Synchronisierung aller Rohrverbindungen, Ventile, Pumpen, Druckwerte und Scherbolzen.

Credits

Oscar Mods

Konzept, Programmierung, Modelle und Texturen.


BeitrĂ€ge, Fehlermeldungen sowie SPS-Integrationen fĂŒr eigene Mods sind jederzeit willkommen.

Bilder

  • FS25_SlurryPipeSystem.jpeg
    • 538,8 kB
    • 1.672 × 941
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  • Version 1.0.1.7

    • FBM BOT
    • 3. September 2026 um 17:06
    • 691 Downloads

    Alle Änderungen seit V1.0.1.6. Keine Änderungen am Konfigurationsschema, SpielstĂ€nde bleiben unberĂŒhrt.

    Behoben
    Das hintere Ventil öffnet sich bei Tankwagen mit `<turnedAnimation>` nicht mehr, wenn die Pumpe eingeschaltet wird.
    Problem bei Abbey-Tankwagen: Bei installiertem SPS öffnete sich das hintere Ventil beim Starten der Pumpe.
    Ursache: Die XML-Datei des Tankwagens enthÀlt eine Standard-Anweisung `<turnOnVehicle><turnedAnimation name="..."/>`
    (die Mechanik des Basisspiels: „Ventil öffnet sich beim Einschalten des Tankwagens“).

    Da die SPS-Pumpensteuerung ebenfalls den Standard-Einschaltvorgang auslöst, wurde dieselbe Animation bei jedem Starten/Stoppen der Pumpe abgespielt.
    SPS deaktiviert nun bei der Registrierung eine `<turnedAnimation>` (oder eine sich wiederholende `<turnedOnAnimation>`),
    die eine SPS-eigene Animation (`spreaderValveAnimation` / `directionAnimation`) referenziert; dies wird einmalig protokolliert – genau wie es bereits bei
    einem `movingTool` oder `<foldable>` der Fall war, das dieselbe Animation steuert.
    Modder können die Standard-Zeile beibehalten: Ohne SPS funktioniert sie wie vorgesehen, mit SPS wird das Ventil ausschließlich von SPS gesteuert.

    GeÀndert
    Blockierte AuslÀsse werden nun im HUD des Verteilers als solche angezeigt.
    Wenn ein Auslassabschnitt oder der Zerkleinerer blockiert ist, fĂŒgt das Bedienfeld neben den roten Zellen
    eine Zeile mit dem Hinweis „Blockiert – Am Auslass beseitigen (Pumpe aus, Ventil zu)“ hinzu.
    So ist klar, dass eine Blockade zu Fuß am Auslass beseitigt werden muss – durch NachfĂŒllen wird sie nicht behoben,
    und ein beitretender Spieler erhÀlt den aktuellen Blockadestatus vom Server.
    Lokalisiert in allen sechs Sprachen.

    Wahrscheinlichkeit fĂŒr Blockaden durch Fremdkörper verringert
    Die zufĂ€llige Blockadewahrscheinlichkeit bei absolut sauberer GĂŒlle (Standardwert fĂŒr `baseChance`)
    lag bei 0,0015 pro 6-Sekunden-Intervall – das entspricht einer Wahrscheinlichkeit von etwa 59 % fĂŒr
    eine Blockade pro Stunde Ausbringung, was als willkĂŒrliche Bestrafung empfunden wurde.
    Der Standardwert liegt nun bei 0,0004 (≈5 % pro Ladung, ≈21 % pro Stunde).

    Durch Krustenbildung verursachte Blockaden bleiben unverÀndert;
    eine fahrzeugspezifische `baseChance` bei `<blockageNodes>` hat weiterhin Vorrang vor dem Standardwert.
    An die Release-Version angepasste Konfiguration der BGA 250

    Die planET BGA 250 wird – wie bereits in Version 1.0.1.6 – ausschließlich mit Koppler (ohne SPS-Lagunenspeicher) ausgeliefert,
    wobei der Verzicht auf den Speicher in der Konfiguration explizit festgelegt ist.
    Es ergeben sich keine VerhaltensĂ€nderungen gegenĂŒber Version 1.0.1.6.

  • Version 1.0.1.6

    • FBM BOT
    • 23. August 2026 um 11:32
    • 506 Downloads

    Alle Änderungen seit V1.0.1.5. Keine Änderungen am Konfigurationsschema, SpielstĂ€nde bleiben unberĂŒhrt.

    Neu hinzugefĂŒgt
    Das HUD des AusbringgerĂ€ts kann dem HilfemenĂŒ (F1) folgen.
    Neue spielerspezifische Einstellung im Bereich „SPS HUD“: „Mit HilfemenĂŒ (F1) ausblenden“.
    Ja: Das SPS-HUD (Segmente des Schleppschuhverteilers, Druck, Pumpenanzeige) wird zusammen
    mit dem HilfemenĂŒ ausgeblendet, wenn F1 gedrĂŒckt wird, und erscheint wieder mit diesem. Nein (Standard): Es
    bleibt wie gewohnt auf dem Bildschirm sichtbar. Einstellung wird pro Spieler gespeichert und nicht synchronisiert.
    Animation des Umschalthebels — <pump directionAnimation="...">
    Bei Tankwagen kann nun die Bewegung des Vakuum-/Druck-Umschalthebels angezeigt werden. Geben Sie eine
    Animation aus dem <animations>-Block des Fahrzeugs im Pumpenelement an
    (<pump pumpType="vacuum" directionAnimation="myLeverAnim"/>); Zeit 0 = BEFÜLLEN
    (Vakuum), Zeit 1 = AUSBRINGEN (Druck). SPS spielt die Bewegung bei jedem
    Richtungswechsel ab, setzt die Pose beim Spawn und Laden des Spielstands korrekt und
    bleibt im Multiplayer sowie auf Dedicated Servern ohne zusĂ€tzliche Einrichtung synchron – die
    Animation nutzt dasselbe Richtungsereignis, das ohnehin bereits an alle Clients ĂŒbertragen wird.
    Kupplungsanimationen aus dem <animations>-Block des Fahrzeugs
    Kupplungen können nun Standardanimationen (Vanilla) namentlich referenzieren –
    connectorAnimationName="..." / valveAnimationName="..." bei
    <pipeCoupling> –, anstatt die Teile erneut in <couplerAnimations> zu definieren.
    Start = getrennt/geschlossen, Ende = verbunden/offen. Wiederherstellung der Pose beim Speichern/Laden und
    Multiplayer-Synchronisation funktionieren genau wie beim ID-basierten System; ein fehlender Animationsname
    erzeugt eine Warnung im Log. Nur fĂŒr Fahrzeugkupplungen.

