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1.0.1.7 FS25_SlurryPipeSystem

    • FS25
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    • UPDATE
  • FBM BOT
  • 28. Juni 2026 um 20:58
  • 6,8k Downloads
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  • Kommentare 44

FS25 Slurry Pipe System

Ein realistisches Gülle-Rohrleitungssystem für den Landwirtschafts-Simulator 25.

Das FS25 Slurry Pipe System (SPS) ersetzt die vereinfachte Vanilla-Mechanik des Spiels – einfach an einen Trigger fahren und befüllen – durch ein vollständig interaktives Rohrleitungssystem.

Verbinde Füllarme oder Rohrleitungen physisch miteinander, betreibe eine PTO-angetriebene Pumpe, baue Druck auf, steuere die Flussrichtung und beobachte, wie die Gülle tatsächlich durch ein verbundenes Leitungssystem transportiert wird.

Dabei verhält sich die Gülle selbst realistisch: Sie wird mit der Zeit zähflüssiger, bildet Krusten, wenn sie nicht regelmäßig aufgerührt wird, und kann Leitungen oder Verteiler verstopfen, wenn sie vernachlässigt wird.


Funktionen

Rohrleitungen & Gülletransfer

  • Schwenkbare Füllarme, die per Joystick aus dem Güllefass ausgefahren und in offene Güllegruben, Gummimanschetten oder andere Fahrzeuge eingeführt werden.
  • Rohrleitungsketten mit mehreren Segmenten, die zu Fuß zwischen zwei Kupplungen verlegt und automatisch verriegelt werden, sobald beide Enden korrekt verbunden sind.
  • Direkte Bezier-Rohre als schnelle Verbindung zwischen zwei nahe beieinanderliegenden Kupplungen – ideal für Pumpvorgänge zwischen Fahrzeugen und Gebäuden.
  • Leitungs-Pumpstation (PTO-Güllepumpe), welche zwei Rohrleitungsketten miteinander verbindet und als passive Pumpstation fungiert.
  • Animierte Kupplungen und Ventile – Spannhebel schließen sich beim Verbinden automatisch, Ventile lassen sich sichtbar öffnen und schließen.
  • Individuell einfärbbare Rohrleitungen. Die gewählte Farbe jedes Rohrsegments wird im Spielstand gespeichert.
  • Unterstützung mehrerer Fülltypen. Sowohl Flüssigmist als auch Gärrest (Digestat) werden automatisch erkannt und übertragen.

Pumpen & Drucksystem

  • Verschiedene Pumpentypen:
    • Vakuumpumpen mit gespeichertem Über- und Unterdruck inklusive Druckanzeige.
    • Hochleistungs-Verdrängerpumpen (HVP).
    • Leitungs-Pumpstationen.
    • Offene Behälter wie Lagertanks oder Nurse-Tanks.
  • Realistische Drucksimulation:
    • Vakuumfässer bauen Druck auf, speichern ihn und verlieren ihn mit der Zeit wieder.
    • Der vorhandene Druck bestimmt Förderleistung und Ausbringmenge – kein einfaches Ein/Aus-System.
  • Optionaler PTO-Scherbolzen:
    • Verschleißt unter Last.
    • Kann bei Überlast brechen.
    • Muss direkt am Fahrzeug manuell repariert werden.

Gülle verhält sich wie echte Gülle

  • Trockensubstanz beeinflusst die Viskosität der Gülle.
  • Je höher der Feststoffanteil, desto zähflüssiger wird sie.
  • Ungerührte Lager bilden im Laufe der Jahreszeiten eine Schwimmschicht.
  • Krustige oder verklumpte Gülle kann Pumpen, Mazeratoren oder Ausbringverteiler verstopfen.
  • Regelmäßiges Aufrühren beseitigt Verstopfungsrisiken.
  • Wasserzugabe verdünnt dickflüssige Gülle.
  • Universelles Rührwerk-System:
    • Funktioniert mit jedem registrierten Fahrzeug, unabhängig von einer speziellen Fahrzeug-Spezialisierung.
  • Wasseraufnahme direkt aus Seen oder Teichen, sofern die Karte SPS-Wasserflächen bereitstellt.

Ausbringtechnik

Schleppschläuche & Bandverteiler

  • Blockierungen werden pro Auslass einzeln simuliert.
  • Realistischer Mazerator für den Verteiler.
  • Eigenes HUD für Ausbringtechnik und Blockierungen.

Pflanzenschutzspritzen

  • Flüssigdünger und Herbizide können über dasselbe Kupplungs- und Rohrleitungssystem befüllt werden.
  • Bedienung erfolgt über eine zentrale Pumpensteuerung.
  • Für Pflanzenschutzspritzen wird bewusst keine Drucksimulation verwendet – die Fördermenge arbeitet mit einer konstanten Durchflussrate.