    Animation des Heckventils — <spreaderValveAnimation name="...">
    GĂŒllefass-Streuwerke können ihr Heckventil mittels der SPS-Streuventil-Funktion animieren:
    Man gibt den Namen einer Animation aus dem fahrzeugeigenen <animations>-Bereich an;
    diese wird beim Umschalten des Ventils abgespielt (Zeitpunkt 0 = geschlossen, 1 = offen),
    startet im geschlossenen Zustand und synchronisiert sich im Multiplayer, auch fĂŒr
    Spieler, die erst spÀter beitreten. In die Animation integrierte Sounds werden mit abgespielt.
    Eine movingTool-Achse, die dieselbe Animation steuert, kann fĂŒr Spieler ohne SPS
    in der XML verbleiben – SPS deaktiviert sie bei der Registrierung automatisch
    (mit Log-Eintrag), sodass eine einzige XML-Datei beide Zielgruppen bedient.
    Dasselbe gilt fĂŒr den Hebel der directionAnimation sowie fĂŒr eine <foldable>-Konfiguration,
    die eine von SPS verwaltete Animation steuert: Die Taste zum Ein-/Ausklappen
    verweigert dann die Aktion mit einer deutlichen Warnung, anstatt den Hebel zu desynchronisieren.
    Manuelle/hydraulische Umschaltung als Shop-Option
    Eine externe Richtungssteuerung kann Shop-Konfigurationsindizes
    (cabDirectionConfigIndex / cabDirectionConfigType) definieren, bei denen
    die Steuerung in die Kabine verlagert wird – ein Fass mit manueller
    Umschaltung behĂ€lt die Bedienung von außen bei, wĂ€hrend die Variante
    mit hydraulischer Umschaltung vom Sitz aus bedient wird (vorausgesetzt,
    die Hydraulik ist angeschlossen). Der Zapfwellenanschluss am Knotenpunkt bleibt davon unberĂŒhrt.
    Beseitigung von Verstopfungen ist nun ein eigenstÀndiger Vorgang
    Die blockageAnimation wird nicht mehr ausgelöst, sobald eine Verstopfung auftritt –
    sie ist nun Teil des Beseitigungsvorgangs: Beim GedrĂŒckthalten der Taste zur
    Beseitigung öffnet sich der Mechanismus (Animation vorwĂ€rts), die Zeit fĂŒr
    die Beseitigung lĂ€uft ab, und der Mechanismus schließt sich wieder
    (Animation rĂŒckwĂ€rts), bevor die Verstopfung behoben ist. Ein vorzeitiges
    Loslassen bricht den Vorgang ab und setzt ihn zurĂŒck. Ohne definierte
    Animation erfolgt die Beseitigung wie bisher einfach durch zeitgesteuertes
    GedrĂŒckthalten der Taste. FĂŒr die Beseitigung muss bei allen Fass-Typen
    die Pumpe ausgeschaltet und das Streuventil geschlossen sein (bei VakuumfÀssern
    ist zudem eine EntlĂŒftung erforderlich); andere Spieler sehen den gesamten
    Vorgang im Multiplayer.
    Ruhigere, ĂŒbersichtlichere Log-EintrĂ€ge
    Eine Zeile pro Fahrzeug nennt dessen nodeTree und die Anzahl der verknĂŒpften
    Knoten; ein definierter, aber nicht ladbarer nodeTree, ein nicht aufgelöster
    Blockage-Bereich sowie ein fehlender Animationsname lösen jeweils eine
    explizite Warnung aus; Meldungen zur Beladung mit Schwimmschicht/Vegetation
    wurden in einen Debug-Kanal verschoben. Fehler ohne Fehlermeldung werden
    deutlicher hervorgehoben, wÀhrend Meldungen zu regulÀren LadevorgÀngen
    reduziert wurden.

    Behoben
    Option „Verbinden“ bei der Kupplung ging verloren, wenn visuelle Elemente unter dem Montageknoten (Mount-Node) hinzugefĂŒgt wurden
    Die „Arc-Gruppe“ (Erkennungsbereich fĂŒr die Verbindung) wurde bisher zwingend als *erstes* untergeordnetes Element des Montageknotens gesucht. Modder, die visuelle Elemente der Kupplungsanimation (Klemmen, Griffe) vor der Arc-Gruppe unter dem Montageknoten platzierten, verloren die Verbindungsoption vollstĂ€ndig – die Kupplung verlegte zwar das Rohr, aber das HeranfĂŒhren eines Rohrendes an die Kupplung löste keine Aktion aus. Die Arc-Gruppe wird nun anhand ihres Namens identifiziert (jedes direkte untergeordnete Element, das auf „Arcs“ endet), wobei die alte Regel (erstes untergeordnetes Element) als RĂŒckfalloption dient; die Reihenfolge der Elemente spielt also keine Rolle mehr. Die Knotenstruktur der Kupplung ist nun im Tankwagen-Leitfaden dokumentiert.
    Geöffnetes Ausbringventil: Pumpe baut nur Druck gegen GĂŒlle auf
    Bei geöffnetem hinteren Ausbringventil kann kein Unterdruck mehr aufgebaut werden (das Ventil muss zum BefĂŒllen geschlossen sein – kein Hineinpumpen wĂ€hrend des Ausbringens), und Druck baut sich nur auf, solange sich GĂŒlle im Tank befindet. Bei einem leeren Tank und geöffnetem Ventil wird kein Druck aufgebaut, und eine eventuell vorhandene Restladung entweicht schnell.
    Neu: Das Ausbringbild folgt dem Druckanzeiger – Ausbringmenge und GrĂ¶ĂŸe des Ausbringstrahls skalieren nun stufenlos mit dem gespeicherten Druck: keine Ladung = langsames Auslaufen durch Schwerkraft mit dĂŒnnem Strahl; halbe Ladung = sichtbar schwĂ€cheres Ausbringbild; volle Ladung = Ausbringung mit voller Menge und StrahlgrĂ¶ĂŸe. Beobachten Sie, wie der Strahl schwĂ€cher wird, wenn der Druck bei ausgeschalteter Zapfwelle nachlĂ€sst.
    Begrenzung der Arbeitsgeschwindigkeit bei leerem Tank aufgehoben
    Ein geöffnetes Ausbringventil behielt die Begrenzung der Arbeitsgeschwindigkeit (sowie die Skalierung der Geschwindigkeit je nach AusbringstĂ€rke) auch bei leerem Tank bei – was dazu fĂŒhrte, dass man mit leerem Tank nur im Arbeits- statt im Straßentempo nach Hause fahren konnte. Die Begrenzung wird nun aufgehoben, sobald keine GĂŒlle mehr zum Ausbringen vorhanden ist.
    HUD fĂŒr Verstopfungsrisiko berĂŒcksichtigt fahrzeugspezifische Einstellungen
    Die Risikoanzeige nutzte die globalen Grenzwerte fĂŒr die Krustenbildung; eine Maschine, die gegen Verstopfungen optimiert war (z. B. ein Prallteller mit großem Durchmesser und `outletCrustMinRaw 0,85`), zeigte daher „HOCH“ an, obwohl das tatsĂ€chliche Risiko nahe null lag. Das Risiko wird nun anhand derselben fahrzeugspezifischen Grenzwerte berechnet, die auch fĂŒr die Verstopfungsberechnung verwendet werden.
    Rohreffekte beim Entleeren durch Schwerkraft / GefÀlle
    Der Rohreffekt eines platzierbaren Lagers wurde bisher nur abgespielt, wenn die Pumpe des angeschlossenen Tankwagens lief und Druck aufgebaut hatte. Beim Entleeren eines Tankwagens in den Speicher – sei es durch Schwerkraft oder Druckausgleich (wĂ€hrend die Pumpe aus ist, aber der FĂŒllstand weiter sinkt) – wurde GĂŒlle bewegt, ohne dass am Einlass ein sichtbarer Strahl zu erkennen war. Dieser Effekt wird nun von demselben Strömungs-Resolver gesteuert, der auch die FlĂŒssigkeit bewegt; damit wird die Korrektur ĂŒbernommen, die bereits fĂŒr den Effekt des Tankwagen-Arms (Tanker-Arm-Effekt) implementiert wurde.
    SPS-Knoten an der zweiten, dritten usw. Komponente eines Fahrzeugs waren unsichtbar.
    Die Suche nach fahrzeugseitigen Knoten beschrĂ€nkte sich bisher nur auf den „rootNode“ – im FS25 ist dies ausschließlich Komponente 1; die ĂŒbrigen Komponenten sind Geschwisterknoten, keine untergeordneten Knoten (Children). SPS-Knoten, die auf einer spĂ€teren Komponente definiert wurden (z. B. eine Kupplung am gefederten Tankkörper, damit sie der Federung folgt, oder ein FĂŒllarm am Heckrahmen), wurden schlichtweg nicht gefunden: Die VerknĂŒpfung der „nodeTree“-Container schlug fehl, und Suchanfragen nach „mountNodeName“ lieferten kein Ergebnis. Bei platzierbaren Objekten („Placeables“) trat dieses Problem nie auf, da deren Resolver stets alle Komponenten durchsuchte; dies geschieht nun auch auf der Fahrzeugseite.
    Betroffen sind die VerknĂŒpfung der „nodeTree“-Container, die Auflösung aller „mountNodeName“-, „surfaceRef“- und „sound“-Knoten, die gegenĂŒber Leerzeichen toleranten Wiederholungsversuche, die NeuverknĂŒpfung beweglicher Arme sowie die entsprechenden Funktionen auf der Seite der Spritze.
    Beide Erstellungsweisen werden weiterhin uneingeschrĂ€nkt unterstĂŒtzt – einzeln oder in Kombination: SPS-Knoten, die direkt in der i3d-Datei des Fahrzeugs definiert sind (auf einer beliebigen Komponente – idealerweise auf jener, die sie physisch trĂ€gt), und/oder solche, die ĂŒber eine separate „nodeTree“-i3d-Datei (die zusammen mit dem Fahrzeug ausgeliefert wird) injiziert werden. Es wurden keine Funktionen entfernt; das Log gibt nun pro Fahrzeug eine Zeile aus, die den „nodeTree“ sowie die Anzahl der verknĂŒpften Knoten nennt, sodass nachvollziehbar ist, welcher Pfad ausgefĂŒhrt wurde.

  • Version 1.0.1.5

    • FBM BOT
    • 20. August 2026 um 15:20
    • 458 Downloads

    Alles seit Version 1.0.1.4. Ein kleines Folge-Update: Benutzerdefinierte Fahrzeugtypen,
    die von keiner der Standard-Tankwagen-Familien (Vanilla) abstammen, funktionieren
    jetzt, und die Override-Familien fĂŒr Tankwagen und DĂŒngerspritzen werden sauber
    voneinander getrennt gehalten. Keine Änderungen am Konfigurationsschema,
    SpielstĂ€nde bleiben unberĂŒhrt.

    Neu hinzugefĂŒgt
    Benutzerdefinierte Fahrzeugtypen – das Sicherheitsnetz
    Version 1.0.1.4 ermöglichte es SPS, die Vererbungskette (Parent-Chain) eines Typs zu
    durchlaufen, wodurch von Standard-Tankwagen- oder Spritzenfamilien abgeleitete
    Mod-Typen abgedeckt wurden. Dieses Release deckt nun den Rest ab: Ein Fahrzeug,
    dessen Typ von keiner dieser Familien abstammt (z. B. ein eigener Mod-Typ mit
    `parent="sprayer"` oder `parent="tractor"`, wie im LSFM Universal Tank Pack),
    sich aber ĂŒber einen eingebetteten `<slurryPipeSystem>`-Block registriert,
    erhÀlt nun bei der Registrierung fahrzeugspezifisch das Tankwagen-Verhalten.
    Die Deklaration in der XML-Datei des Fahrzeugs ist maßgeblich – die Typfamilie
    dient lediglich als schneller Pfad. Eine Log-Zeile nennt den Typ, wenn dies greift:
    [SPS] custom vehicle type '...' is not in the tanker type family — N tanker override(s) applied per-vehicle at registration.
    DĂŒnger-/Herbizidspritzen sind davon nicht betroffen: Nur eine reine GĂŒlle-Registrierung
    löst dies aus; Maschinen mit Doppelregistrierung (Spritze/GĂŒlle) behalten ihr
    bisheriges Verhalten bei, und reine AusbringgerÀte (z. B. Schleppschlauchverteiler)
    werden weiterhin wie gewohnt ĂŒber ihren Tankwagen gesteuert.

    Behoben

    Trennung der Override-Familien fĂŒr Tankwagen und Spritzen
    Durch das Durchlaufen der Vererbungskette in Version 1.0.1.4 erhielten die
    Standard-Tankwagentypen (die selbst von den Spritzentypen abstammen) zusÀtzlich
    zum Tankwagen-Set auch das Override-Set fĂŒr DĂŒngerspritzen. Im Spielbetrieb
    war dies harmlos (da sich die Funktionen selbst absichern), aber die beiden
    Familien werden nun exklusiv behandelt: Ein Typ wird entweder als Tankwagen
    oder als Spritze erfasst, niemals als beides.

  • Version 1.0.1.4

    • FBM BOT
    • 19. August 2026 um 11:35
    • 384 Downloads

    FS25_SlurryPipeSystem — Release V1.0.1.4

    Alles seit V1.0.1.3.
    Ein Release zur Fehlerbehebung und Verbesserung der KompatibilitĂ€t: keine neuen Maschinen, keine Änderungen am Konfigurationsschema, nichts,
    worauf man sich neu einstellen mĂŒsste – vorhandene SpielstĂ€nde und Konfigurationen funktionieren unverĂ€ndert weiter.

    Neu hinzugefĂŒgt
    Benutzerdefinierte Fahrzeugtypen – Modder-UnterstĂŒtzung
    SPS erkennt nun abgeleitete Fahrzeugtypen. Modder können in ihrer modDesc einen eigenen Typ definieren –
    <vehicleTypes>
    <type name="myTanker" parent="manureBarrel" className="Vehicle"
    filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="waterTrailer"/>
    </type>
    </vehicleTypes>

    – und das Fahrzeug ĂŒbernimmt das vollstĂ€ndige SPS-Tankwagenverhalten (Standard-Entladevorgang
    gesteuert ĂŒber das Ausbringventil, blockierte Lade-Trigger, Pumpensteuerung), exakt so,
    als wĂ€re es direkt als „manureBarrel“ definiert. Dies funktioniert unabhĂ€ngig von der
    Vererbungstiefe, sowohl fĂŒr Tankwagentypen (manureBarrel, manureTrailer,
    selfPropelledManureBarrel) als auch fĂŒr Spritzentypen (sprayer, selfPropelledSprayer).
    Zuvor mussten die Typbezeichnungen exakt mit denen des Basisspiels ĂŒbereinstimmen;
    ein abgeleiteter Typ, der zwar bei SPS registriert war, erhielt daher die Anpassungen
    nicht und funktionierte im Spiel nicht ordnungsgemĂ€ĂŸ.
    Das Fahrzeug benötigt nach wie vor seine SPS-Konfiguration – der eigenstĂ€ndige
    Weg hierfĂŒr ist ein eingebetteter <slurryPipeSystem>-Block in der Fahrzeug-XML.

    Modder-freundliche Konfigurationsdiagnose
    Knotennamen mit unsichtbaren Leerzeichen am Ende fĂŒhren nicht mehr zum Scheitern der Konfiguration. Der GIANTS-Editor
    speichert problemlos „slurryPipeSystem “ (man beachte das Leerzeichen), woraufhin jede
    namensbasierte Suche stillschweigend fehlschlĂ€gt – bei einem veröffentlichten Mod gingen auf diese Weise sĂ€mtliche
    Kupplungen verloren. SPS versucht nun erneut, den Namen abzugleichen, nachdem ĂŒberflĂŒssige Leerzeichen entfernt wurden, und
    gibt eine [SPS]-Warnung mit dem Namen des problematischen Knotens aus, damit der Autor die i3d-Datei korrigieren kann.
    Zuerst wird nach exakten Übereinstimmungen gesucht; fehlerfreie Konfigurationen sind davon nicht betroffen.
    Nicht aufgelöste KonfigurationseintrÀge werden nun entsprechend gemeldet. Ein pipeCoupling, blockageNode oder
    outsideControl, dessen mountNodeName nicht gefunden werden konnte, wurde frĂŒher stillschweigend ignoriert;
    nun wird jeweils eine [SPS]-Warnung ausgegeben, die den Eintrag und das Fahrzeug benennt.
    Diese Meldungen erscheinen nur bei tatsÀchlichen Fehlern des Mod-Autors.