Unterstützung für eigene Mods

Die empfohlene und vollständig Multiplayer-kompatible Methode besteht darin, SPS direkt in den eigenen Mod einzubinden.

Wichtig:
Die Dateien des Slurry Pipe Systems dürfen nicht verändert oder erweitert werden. Das Hinzufügen eigener Dateien innerhalb des SPS-Mods führt zu Multiplayer-Inkompatibilitäten.

Eingebettete Integration (empfohlen)

Ein einzelner XML-Block genügt.

InhaltXML-BlockSpeicherort
Güllefässer, Schleppschläuche, Nurse-Tanks, Pumpwagen<slurryPipeSystem>innerhalb von <vehicle>
Feldspritzen<sprayerPipeSystem>innerhalb von <vehicle>
Güllegruben, Behälter, Lagunen<slurryPipeSystem>innerhalb von <placeable>
Flüssigdüngertanks<sprayerPipeSystem>innerhalb von <placeable>
Wasserflächen auf KartenSPS_waterNodesinnerhalb der Map.i3d

Spieler mit installiertem SPS erhalten automatisch die Integration. Ohne SPS funktioniert der Mod weiterhin ganz normal.


Dateistruktur

Die Dokumentation ist übersichtlich gegliedert und enthält Anleitungen für:

  • Einbindung von Güllefässern und Schleppschlauchverteilern
  • Einbindung von Pflanzenschutzspritzen
  • Einbindung von Güllelagern und Tanks
  • Einrichtung von Wasserquellen auf Karten
  • Vollständige XML-Referenz aller unterstützten Attribute

Wichtige Konzepte

Eingebettete Konfigurationen haben Vorrang

XML-Blöcke innerhalb eines Fahrzeugs oder Placeables werden immer zuerst erkannt.
Nur wenn keine eingebettete SPS-Konfiguration vorhanden ist, greift das System auf die interne Manifest-Datei zurück.

Dadurch können auch Repaints oder Modifikationen desselben Fahrzeugs problemlos ihre eigene SPS-Konfiguration mitbringen, ohne andere Mods zu beeinflussen.


Gemeinsame Animationsbibliothek

Kupplungs- und Ventilanimationen stammen aus einer zentralen Bibliothek. Über IDs werden die passenden Animationen den jeweiligen Modellen automatisch zugewiesen.


Mehrere Fülltypen

Rohrleitungen übertragen automatisch den tatsächlich vorhandenen Fülltyp.

Beispielsweise kann ein Tank mit Digestat direkt mit einem Digestat-Lager verbunden werden – genauso selbstverständlich wie mit Flüssigmist.


Kompatibilität

Das Slurry Pipe System unterstützt unter anderem:

  • Manual Attach
    • Volle Kompatibilität über eine eigene API für Verbindungsschläuche.
  • Real Autosave
    • Sämtliche SPS-Daten werden korrekt in automatischen Spielständen gespeichert.
  • Multiplayer
    • Serverseitige Synchronisierung aller Rohrverbindungen, Ventile, Pumpen, Druckwerte und Scherbolzen.

Credits

Oscar Mods

Konzept, Programmierung, Modelle und Texturen.


Beiträge, Fehlermeldungen sowie SPS-Integrationen für eigene Mods sind jederzeit willkommen.

Bilder

  • FS25_SlurryPipeSystem.jpeg
    • 538,8 kB
    • 1.672 × 941
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  • Version 1.0.1.7

    • FBM BOT
    • 3. September 2026 um 17:06
    • 487 Downloads

    Alle Änderungen seit V1.0.1.6. Keine Änderungen am Konfigurationsschema, Spielstände bleiben unberührt.

    Behoben
    Das hintere Ventil öffnet sich bei Tankwagen mit `<turnedAnimation>` nicht mehr, wenn die Pumpe eingeschaltet wird.
    Problem bei Abbey-Tankwagen: Bei installiertem SPS öffnete sich das hintere Ventil beim Starten der Pumpe.
    Ursache: Die XML-Datei des Tankwagens enthält eine Standard-Anweisung `<turnOnVehicle><turnedAnimation name="..."/>`
    (die Mechanik des Basisspiels: „Ventil öffnet sich beim Einschalten des Tankwagens“).

    Da die SPS-Pumpensteuerung ebenfalls den Standard-Einschaltvorgang auslöst, wurde dieselbe Animation bei jedem Starten/Stoppen der Pumpe abgespielt.
    SPS deaktiviert nun bei der Registrierung eine `<turnedAnimation>` (oder eine sich wiederholende `<turnedOnAnimation>`),
    die eine SPS-eigene Animation (`spreaderValveAnimation` / `directionAnimation`) referenziert; dies wird einmalig protokolliert – genau wie es bereits bei
    einem `movingTool` oder `<foldable>` der Fall war, das dieselbe Animation steuert.
    Modder können die Standard-Zeile beibehalten: Ohne SPS funktioniert sie wie vorgesehen, mit SPS wird das Ventil ausschließlich von SPS gesteuert.