    Behoben
    Silo-Erweiterungen aus dem Hauptspiel wurden nicht erkannt (Problem Nr. 29)
    Die GĂŒllebehĂ€lter-Erweiterungen aus dem Hauptspiel (klein und groß) verbanden sich bei aktivem SPS nicht mit dem BehĂ€lter, neben dem sie platziert wurden – die KapazitĂ€t erhöhte sich nicht, und durch Deaktivieren von SPS funktionierten sie wieder wie vorgesehen. Der Anti-Pooling-Filter von SPS (der verhindert, dass zwei eigenstĂ€ndige BehĂ€lter ihre FĂŒllstĂ€nde zusammenlegen – eine Funktion, die fĂŒr den Separator benötigt wird) konnte nicht zwischen einer reinen Silo-Erweiterung und einem eigenstĂ€ndigen BehĂ€lter unterscheiden, da der Speicher des HauptbehĂ€lters ebenfalls das Flag „isExtension“ aufwies. Erweiterungen werden nun anhand ihres Platzierbarkeits-Typs identifiziert und dĂŒrfen sich stets verbinden; das Zusammenlegen der FĂŒllstĂ€nde zwischen zwei BehĂ€ltern bleibt hingegen unterbunden.

    VertrĂ€ge fĂŒr Herbizide/DĂŒnger auf Dedicated Servern
    Fahrzeuge fĂŒr Missionen und AuftrĂ€ge werden von SPS nicht erfasst. SPS blockiert jeden Standard-BefĂŒllpfad bei erfassten Fahrzeugen; daher konnte eine gemietete Feldspritze, die sich nicht ĂŒber einen normalen Trigger befĂŒllen ließ, SpritzauftrĂ€ge unbrauchbar machen – was als Fehler gemeldet wurde („Herbizid-AuftrĂ€ge funktionieren auf Dedicated Servern nicht“). Zwei der drei Pfade zur Fahrzeugerkennung enthielten diese Sicherheitsabfrage bereits; der dritte (Quellfahrzeuge fĂŒr Spritzen: IBCs und Fronttanks) war ĂŒbersehen worden, ist nun aber – genau wie die anderen – entsprechend abgesichert und im Cache hinterlegt. Da gemietete und gekaufte Exemplare derselben Maschine unabhĂ€ngig voneinander reagieren, sind gekaufte Fahrzeuge davon nicht betroffen.

    Wiederkehrender Lua-Fehler bei Verteilern ohne Zerkleinerer (Problem Nr. 26)
    Beim Ausbringen mit einem GestÀnge ohne Zerkleinerer (z. B. dem Farmtech
    Supercis 800 aus dem Basisspiel) wurde alle paar Sekunden der Fehler
    „SPSM_Spreader.lua: attempt to compare number <= nil“ protokolliert. Die
    ÜberprĂŒfung auf Blockaden im Zerkleinerer erfolgt nun nur noch, wenn tatsĂ€chlich
    ein Zerkleinerer verbaut ist; die Krusten-Kennlinie toleriert einen fehlenden
    Schwellenwert, und fĂŒr alle Blockade-Schwellenwerte gelten globale Standardwerte.
    Fahrzeugspezifische Tuning-Attribute fĂŒr <blockageNodes> (baseChance,
    outletCrustMinRaw, dmBonus usw.) wurden zwar eingelesen, aber nie angewendet –
    jede Maschine nutzte stillschweigend die globalen Standardwerte. Das individuell
    fĂŒr jede Maschine abgestimmte Verhalten bei Verstopfungen greift nun tatsĂ€chlich.

    Effekte im Rohrleitungssystem beim Entladen durch Schwerkraft
    Der Effekt des GĂŒllestrahls trat zuvor nur bei laufender Pumpe auf. Beim Entladen durch Schwerkraft – Pumpe aus, Ventil offen, Tankwagen entleert sich selbststĂ€ndig in eine Grube – bewegte sich die GĂŒlle ohne sichtbaren Strahl. Dieser Effekt wird nun von derselben Strömungsberechnung gesteuert, die auch die FlĂŒssigkeit bewegt; er tritt also immer dann auf, wenn GĂŒlle tatsĂ€chlich fließt – sei es durch Pumpen, Druck oder Schwerkraft.
    Der Strahl folgt nun dem Fallweg von der DĂŒse des Auswurfarms bis zur GĂŒlleoberflĂ€che und wird ausgeblendet, sobald er auf diese trifft. Diese Funktion war zwar implementiert, hatte aber in keiner bisherigen Version funktioniert: Sie griff auf Variablen zu, die an der betreffenden Stelle im Code nicht mehr existierten, und die Abfrage der OberflĂ€chenposition schlug in jedem Frame unbemerkt fehl.

    Vier Spritzen haben ihre SPS-UnterstĂŒtzung (Konfigurationspfade) verloren.
    Die internen KonfigurationseintrĂ€ge fĂŒr die Wienhoff TA 25 ProfiLine (beide
    Varianten) und die John Deere R700i / R975i verwiesen auf einen Ordner, der
    nicht existiert (fehlendes „mods/“-PrĂ€fix); dadurch wurden diese vier
    Precision-Farming-Spritzen stillschweigend nie bei SPS registriert. Die Pfade
    wurden korrigiert; die AnschlĂŒsse sind wieder vorhanden.

    Wiederherstellung der Verbindung bei frontseitig montierten SchlÀuchen auf Dedicated Servern
    Der Schlauch des frontseitig montierten BefĂŒllarms konnte dauerhaft in einem inaktiven Zustand verbleiben, wenn die Verbindung ohne regulĂ€ren Trennvorgang unterbrochen wurde – ein PhĂ€nomen, das auf einem Dedicated Server nach dem Versetzen des Fahrzeugs durch einen Administrator auftrat; in der Folge scheiterte jeder Pumpversuch, bis der Arm manuell neu angeschlossen wurde. Der Verbindungsmechanismus korrigiert sich nun selbst: Befindet sich der Schlauch weder im angeschlossenen Zustand noch in der „Delayed-Mount“-Parkposition des Basisspiels, initiiert SPS den Verbindungsvorgang erneut (gedrosselt auf einen Wiederholungsversuch pro Sekunde).

    AufrÀumarbeiten
    Entfernung einer ĂŒberflĂŒssigen, doppelten Funktionsdefinition sowie einer ungenutzten Legacy-Spezialisierungsdatei, die zwar in Version 1.0.1.3 enthalten, aber nie geladen wurde. Keine Änderung des Verhaltens.

  • Version 1.0.1.3

    • FBM BOT
    • 9. August 2026 um 13:02
    • 379 Downloads

    V1.0.1.3
    Dieselbe Datei wie V1.0.1.2, abgesehen davon, dass eine Textur wieder hinzugefĂŒgt wurde, die ich versehentlich gelöscht hatte.

  • Version 1.0.1.2

    • FBM BOT
    • 8. August 2026 um 22:04
    • 290 Downloads

    FS25_SlurryPipeSystem — Version V1.0.1.2
    Alles seit V1.0.1.1.

    HinzugefĂŒgt
    Frontmontiertes FĂŒllarmsystem (Claas Saddle Trac-Paket)
    Durchlaufpumpe vorne montiert — eine Fronteinheit (HVP) mit KapazitĂ€t 0, die eine fĂŒllt
    Schlauchverbundener EmpfÀngertanker. Funktioniert auf jedem Traktor, nicht nur auf dem Xerion: SPS injiziert
    RiesenanschlussschlÀuche (einfacher Typ TOOL_CONNECTOR_TOP_RIGHT) in die eigenen Fahrzeuge
    Schlauchsysteme zum Zeitpunkt der Registrierung, daher behandelt Vanille sie als einheimische SchlÀuche. Die Xerions
    Der eigene specType-Schlauchkreislauf wird erkannt und unverĂ€ndert gelassen — keine doppelten SchlĂ€uche.
    Durchlaufpumpenkaskade — Die Fronthalterung löst zwei tankseitige AuslĂ€sse streng auf
    PrioritÀt jedes Ticks: angeschlossene Rohrkupplungen mit zuerst geöffnetem Ventil, dann die
    SchlauchĂŒberbrĂŒckter HeckempfĂ€nger. Durch das BefĂŒllen wird FlĂŒssigkeit mit freier KapazitĂ€t zum ersten Ziel geleitet;
    Entladung zieht vom ersten mit Inhalt — so fĂŒllt sich zuerst ein Kupplungstanker, Überlauf
    geht zum hinteren Tanker und schaltet automatisch zurĂŒck, wenn sich der Pegel Ă€ndert. Vollspiegel
    zum Entladen. Wasser ist eine gĂŒltige unendliche FĂŒllquelle und wird als Entladeziel abgelehnt.
    Neues Konfigurationsschema — <frontMount><hose> an der Fronteinheit;
    <tractorMountFillArms accepted="true"><hose> + <staticPipe> auf Sammeltankern;
    Konfigurationsgesteuerte SchlĂ€uche und statische Rohre ĂŒber cylinderedConfigIndex; objectChange
    Sichtbarkeit bei Verbindungs-/TrennĂŒbergĂ€ngen mit optionaler initialState="inactive".
    Name des Standard-EmpfÀnger-Mount-Knotens: slurryPipe.
    Tankkombinationen vorne / hinten („FlowControl“)
    Jeder vordere Tank wird automatisch mit jedem hinteren SprĂŒhgerĂ€t am selben Traktor gekoppelt, der sich einen teilt
    FĂŒllart — keine Konfiguration pro Paar, keine Tastenkombination, nur das an die Rohrleitung angeschlossene Fahrzeug benötigt ein SPS
    Block. Eine Verbindung fĂŒllt beides (aufgeteilt proportional zur freien KapazitĂ€t — beide erreichen
    Voll zusammen) und entwĂ€ssert beide (proportional zum Niveau — nur leer, wenn beide leer sind).
    Automatischer Balancer nach dem Vorbild des echten Amazone FT-P: hinten 30 % von vorne gehalten
    Tank mit 200 l/min, aufgefĂŒllt bis zu 40%, so dass sich die Vorderseite immer zuerst und die Vorderachse entleert
    Last bleibt erhalten. Optionale Abstimmung ĂŒber
    <frontTankBalance lowPct highPct transferLitersPerMinute/>.
    SprĂŒhstation kaufen
    Platzierbare Stoffe können nun FlĂŒssigdĂŒnger / Herbizid direkt in das SprĂŒhrohr verkaufen
    System. Ein Teil-Voll-SprĂŒher schaltet die Station automatisch auf ihre gehaltene FlĂŒssigkeit um
    Sperrt den Typschalter, wĂ€hrend er angeschlossen ist. WASSER wird immer aus dem SprĂŒhzyklus abgelehnt.
    Slurry- und SprĂŒhgerĂ€te-Kaufstationen schließen sich gegenseitig auf einer platzierbaren (gewarnten in
    das Protokoll). <extraFillTypeCategory> Lassen Sie Skriptmods ihre eigenen FlĂŒssigkeitskategorien hinzufĂŒgen
    (zB Boden & DĂŒnger). Shift + activate kehrt den Typumschaltzyklus auf beiden AufschlĂ€mmungen um
    und SprĂŒhstationen.
    Infobox speichern — Zeilen pro Tank
    Wenn man in einem DĂŒngemittelladen steht, sieht man jetzt eine Reihe pro physischem Tank — T-1, T-2, 
 — mit
    Jeder Tank enthĂ€lt FlĂŒssigkeit und Liter und entspricht der Regel „N-Koppler = N-FlĂŒssigkeiten“.
    Neue FahrzeugunterstĂŒtzung
    Rau Spridoport Heckspritze + Rau-Frontpanzer (Xylon und GTA) vom Fendt
    FarmCon-Paket — sofort einsatzbereite FlowControl-Kombinationen.
    PlanET BGA Modular (Gemeinschaftsbeitrag — danke dev-mich, PR #23): Guelle
    und Gaerreste speichert ĂŒber Konfigurationsinjektion in SPS verkabelt, mit FĂŒllarten pro Koppler
    (GÜLL / VERDAUUNG).
    Vervaet Hydro Trike XL (selfPropelledManureBarrel) jetzt vollstĂ€ndig unterstĂŒtzt — siehe Fixed.
    KompatibilitĂ€t und Schutzmaßnahmen
    Drive-Input-Watchdog — einige Mod-Kombinationen (gesehen mit Courseplay) könnten eine hinterlassen
    Fahrzeug kann nach Auswahl der GerĂ€te nicht fahren. SPS ĂŒberwacht nun einmal die Antriebsachsen
    eine Sekunde, protokolliert eine vollstÀndige Diagnose-Anzeigetafel, wenn der defekte Zustand weiterhin besteht, und
    heilt die Aktionsbindungen selbst (bis zu 3 Versuche pro Fahrzeugeintritt).
    Neu vehicleRole="slurry|fertiliser" Fahrzeugattribut fĂŒr RandfĂ€lle, in denen Vanilles
    Die Klassifizierung des SprĂŒhgerĂ€ts fĂŒhrt zu einem Fehler bei der Maschine.
    Neuer Debug-Kanal SPSM_Sprayers.FrontTank ([SPS FT-BAL] Combo-/Balancer-Trace).
    Alle KanÀle werden weiterhin versendet.
    Übersetzungen
    sps_infoTankEmpty ("Leer") und warning_spsSlurryThickeningWater zu allen fĂŒnf hinzugefĂŒgt
    Sprachen (EN / DE / FR / IT / NL).
    Fest
    SchlammvorrĂ€te könnten sich dauerhaft verklemmen und die WasserverdĂŒnnung hat nichts bewirkt. Die
    Der Liquid-First-Draw-Bias wurde bedingungslos angewendet und die Mathematik bedeutete, dass die Trockenmasse
    ĂŒberhaupt nicht entfernt — durch Pumpen wurde nichts verdĂŒnnt und das hinzugefĂŒgte Wasser kam direkt wieder heraus.
    Nun: Feststoffe verlassen mit jedem Zug in ehrlichem VerhÀltnis; nur der konzentrierende Zug
    gilt fĂŒr erledigt GeschĂ€fte (ein frisches oder vollstĂ€ndig gemischtes GeschĂ€ft lĂ€uft vollstĂ€ndig auf Null ab, also
    Mischen vor dem Pumpen hat einen echten Zweck); ein Leerlager-Totband stoppt "Wasser hinzufĂŒgen"
    RatschlĂ€ge, die in leeren GeschĂ€ften erscheinen; und bestehende Savegames mit ĂŒberhöhten Feststoffwerten sind
    Automatisch beim ersten Laden repariert (pro GeschÀft protokolliert).
    Dickenwarnungen nennen nun das eigentliche Mittel — vier verschiedene ZustĂ€nde (Verdickung,
    Verdickung + Wasser hinzufĂŒgen, muss gemischt werden, zu dick), anstatt immer zum Mischen zu raten.
    DE/FR/IT "zu dicke" Saiten korrigiert (sie rieten fĂ€lschlicherweise zur Agitation fĂŒr einen Zustand, in dem
    Agitation kann nicht helfen). Leitungs-HUD festgelegt: Dickenprozentsatz immer 0% gelesen, und die
    Der Needs-Mixing-Status hatte keinen Anzeigezweig.
    Vervaet Hydro Trike XL zeigte kein PumpmessgerÀt an. Vanilla klassifizierte es fÀlschlicherweise als
    DĂŒngemittelsprĂŒher, da seine SprĂŒhspezifikation auf den Dieseltank zeigte; SPS verwendet jetzt seine
    eigene Registrierung zur Entscheidung ĂŒber die Ausnahme (alle fĂŒnf Gate-Sites), die Konfiguration
    fillUnitIndex wurde korrigiert, und die Tanker-ÜberbrĂŒckungstorabdeckungen
    selfPropelledManureBarrel.
    Rohreffekte erfordern keinen Rauchknoten mehr — jedes Effektgatter benötigt jetzt nur noch das
    Haupteffektknoten; Die Rauchschicht wird nur erstellt, wenn ein Rauchknoten vorhanden ist.
    Spreizerventil-SchlĂŒsselbindung erscheint nicht mehr auf Frontmontageeinheiten (das sind sie
    MistBarrel-typisiert, aber ohne Streuer).
    Der Ausgleich bekÀmpft nicht mehr die Frontpumpe (neutrales Tor, wÀhrend die Vorderseite
    Pumpe treibt einen Transfer an).
    Dynamische Store-Pro-Tank-Reihen wurden nach dem Kauf am eigenen Trigger des Stores veraltet —
    Die Gesamtsummen wurden aktualisiert, die T-Zeilen jedoch erst in der nÀchsten Pipe-Sitzung. Eine serverseitige Einsekunden-
    Gleichen Sie jetzt die Gutschriften externer FĂŒllungen innerhalb einer Sekunde ab, SP und dedizierte Server gleichermaßen.
    „Fehlendes ‚sps_infoTankEmpty‘“ Auf leeren Tankreihen angezeigt — Eintrag jetzt in jedem versendet
    Sprache.
    GeÀndert
    Dokumentation: Hauptliste der README-Funktionen aktualisiert (Front-Mounts, FlowControl-Kombinationen);
    Leitgewinne fĂŒr DĂŒngemittel-/HerbizidsprĂŒher §12 (Kombinationen vorne/hinten, Paarungsregeln, Balancer
    Tuning, Debug-Kanal); Placeables Guide §4 dokumentiert nun die pipeCoupling#fillType
    Restriktionsattribut (wurde vom Parser unterstĂŒtzt, aber nicht dokumentiert — danke dev-mich fĂŒr die
    fangen).
    Multiplayer-Audit anhand von Vanilla-Netzwerkquellen abgeschlossen: alle 29 SPS-Ereignisklassen
    Strukturell korrekt verifiziert, serverautoritative FĂŒllmutationen bestĂ€tigt und
    Abdeckung des Join-in-Progress-State-Dumps ĂŒberprĂŒft.
    Entfernt
    Nichts.
    Bekannte EinschrÀnkungen
    Eine TankfĂŒllung landet nur im eigenen Tank des angeschlossenen Fahrzeugs; mit einem vorderen/hinteren
    Kombi angehĂ€ngt, verteilt der Balancer anschließend automatisch nach hinten um.
    Die ManifesteintrĂ€ge fĂŒr Agrio Gigant und Agrio Mamut XL sind vorbereitet, aber noch auskommentiert