    Geändert
    Blockierte Auslässe werden nun im HUD des Verteilers als solche angezeigt.
    Wenn ein Auslassabschnitt oder der Zerkleinerer blockiert ist, fügt das Bedienfeld neben den roten Zellen
    eine Zeile mit dem Hinweis „Blockiert – Am Auslass beseitigen (Pumpe aus, Ventil zu)“ hinzu.
    So ist klar, dass eine Blockade zu Fuß am Auslass beseitigt werden muss – durch Nachfüllen wird sie nicht behoben,
    und ein beitretender Spieler erhält den aktuellen Blockadestatus vom Server.
    Lokalisiert in allen sechs Sprachen.

    Wahrscheinlichkeit für Blockaden durch Fremdkörper verringert
    Die zufällige Blockadewahrscheinlichkeit bei absolut sauberer Gülle (Standardwert für `baseChance`)
    lag bei 0,0015 pro 6-Sekunden-Intervall – das entspricht einer Wahrscheinlichkeit von etwa 59 % für
    eine Blockade pro Stunde Ausbringung, was als willkürliche Bestrafung empfunden wurde.
    Der Standardwert liegt nun bei 0,0004 (≈5 % pro Ladung, ≈21 % pro Stunde).

    Durch Krustenbildung verursachte Blockaden bleiben unverändert;
    eine fahrzeugspezifische `baseChance` bei `<blockageNodes>` hat weiterhin Vorrang vor dem Standardwert.
    An die Release-Version angepasste Konfiguration der BGA 250

    Die planET BGA 250 wird – wie bereits in Version 1.0.1.6 – ausschließlich mit Koppler (ohne SPS-Lagunenspeicher) ausgeliefert,
    wobei der Verzicht auf den Speicher in der Konfiguration explizit festgelegt ist.
    Es ergeben sich keine Verhaltensänderungen gegenüber Version 1.0.1.6.

  • Version 1.0.1.6

    • FBM BOT
    • 23. August 2026 um 11:32
    • 497 Downloads

    Alle Änderungen seit V1.0.1.5. Keine Änderungen am Konfigurationsschema, Spielstände bleiben unberührt.

    Neu hinzugefügt
    Das HUD des Ausbringgeräts kann dem Hilfemenü (F1) folgen.
    Neue spielerspezifische Einstellung im Bereich „SPS HUD“: „Mit Hilfemenü (F1) ausblenden“.
    Ja: Das SPS-HUD (Segmente des Schleppschuhverteilers, Druck, Pumpenanzeige) wird zusammen
    mit dem Hilfemenü ausgeblendet, wenn F1 gedrückt wird, und erscheint wieder mit diesem. Nein (Standard): Es
    bleibt wie gewohnt auf dem Bildschirm sichtbar. Einstellung wird pro Spieler gespeichert und nicht synchronisiert.
    Animation des Umschalthebels — <pump directionAnimation="...">
    Bei Tankwagen kann nun die Bewegung des Vakuum-/Druck-Umschalthebels angezeigt werden. Geben Sie eine
    Animation aus dem <animations>-Block des Fahrzeugs im Pumpenelement an
    (<pump pumpType="vacuum" directionAnimation="myLeverAnim"/>); Zeit 0 = BEFÜLLEN
    (Vakuum), Zeit 1 = AUSBRINGEN (Druck). SPS spielt die Bewegung bei jedem
    Richtungswechsel ab, setzt die Pose beim Spawn und Laden des Spielstands korrekt und
    bleibt im Multiplayer sowie auf Dedicated Servern ohne zusätzliche Einrichtung synchron – die
    Animation nutzt dasselbe Richtungsereignis, das ohnehin bereits an alle Clients übertragen wird.
    Kupplungsanimationen aus dem <animations>-Block des Fahrzeugs
    Kupplungen können nun Standardanimationen (Vanilla) namentlich referenzieren –
    connectorAnimationName="..." / valveAnimationName="..." bei
    <pipeCoupling> –, anstatt die Teile erneut in <couplerAnimations> zu definieren.
    Start = getrennt/geschlossen, Ende = verbunden/offen. Wiederherstellung der Pose beim Speichern/Laden und
    Multiplayer-Synchronisation funktionieren genau wie beim ID-basierten System; ein fehlender Animationsname
    erzeugt eine Warnung im Log. Nur für Fahrzeugkupplungen.

    Animation des Heckventils — <spreaderValveAnimation name="...">
    Güllefass-Streuwerke können ihr Heckventil mittels der SPS-Streuventil-Funktion animieren:
    Man gibt den Namen einer Animation aus dem fahrzeugeigenen <animations>-Bereich an;
    diese wird beim Umschalten des Ventils abgespielt (Zeitpunkt 0 = geschlossen, 1 = offen),
    startet im geschlossenen Zustand und synchronisiert sich im Multiplayer, auch für
    Spieler, die erst später beitreten. In die Animation integrierte Sounds werden mit abgespielt.
    Eine movingTool-Achse, die dieselbe Animation steuert, kann für Spieler ohne SPS
    in der XML verbleiben – SPS deaktiviert sie bei der Registrierung automatisch
    (mit Log-Eintrag), sodass eine einzige XML-Datei beide Zielgruppen bedient.
    Dasselbe gilt für den Hebel der directionAnimation sowie für eine <foldable>-Konfiguration,
    die eine von SPS verwaltete Animation steuert: Die Taste zum Ein-/Ausklappen
    verweigert dann die Aktion mit einer deutlichen Warnung, anstatt den Hebel zu desynchronisieren.
    Manuelle/hydraulische Umschaltung als Shop-Option
    Eine externe Richtungssteuerung kann Shop-Konfigurationsindizes
    (cabDirectionConfigIndex / cabDirectionConfigType) definieren, bei denen
    die Steuerung in die Kabine verlagert wird – ein Fass mit manueller
    Umschaltung behält die Bedienung von außen bei, während die Variante
    mit hydraulischer Umschaltung vom Sitz aus bedient wird (vorausgesetzt,
    die Hydraulik ist angeschlossen). Der Zapfwellenanschluss am Knotenpunkt bleibt davon unberührt.
    Beseitigung von Verstopfungen ist nun ein eigenständiger Vorgang
    Die blockageAnimation wird nicht mehr ausgelöst, sobald eine Verstopfung auftritt –
    sie ist nun Teil des Beseitigungsvorgangs: Beim Gedrückthalten der Taste zur
    Beseitigung öffnet sich der Mechanismus (Animation vorwärts), die Zeit für
    die Beseitigung läuft ab, und der Mechanismus schließt sich wieder
    (Animation rückwärts), bevor die Verstopfung behoben ist. Ein vorzeitiges
    Loslassen bricht den Vorgang ab und setzt ihn zurück. Ohne definierte
    Animation erfolgt die Beseitigung wie bisher einfach durch zeitgesteuertes
    Gedrückthalten der Taste. Für die Beseitigung muss bei allen Fass-Typen
    die Pumpe ausgeschaltet und das Streuventil geschlossen sein (bei Vakuumfässern
    ist zudem eine Entlüftung erforderlich); andere Spieler sehen den gesamten
    Vorgang im Multiplayer.
    Ruhigere, übersichtlichere Log-Einträge
    Eine Zeile pro Fahrzeug nennt dessen nodeTree und die Anzahl der verknüpften
    Knoten; ein definierter, aber nicht ladbarer nodeTree, ein nicht aufgelöster
    Blockage-Bereich sowie ein fehlender Animationsname lösen jeweils eine
    explizite Warnung aus; Meldungen zur Beladung mit Schwimmschicht/Vegetation
    wurden in einen Debug-Kanal verschoben. Fehler ohne Fehlermeldung werden
    deutlicher hervorgehoben, während Meldungen zu regulären Ladevorgängen
    reduziert wurden.