  • Version 1.0.1.1

    • FBM BOT
    • 31. Juli 2026 um 21:35
    • 470 Downloads

    FS25_SlurryPipeSystem – Detailliertes Änderungsprotokoll

    Zeitraum: 25.–31. Juli 2026 · V1.0.0.10 → 1.0.1.1

    Jeder Eintrag beschreibt das Problem, die Ursache und die vorgenommene Änderung. Sofern nicht anders angegeben,
    beziehen sich die Zeilenangaben auf die Version V1.0.1.1.

    FĂŒr genauere Informationen besuchen Sie bitte die GitHub Seite.

  • Version 1.0.0.10

    • FBM BOT
    • 20. Juli 2026 um 20:50
    • 494 Downloads

    FS25 GĂŒlle-Rohrsystem (aktuellste Version) – von Willbobber.
    (V1.0.0.10 5e60b27).

  • Version 1.0.0.9

    • FBM BOT
    • 17. Juli 2026 um 20:25
    • 418 Downloads

    Version 1.0.0.9

    Architektur
    SlurryPipeManager.lua (12.065 Zeilen) wurde in eine Kerndatei und acht DomÀnen-Module aufgeteilt (SPSM_Chains, SPSM_Couplers, SPSM_Flow, SPSM_Pressure, SPSM_Consistency, SPSM_Spreader, SPSM_Sprayers, SPSM_IBC). Reine Code-Verlagerung; mechanisch verifiziert und Byte-identisch zu V1.0.0.8.
    Der Skript-Ordner wurde in DomÀnen-Unterordner neu organisiert (debug/, chains/, couplers/, shearBolt/, blockage/, hud/, events/, agitators/, util/, water/, herbFertSprayer/, manager/, overrides/, settings/).
    Neue zentrale Debug-Registrierung (scripts/debug/SPSDebugConfig.lua): ein benannter Ein-/Aus-Kanal pro Datei, zur Laufzeit umschaltbar ĂŒber den Konsolenbefehl `spsDebug`. Alle KanĂ€le sind standardmĂ€ĂŸig deaktiviert (OFF).
    Leistung (Dedicated Server)
    Abfragen der Fahrzeugkonfiguration luden und parsten die Fahrzeug-XML bei jedem Aufruf von der Festplatte – ausgelöst durch Trigger-Hooks (pro Tick) und Auslassschieber (pro Frame); dies verursachte die gemeldeten Geschwindigkeitsbegrenzungen auf ca. 45 km/h und Lenkverzögerungen auf stark ausgelasteten Servern. Beide Suchfunktionen nutzen nun einen Cache basierend auf dem `configFileName` (inklusive negativer Ergebnisse). Nur noch ein Festplattenzugriff pro Fahrzeugmodell und Sitzung.
    Korrekturen fĂŒr den Mehrspielermodus
    Das Trennen von SchlĂ€uchen an platzierbaren Objekten erfolgt nun ĂŒber eine Besitzer-Kennung (das Ereignis ĂŒbermittelt das Objekt), sodass jeder Client die exakte Kupplungsverbindung identifizieren kann – behebt das Problem: „Freund trennt Verbindung, bei mir bleibt sie jedoch bestehen, bis er wegfĂ€hrt“.
    Beim Verkauf eines platzierbaren Objekts werden nun vor dem Entfernen verbindliche Trennungsbefehle fĂŒr alle aktiven Verbindungen gesendet; zudem wird die doppelte Registrierung des Objekts (die bei Clients zur Erzeugung veralteter „Geister-SchlĂ€uche“ fĂŒhrte) unterbunden.
    Neue Registrierung fĂŒr Trenn-Handler bei platzierbaren Objekten: Ketten, die an einem verkauften Objekt (TierstĂ€lle, Andockstationen) verankert oder verbunden sind, werden nun auf allen Clients vollstĂ€ndig entfernt, inklusive korrekter Animationen zum Schließen der Kupplung; Trennungen von SprĂŒhleitungen beim Verkauf werden ĂŒbertragen; Warteschlangen, die sich auf das verkaufte Objekt beziehen, werden bereinigt.
    ZukĂŒnftige platzierbare Objekte (Separator usw.) nutzen dieselbe Registrierung.
    Trennungsereignisse erzeugen nun beim EmpfÀnger einen Log-Eintrag der Form `[SPS MP RX]`. Sprayer-Store-System (neu)
    Das SPS (XML-basiert) steuert nun die FĂŒlltypen eines Lagers: Über AnschlĂŒsse (Coupler) definierte Typen werden beim Laden direkt in den Speicher des platzierbaren Objekts eingetragen – Änderungen an der Map- oder Basis-XML sind nicht erforderlich (mit `storageFillTypeControl="store"` kann ein Modder diese Funktion fĂŒr das Lager deaktivieren).
    KapazitĂ€tsangabe pro Anschluss (`capacity="X"`): KapazitĂ€ten gleichartiger AnschlĂŒsse werden zur GesamtkapazitĂ€t dieses Typs addiert; ohne diese Angabe gilt die StandardkapazitĂ€t des Lagers.
    Dynamische Tankbereiche: Die Kombination aus `fillTypes="ANY"` (oder einer Liste von Kategorien/Namen) und einer KapazitĂ€tsangabe macht einen Anschluss zu einem eigenstĂ€ndigen physischen Tank. Er legt sich auf die erste FlĂŒssigkeit fest, die hindurchfließt, und wird erst wieder frei, wenn er vollstĂ€ndig entleert ist; danach verschwindet der Typ aus der Info-Anzeige. Funktioniert sowohl mit FlĂŒssigkeiten des Hauptspiels als auch mit solchen aus Skript-Mods (z. B. SoilFertilizer). Fixierte Tankbereiche bleiben im Spielstand erhalten und werden mit Clients synchronisiert (via Event und Join-Dump).
    AnschlĂŒsse vom Typ „ANY“ belegen vorab die Basiskategorie „Sprayer“, sodass FlĂŒssigkeiten des Hauptspiels stets in der Anzeige des Lagers erscheinen; FĂŒllstandssummen werden bei Ă€lteren SpielstĂ€nden automatisch korrigiert.
    Beim Verbinden wird der Anschluss gewĂ€hlt, der dem Spieler am nĂ€chsten ist, falls mehrere in Reichweite liegen – man muss also nur zu dem gewĂŒnschten Tank gehen.
    Platzierbare Sprayer-AnschlĂŒsse unterstĂŒtzen sowohl `node="..."` (i3dMappings, analog zum Schema fĂŒr platzierbare GĂŒllebehĂ€lter) als auch `mountNodeName`.
    Robustheit
    Ordnernamen von Map-Mods können frei geĂ€ndert werden: Die Pfade in der mitgelieferten Witcombe-Konfiguration enthalten nicht mehr den Ordnernamen, und beide Registrierungspfade fĂŒr platzierbare Objekte brechen sauber ab, falls eine pfadbasierte Konfiguration keinen ihrer Knoten findet (z. B. bei falschem Objekt).
    Der Abgleich des Wasser-Manifests erfolgt unabhĂ€ngig von Groß-/Kleinschreibung und unterstĂŒtzt alternative Titel (`titles="A;B"`) sowie optionalen Teilstring-Abgleich (`titleContains=`); Umbenennungen des Spielerordners haben hierauf keinen Einfluss.