    Behoben
    Option „Verbinden“ bei der Kupplung ging verloren, wenn visuelle Elemente unter dem Montageknoten (Mount-Node) hinzugefügt wurden
    Die „Arc-Gruppe“ (Erkennungsbereich für die Verbindung) wurde bisher zwingend als *erstes* untergeordnetes Element des Montageknotens gesucht. Modder, die visuelle Elemente der Kupplungsanimation (Klemmen, Griffe) vor der Arc-Gruppe unter dem Montageknoten platzierten, verloren die Verbindungsoption vollständig – die Kupplung verlegte zwar das Rohr, aber das Heranführen eines Rohrendes an die Kupplung löste keine Aktion aus. Die Arc-Gruppe wird nun anhand ihres Namens identifiziert (jedes direkte untergeordnete Element, das auf „Arcs“ endet), wobei die alte Regel (erstes untergeordnetes Element) als Rückfalloption dient; die Reihenfolge der Elemente spielt also keine Rolle mehr. Die Knotenstruktur der Kupplung ist nun im Tankwagen-Leitfaden dokumentiert.
    Geöffnetes Ausbringventil: Pumpe baut nur Druck gegen Gülle auf
    Bei geöffnetem hinteren Ausbringventil kann kein Unterdruck mehr aufgebaut werden (das Ventil muss zum Befüllen geschlossen sein – kein Hineinpumpen während des Ausbringens), und Druck baut sich nur auf, solange sich Gülle im Tank befindet. Bei einem leeren Tank und geöffnetem Ventil wird kein Druck aufgebaut, und eine eventuell vorhandene Restladung entweicht schnell.
    Neu: Das Ausbringbild folgt dem Druckanzeiger – Ausbringmenge und Größe des Ausbringstrahls skalieren nun stufenlos mit dem gespeicherten Druck: keine Ladung = langsames Auslaufen durch Schwerkraft mit dünnem Strahl; halbe Ladung = sichtbar schwächeres Ausbringbild; volle Ladung = Ausbringung mit voller Menge und Strahlgröße. Beobachten Sie, wie der Strahl schwächer wird, wenn der Druck bei ausgeschalteter Zapfwelle nachlässt.
    Begrenzung der Arbeitsgeschwindigkeit bei leerem Tank aufgehoben
    Ein geöffnetes Ausbringventil behielt die Begrenzung der Arbeitsgeschwindigkeit (sowie die Skalierung der Geschwindigkeit je nach Ausbringstärke) auch bei leerem Tank bei – was dazu führte, dass man mit leerem Tank nur im Arbeits- statt im Straßentempo nach Hause fahren konnte. Die Begrenzung wird nun aufgehoben, sobald keine Gülle mehr zum Ausbringen vorhanden ist.
    HUD für Verstopfungsrisiko berücksichtigt fahrzeugspezifische Einstellungen
    Die Risikoanzeige nutzte die globalen Grenzwerte für die Krustenbildung; eine Maschine, die gegen Verstopfungen optimiert war (z. B. ein Prallteller mit großem Durchmesser und `outletCrustMinRaw 0,85`), zeigte daher „HOCH“ an, obwohl das tatsächliche Risiko nahe null lag. Das Risiko wird nun anhand derselben fahrzeugspezifischen Grenzwerte berechnet, die auch für die Verstopfungsberechnung verwendet werden.
    Rohreffekte beim Entleeren durch Schwerkraft / Gefälle
    Der Rohreffekt eines platzierbaren Lagers wurde bisher nur abgespielt, wenn die Pumpe des angeschlossenen Tankwagens lief und Druck aufgebaut hatte. Beim Entleeren eines Tankwagens in den Speicher – sei es durch Schwerkraft oder Druckausgleich (während die Pumpe aus ist, aber der Füllstand weiter sinkt) – wurde Gülle bewegt, ohne dass am Einlass ein sichtbarer Strahl zu erkennen war. Dieser Effekt wird nun von demselben Strömungs-Resolver gesteuert, der auch die Flüssigkeit bewegt; damit wird die Korrektur übernommen, die bereits für den Effekt des Tankwagen-Arms (Tanker-Arm-Effekt) implementiert wurde.
    SPS-Knoten an der zweiten, dritten usw. Komponente eines Fahrzeugs waren unsichtbar.
    Die Suche nach fahrzeugseitigen Knoten beschränkte sich bisher nur auf den „rootNode“ – im FS25 ist dies ausschließlich Komponente 1; die übrigen Komponenten sind Geschwisterknoten, keine untergeordneten Knoten (Children). SPS-Knoten, die auf einer späteren Komponente definiert wurden (z. B. eine Kupplung am gefederten Tankkörper, damit sie der Federung folgt, oder ein Füllarm am Heckrahmen), wurden schlichtweg nicht gefunden: Die Verknüpfung der „nodeTree“-Container schlug fehl, und Suchanfragen nach „mountNodeName“ lieferten kein Ergebnis. Bei platzierbaren Objekten („Placeables“) trat dieses Problem nie auf, da deren Resolver stets alle Komponenten durchsuchte; dies geschieht nun auch auf der Fahrzeugseite.
    Betroffen sind die Verknüpfung der „nodeTree“-Container, die Auflösung aller „mountNodeName“-, „surfaceRef“- und „sound“-Knoten, die gegenüber Leerzeichen toleranten Wiederholungsversuche, die Neuverknüpfung beweglicher Arme sowie die entsprechenden Funktionen auf der Seite der Spritze.
    Beide Erstellungsweisen werden weiterhin uneingeschränkt unterstützt – einzeln oder in Kombination: SPS-Knoten, die direkt in der i3d-Datei des Fahrzeugs definiert sind (auf einer beliebigen Komponente – idealerweise auf jener, die sie physisch trägt), und/oder solche, die über eine separate „nodeTree“-i3d-Datei (die zusammen mit dem Fahrzeug ausgeliefert wird) injiziert werden. Es wurden keine Funktionen entfernt; das Log gibt nun pro Fahrzeug eine Zeile aus, die den „nodeTree“ sowie die Anzahl der verknüpften Knoten nennt, sodass nachvollziehbar ist, welcher Pfad ausgeführt wurde.