    EN:

    Version 1.0.0.9

    Architecture

    • SlurryPipeManager.lua (12,065 lines) split into a core file plus eight domain
      modules (SPSM_Chains, SPSM_Couplers, SPSM_Flow, SPSM_Pressure,
      SPSM_Consistency, SPSM_Spreader, SPSM_Sprayers, SPSM_IBC). Pure relocation,
      mechanically verified byte-identical to V1.0.0.8.
    • Scripts folder reorganised into domain folders (debug/, chains/, couplers/,
      shearBolt/, blockage/, hud/, events/, agitators/, util/, water/,
      herbFertSprayer/, manager/, overrides/, settings/).
    • New central debug registry (scripts/debug/SPSDebugConfig.lua): one named
      on/off channel per file, runtime-switchable via the spsDebug console
      command. All channels ship OFF.

    Performance (dedicated servers)

    • Vehicle config lookups were loading and parsing vehicle XML from disk on
      every call, from per-tick trigger hooks and per-frame discharge gates — the
      reported ~45 km/h speed caps and steering lag on busy servers. Both finders
      are now cached per configFileName (negatives included). One disk read per
      vehicle model per session.

    Multiplayer fixes

    • Placeable-side hose disconnects are now owner-keyed (the event carries the
      placeable), so every machine resolves the exact coupling — fixes "friend
      detaches, still attached on my end until he drives off".
    • Selling a placeable now broadcasts authoritative disconnects for every live
      bond before teardown, and duplicate placeable registration (the stale
      "ghost pipe" generation on guests) is guarded out.
    • New placeable detach-handler registry: chains anchored or bonded to a sold
      placeable (animal pens, docking stations) are now fully removed with correct
      coupler close animations on every machine; sprayer-pipe disconnects on sell
      are broadcast; pending queues referencing the sold placeable are purged.
      Future placeables (separator etc.) plug into the same registry.
    • Disconnect events now log an [SPS MP RX] line on receivers.

    Sprayer store system (new)

    • SPS xml now controls a store's fill types: coupler-declared types are seeded
      into the placeable's Storage at load — no map/base xml edits needed
      (storageFillTypeControl="store" opts a modder store out).
    • Per-coupler capacity="X": same-type couplers sum into that type's storage
      capacity; without it the store's own capacity applies.
    • Dynamic tank compartments: fillTypes="ANY" (or a category/name list) plus
      capacity makes a coupler one physical tank — it locks to the first liquid
      that flows through it and unlocks only when drained empty, then the type
      vanishes from the info panel. Works with basegame and script-mod liquids
      (SoilFertilizer etc.). Locked compartments persist in the savegame and sync
      to clients (event + join dump).
    • ANY couplers pre-seed the base "sprayer" category so basegame liquids always
      show on the store display; aggregate levels self-heal from older saves.
    • Connecting picks the coupler nearest the PLAYER when several are in reach —
      walk to the tank you want.
    • Sprayer placeable couplings accept node="..." (i3dMappings, matching the
      slurry placeable schema) as well as mountNodeName.

    Robustness

    • Map mod folders can be renamed freely: bundled Witcombe config match paths
      no longer include the folder name, and both placeable register paths bail
      cleanly if a path-matched config finds none of its nodes (wrong placeable).
    • Water manifest matching is case-insensitive, supports title alternatives
      (titles="A;B") and opt-in substring matching (titleContains=); player
      folder renames never affected it.
  • Version 1.0.0.8

    • FBM BOT
    • 12. Juli 2026 um 12:39
    • 540 Downloads

    Version 1.0.0.8
    Probleme mit Multiplayer, Rohren und Ventilen sowie Synchronisationsprobleme behoben
    Einige weitere Anpassungen

    Version 1.0.0.8
    Fixed issues with multiplayer, pipes and valves plus sync problems
    Few other tweaks

Lord41
22. August 2026 um 17:02

Schön wÀre es eine deutsche einbau Anleitung oder ein Mod wo es drinne ist sonst toll Arbeit.

Foodcrusher
20. August 2026 um 09:24

Das ist sicherlich eine tolle Mod, auf die ich mich sehr gefreut habe, da mir diese Funktion im Spiel fehlt. Allerdings ist mir der Installationsprozess zu kompliziert, da ich mich mit den technischen Details nicht auskenne. Ist es im LS25 nicht mehr möglich, die Dateien einfach direkt in den Mod-Ordner einzufĂŒgen, so wie es frĂŒher der Fall war? Oder ĂŒbersehe ich hier etwas?

Edmond
20. August 2026 um 15:13

du must die FS25_SlurryPipeSystem-main entpacken und dan in dem ordner FS25_SlurryPipeSystem wieder als ZIP Packen und in den ordner mods kommt es dan rein .