  • Version 1.0.1.5

    • FBM BOT
    • 20. August 2026 um 15:20
    • 451 Downloads

    Alles seit Version 1.0.1.4. Ein kleines Folge-Update: Benutzerdefinierte Fahrzeugtypen,
    die von keiner der Standard-Tankwagen-Familien (Vanilla) abstammen, funktionieren
    jetzt, und die Override-Familien für Tankwagen und Düngerspritzen werden sauber
    voneinander getrennt gehalten. Keine Änderungen am Konfigurationsschema,
    Spielstände bleiben unberührt.

    Neu hinzugefügt
    Benutzerdefinierte Fahrzeugtypen – das Sicherheitsnetz
    Version 1.0.1.4 ermöglichte es SPS, die Vererbungskette (Parent-Chain) eines Typs zu
    durchlaufen, wodurch von Standard-Tankwagen- oder Spritzenfamilien abgeleitete
    Mod-Typen abgedeckt wurden. Dieses Release deckt nun den Rest ab: Ein Fahrzeug,
    dessen Typ von keiner dieser Familien abstammt (z. B. ein eigener Mod-Typ mit
    `parent="sprayer"` oder `parent="tractor"`, wie im LSFM Universal Tank Pack),
    sich aber über einen eingebetteten `<slurryPipeSystem>`-Block registriert,
    erhält nun bei der Registrierung fahrzeugspezifisch das Tankwagen-Verhalten.
    Die Deklaration in der XML-Datei des Fahrzeugs ist maßgeblich – die Typfamilie
    dient lediglich als schneller Pfad. Eine Log-Zeile nennt den Typ, wenn dies greift:
    [SPS] custom vehicle type '...' is not in the tanker type family — N tanker override(s) applied per-vehicle at registration.
    Dünger-/Herbizidspritzen sind davon nicht betroffen: Nur eine reine Gülle-Registrierung
    löst dies aus; Maschinen mit Doppelregistrierung (Spritze/Gülle) behalten ihr
    bisheriges Verhalten bei, und reine Ausbringgeräte (z. B. Schleppschlauchverteiler)
    werden weiterhin wie gewohnt über ihren Tankwagen gesteuert.

    Behoben

    Trennung der Override-Familien für Tankwagen und Spritzen
    Durch das Durchlaufen der Vererbungskette in Version 1.0.1.4 erhielten die
    Standard-Tankwagentypen (die selbst von den Spritzentypen abstammen) zusätzlich
    zum Tankwagen-Set auch das Override-Set für Düngerspritzen. Im Spielbetrieb
    war dies harmlos (da sich die Funktionen selbst absichern), aber die beiden
    Familien werden nun exklusiv behandelt: Ein Typ wird entweder als Tankwagen
    oder als Spritze erfasst, niemals als beides.

  • Version 1.0.1.4

    • FBM BOT
    • 19. August 2026 um 11:35
    • 365 Downloads

    FS25_SlurryPipeSystem — Release V1.0.1.4

    Alles seit V1.0.1.3.
    Ein Release zur Fehlerbehebung und Verbesserung der Kompatibilität: keine neuen Maschinen, keine Änderungen am Konfigurationsschema, nichts,
    worauf man sich neu einstellen müsste – vorhandene Spielstände und Konfigurationen funktionieren unverändert weiter.

    Neu hinzugefügt
    Benutzerdefinierte Fahrzeugtypen – Modder-Unterstützung
    SPS erkennt nun abgeleitete Fahrzeugtypen. Modder können in ihrer modDesc einen eigenen Typ definieren –
    <vehicleTypes>
    <type name="myTanker" parent="manureBarrel" className="Vehicle"
    filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="waterTrailer"/>
    </type>
    </vehicleTypes>

    – und das Fahrzeug übernimmt das vollständige SPS-Tankwagenverhalten (Standard-Entladevorgang
    gesteuert über das Ausbringventil, blockierte Lade-Trigger, Pumpensteuerung), exakt so,
    als wäre es direkt als „manureBarrel“ definiert. Dies funktioniert unabhängig von der
    Vererbungstiefe, sowohl für Tankwagentypen (manureBarrel, manureTrailer,
    selfPropelledManureBarrel) als auch für Spritzentypen (sprayer, selfPropelledSprayer).
    Zuvor mussten die Typbezeichnungen exakt mit denen des Basisspiels übereinstimmen;
    ein abgeleiteter Typ, der zwar bei SPS registriert war, erhielt daher die Anpassungen
    nicht und funktionierte im Spiel nicht ordnungsgemäß.
    Das Fahrzeug benötigt nach wie vor seine SPS-Konfiguration – der eigenständige
    Weg hierfür ist ein eingebetteter <slurryPipeSystem>-Block in der Fahrzeug-XML.