Bild : https://ibb.co/4wYRzDy6 :wink:

Administrator
20. August 2026 um 15:18

Sollte es um die zip Datei gehen, die in den Modordner kommt, dann klick einfach auf diesen Link:
https://github.com/Willbobber/FS25_SlurryPipeSystem/releases/download/V1.0.1.5/FS25_SlurryPipeSystem.zip
Das ist die eigentliche Datei, mit der alles funktioniert.
Zip Datei so wie sie geladen wird in den Modordner, Spaß haben ;-)

Edmond
20. August 2026 um 07:49

eine warning ist noch in FS25_precisionFarming <X:respekt:

WARNING: fillArm id=1 (RUBBER_BOOT_PIT) has no tipNodeName attribute in C:/Users/edmon/Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods/FS25_precisionFarming/vehicles/wienhoff/ta25ProfiLine/ta25ProfiLine.xml — boot detection DISABLED for this arm

BlackTron
19. August 2026 um 18:06

Guten Abend,
wÀre es machbar eine Deutsche Einbauanleitung bereitzustellen, oder gibt es die und ich finde dich nicht :D

Michel.K
9. August 2026 um 22:50

moin wĂ€re es auch möglich diese gĂŒlle behĂ€lter mit zu intigriren https://www.farming-simulator.com/mod.php?mod_id=333490&title=fs2025

Malle0405
9. August 2026 um 11:29

Wo kann ich das Downloaden, finde keinen Download button

FBM BOT
9. August 2026 um 12:44
Autor

FS25_SlurryPipeSystem.zip

Olli44
9. August 2026 um 10:59

Muss man im Spiel selbst was Àndern oder nur den mod in den mod Ordner packen

Thomas 800
6. August 2026 um 13:18

guten tag ich BrĂ€uchte fĂŒr den Mod Hilfe beim einrichten und endpacken danke schon mal

Edmond
9. August 2026 um 11:26
Screenshot 2026 08 09 112450 hosted at ImgBB
Bild Screenshot 2026 08 09 112450 gehostet auf ImgBB
ibb.co
Thomas 800
5. August 2026 um 21:35

ich habe mal eine frage zu dem mod ist da nur die standard grube dabei oder auch eine lagune ich wĂŒrde mich ĂŒber eine Antwort freunen

Edmond
9. August 2026 um 11:20

die nur : FS25_mrhLiquidManureTank

BlackTron
2. August 2026 um 17:51

Hallo,

eine sehr schöne Mod.

WĂ€re es möglich fĂŒr alle einbauten (Map, Placebles, Fahrzeuge..)

eine Deutsche PDF zu erstellen spÀter?

Edmond
1. August 2026 um 08:30

habe es auch mal wieder ausprobiert aber jetzt geht ganĂŒscht mehr :thumbdown::thumbdown::thumbdown::thumbdown::thumbdown::thumbdown::thumbdown:

App
9. August 2026 um 02:13

Es funktioniert alles.

Edmond
9. August 2026 um 06:58

es soll doch mit FS25_precisionFarming gehen oder ? aber da koppelt oder geht ganĂŒscht oder ich verstehe es nicht wie es geht . <X

G.K.1968
9. August 2026 um 17:59

der Fehler sitzt vorm Monitor, es funktioniert wunderbar

Edmond
9. August 2026 um 20:12

ich kann nicht einen schlauch ankuppeln ,keine anzeige im F1 menĂŒ

Bild: https://ibb.co/cKm1YD6f <X

BlackEagle90
11. Juli 2026 um 21:09

Kann hier vllt jmd ne kurze Anleitung schreiben wie man das einbauen muss??
Habs jetzt mehrfach versucht mit dem Zunhammer Pack ausm Modhub aber funzt nicht.

Zunhammer

Zunhammer MKE Pack | ModHub | Landwirtschafts-Simulator
Zunhammer MKE Pack | ModHub | Landwirtschafts-Simulator
www.farming-simulator.com
EicheWueste5506
9. Juli 2026 um 12:41

Hallo, ich spiele ThĂŒringen2.0 16fach und bei Kuhstall und Schweinestall und bei der BGA kann man die SchlĂ€uche nicht verbinden an die vorhanden AnschlĂŒsse. Von AnhĂ€nger kann man die die SchlĂ€uche verlegen aber verbinden mit den KuhstallgĂŒlle und SchweinestallgĂŒlle und BGA GĂŒlle nicht. Auch bei der BGA GĂ€rreste Abholung kann man die SchlĂ€uche nicht verbinden.

G.K.1968
12. Juli 2026 um 19:23

wo gibt es die Karte?

Doofy
14. Juli 2026 um 20:09

Muss ja auch auf der Map verbaut sein

EicheWueste5506
14. Juli 2026 um 22:57

Die Karte kannst du hier herunterladen

Sirucool
8. Juli 2026 um 22:14

super mod habe alles in mod eingebaut nur beim Saugarm kann ich keine gĂŒlle fĂŒllen

App
20. Juli 2026 um 22:57

Hast du die Plane berĂŒcksichtigt?

Chris CuxAgrar
5. Juli 2026 um 18:56

Absoluter mega Mod. Ich Verzweifle nur leider daran das ganze in einen Kuhstall zu verbauen. In Fahrzeugen war das recht Simpel. Hat da zufÀllig jemand Erfahrung mit und kann mir da einen Tip geben?

domiduro
6. Juli 2026 um 12:38

Dem schliesse ich mich an. Im Fahrzeug kein Problem, im Stall hakt es irgendwo. Bin noch auf der Suche....

App
6. Juli 2026 um 13:38

Kuhstall ist noch simpler. Im Ge den Stutzen einbauen. Und dann kopierst du dir aus der xml die EintrĂ€ge. Findest du ein paar Zeilen direkt ĂŒber den Bereich i3d Mapping. Die erste Zeile bei Agitator bitte auf true umschreiben. Dann wird GĂŒlle dickflĂŒssiger und bildet auch eine Kruste. Und bei i3d Mapping hast du unten noch einige Zeilen bei denen musst du dann nur die indexe aus deinem Stall ĂŒbernehmen. Mehr ist es nicht bei einem normalen Kuhstall

Chris CuxAgrar
6. Juli 2026 um 15:43

Ja ok,den Stutzen habe ich ja drin. Nur SchlĂ€uche kann ich nicht anschließen. Kannst du eventuell mal ein Bild vom XML Eintrag schicken?

Chris CuxAgrar
6. Juli 2026 um 15:59

Hat sich Erledigt. Hab es hinbekommen. Vielen Dank fĂŒr die Hilfe

App
6. Juli 2026 um 16:09

FĂŒr weitere Fragen findest du hier den Oscar https://discord.gg/jYVcPPxV

Farmerfeuerfalke
1. Juli 2026 um 00:40

Interessanter Mod muss man aber leider wahrscheinlich per Editor einbauen

treckermanie
29. Juni 2026 um 15:56

Schade das es nicht mit dem anderen Schlauschsytem kompatibel ist.

Wollte es an dem GĂŒllepot von kuhstall machen da sagt er geht nicht.

domiduro
6. Juli 2026 um 12:37

Welche anderen Schlauchsysteme?8|

Beuko
29. Juni 2026 um 14:28

Moin

Top Mod funktioniert wie er soll, kompliziert finde ich den Mod nicht, ans Fass oder GĂŒllepott gehen und R drĂŒcken.

Rest erklÀrt sich von selbst, und vielleicht bissel versuchen, ausprobieren ich bin sehr zufrieden, Top

Edmond
30. Juni 2026 um 07:55

das problem ist dass man sich alles zusammen suchen muß und es nicht mit allem hinhaut und einen gĂŒllemixer findet man auch nicht wirklich der hinhaut .

habe aber den mixer gefunden ,den man dafĂŒr brauch , es ist der FS25_Pichon_BMIX80

Bild1:https://ibb.co/x85NK1MY

Bild2:https://ibb.co/BHwg2xYw

:meaculpa::meaculpa::meaculpa::)

Beuko
30. Juni 2026 um 12:48

Ja da geb ich dir recht man muss schon selber suchen, ich hab das ĂŒber die Xml rausgefunden:), trotzdem finde ich den Mod Top

Edmond
29. Juni 2026 um 11:14

ist mir zu kompliziert :ventilator:

App
6. Juli 2026 um 13:39

GĂŒllemixer ist der Pichon im Modhub. Musst du nichts Ă€ndern

Schlepp Stange
29. Juni 2026 um 11:09

FĂŒr die Hardcore Spieler ^^

Dieselzwerg
29. Juni 2026 um 08:36

The Pipes, connectors and dockingStation need a better normalmap.

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