    Modder-freundliche Konfigurationsdiagnose
    Knotennamen mit unsichtbaren Leerzeichen am Ende führen nicht mehr zum Scheitern der Konfiguration. Der GIANTS-Editor
    speichert problemlos „slurryPipeSystem “ (man beachte das Leerzeichen), woraufhin jede
    namensbasierte Suche stillschweigend fehlschlägt – bei einem veröffentlichten Mod gingen auf diese Weise sämtliche
    Kupplungen verloren. SPS versucht nun erneut, den Namen abzugleichen, nachdem überflüssige Leerzeichen entfernt wurden, und
    gibt eine [SPS]-Warnung mit dem Namen des problematischen Knotens aus, damit der Autor die i3d-Datei korrigieren kann.
    Zuerst wird nach exakten Übereinstimmungen gesucht; fehlerfreie Konfigurationen sind davon nicht betroffen.
    Nicht aufgelöste Konfigurationseinträge werden nun entsprechend gemeldet. Ein pipeCoupling, blockageNode oder
    outsideControl, dessen mountNodeName nicht gefunden werden konnte, wurde früher stillschweigend ignoriert;
    nun wird jeweils eine [SPS]-Warnung ausgegeben, die den Eintrag und das Fahrzeug benennt.
    Diese Meldungen erscheinen nur bei tatsächlichen Fehlern des Mod-Autors.

    Behoben
    Silo-Erweiterungen aus dem Hauptspiel wurden nicht erkannt (Problem Nr. 29)
    Die Güllebehälter-Erweiterungen aus dem Hauptspiel (klein und groß) verbanden sich bei aktivem SPS nicht mit dem Behälter, neben dem sie platziert wurden – die Kapazität erhöhte sich nicht, und durch Deaktivieren von SPS funktionierten sie wieder wie vorgesehen. Der Anti-Pooling-Filter von SPS (der verhindert, dass zwei eigenständige Behälter ihre Füllstände zusammenlegen – eine Funktion, die für den Separator benötigt wird) konnte nicht zwischen einer reinen Silo-Erweiterung und einem eigenständigen Behälter unterscheiden, da der Speicher des Hauptbehälters ebenfalls das Flag „isExtension“ aufwies. Erweiterungen werden nun anhand ihres Platzierbarkeits-Typs identifiziert und dürfen sich stets verbinden; das Zusammenlegen der Füllstände zwischen zwei Behältern bleibt hingegen unterbunden.

    Verträge für Herbizide/Dünger auf Dedicated Servern
    Fahrzeuge für Missionen und Aufträge werden von SPS nicht erfasst. SPS blockiert jeden Standard-Befüllpfad bei erfassten Fahrzeugen; daher konnte eine gemietete Feldspritze, die sich nicht über einen normalen Trigger befüllen ließ, Spritzaufträge unbrauchbar machen – was als Fehler gemeldet wurde („Herbizid-Aufträge funktionieren auf Dedicated Servern nicht“). Zwei der drei Pfade zur Fahrzeugerkennung enthielten diese Sicherheitsabfrage bereits; der dritte (Quellfahrzeuge für Spritzen: IBCs und Fronttanks) war übersehen worden, ist nun aber – genau wie die anderen – entsprechend abgesichert und im Cache hinterlegt. Da gemietete und gekaufte Exemplare derselben Maschine unabhängig voneinander reagieren, sind gekaufte Fahrzeuge davon nicht betroffen.

    Wiederkehrender Lua-Fehler bei Verteilern ohne Zerkleinerer (Problem Nr. 26)
    Beim Ausbringen mit einem Gestänge ohne Zerkleinerer (z. B. dem Farmtech
    Supercis 800 aus dem Basisspiel) wurde alle paar Sekunden der Fehler
    „SPSM_Spreader.lua: attempt to compare number <= nil“ protokolliert. Die
    Überprüfung auf Blockaden im Zerkleinerer erfolgt nun nur noch, wenn tatsächlich
    ein Zerkleinerer verbaut ist; die Krusten-Kennlinie toleriert einen fehlenden
    Schwellenwert, und für alle Blockade-Schwellenwerte gelten globale Standardwerte.
    Fahrzeugspezifische Tuning-Attribute für <blockageNodes> (baseChance,
    outletCrustMinRaw, dmBonus usw.) wurden zwar eingelesen, aber nie angewendet –
    jede Maschine nutzte stillschweigend die globalen Standardwerte. Das individuell
    für jede Maschine abgestimmte Verhalten bei Verstopfungen greift nun tatsächlich.

    Effekte im Rohrleitungssystem beim Entladen durch Schwerkraft
    Der Effekt des Güllestrahls trat zuvor nur bei laufender Pumpe auf. Beim Entladen durch Schwerkraft – Pumpe aus, Ventil offen, Tankwagen entleert sich selbstständig in eine Grube – bewegte sich die Gülle ohne sichtbaren Strahl. Dieser Effekt wird nun von derselben Strömungsberechnung gesteuert, die auch die Flüssigkeit bewegt; er tritt also immer dann auf, wenn Gülle tatsächlich fließt – sei es durch Pumpen, Druck oder Schwerkraft.
    Der Strahl folgt nun dem Fallweg von der Düse des Auswurfarms bis zur Gülleoberfläche und wird ausgeblendet, sobald er auf diese trifft. Diese Funktion war zwar implementiert, hatte aber in keiner bisherigen Version funktioniert: Sie griff auf Variablen zu, die an der betreffenden Stelle im Code nicht mehr existierten, und die Abfrage der Oberflächenposition schlug in jedem Frame unbemerkt fehl.

    Vier Spritzen haben ihre SPS-Unterstützung (Konfigurationspfade) verloren.
    Die internen Konfigurationseinträge für die Wienhoff TA 25 ProfiLine (beide
    Varianten) und die John Deere R700i / R975i verwiesen auf einen Ordner, der
    nicht existiert (fehlendes „mods/“-Präfix); dadurch wurden diese vier
    Precision-Farming-Spritzen stillschweigend nie bei SPS registriert. Die Pfade
    wurden korrigiert; die Anschlüsse sind wieder vorhanden.

    Wiederherstellung der Verbindung bei frontseitig montierten Schläuchen auf Dedicated Servern
    Der Schlauch des frontseitig montierten Befüllarms konnte dauerhaft in einem inaktiven Zustand verbleiben, wenn die Verbindung ohne regulären Trennvorgang unterbrochen wurde – ein Phänomen, das auf einem Dedicated Server nach dem Versetzen des Fahrzeugs durch einen Administrator auftrat; in der Folge scheiterte jeder Pumpversuch, bis der Arm manuell neu angeschlossen wurde. Der Verbindungsmechanismus korrigiert sich nun selbst: Befindet sich der Schlauch weder im angeschlossenen Zustand noch in der „Delayed-Mount“-Parkposition des Basisspiels, initiiert SPS den Verbindungsvorgang erneut (gedrosselt auf einen Wiederholungsversuch pro Sekunde).

    Aufräumarbeiten
    Entfernung einer überflüssigen, doppelten Funktionsdefinition sowie einer ungenutzten Legacy-Spezialisierungsdatei, die zwar in Version 1.0.1.3 enthalten, aber nie geladen wurde. Keine Änderung des Verhaltens.

  • Version 1.0.1.3

    • FBM BOT
    • 9. August 2026 um 13:02
    • 374 Downloads

    V1.0.1.3
    Dieselbe Datei wie V1.0.1.2, abgesehen davon, dass eine Textur wieder hinzugefügt wurde, die ich versehentlich gelöscht hatte.

  • Version 1.0.1.2

    • FBM BOT
    • 8. August 2026 um 22:04
    • 285 Downloads

    FS25_SlurryPipeSystem — Version V1.0.1.2
    Alles seit V1.0.1.1.

    Hinzugefügt
    Frontmontiertes Füllarmsystem (Claas Saddle Trac-Paket)
    Durchlaufpumpe vorne montiert — eine Fronteinheit (HVP) mit Kapazität 0, die eine füllt
    Schlauchverbundener Empfängertanker. Funktioniert auf jedem Traktor, nicht nur auf dem Xerion: SPS injiziert
    Riesenanschlussschläuche (einfacher Typ TOOL_CONNECTOR_TOP_RIGHT) in die eigenen Fahrzeuge
    Schlauchsysteme zum Zeitpunkt der Registrierung, daher behandelt Vanille sie als einheimische Schläuche. Die Xerions
    Der eigene specType-Schlauchkreislauf wird erkannt und unverändert gelassen — keine doppelten Schläuche.
    Durchlaufpumpenkaskade — Die Fronthalterung löst zwei tankseitige Auslässe streng auf
    Priorität jedes Ticks: angeschlossene Rohrkupplungen mit zuerst geöffnetem Ventil, dann die
    Schlauchüberbrückter Heckempfänger. Durch das Befüllen wird Flüssigkeit mit freier Kapazität zum ersten Ziel geleitet;
    Entladung zieht vom ersten mit Inhalt — so füllt sich zuerst ein Kupplungstanker, Überlauf
    geht zum hinteren Tanker und schaltet automatisch zurück, wenn sich der Pegel ändert. Vollspiegel
    zum Entladen. Wasser ist eine gültige unendliche Füllquelle und wird als Entladeziel abgelehnt.
    Neues Konfigurationsschema — <frontMount><hose> an der Fronteinheit;
    <tractorMountFillArms accepted="true"><hose> + <staticPipe> auf Sammeltankern;
    Konfigurationsgesteuerte Schläuche und statische Rohre über cylinderedConfigIndex; objectChange
    Sichtbarkeit bei Verbindungs-/Trennübergängen mit optionaler initialState="inactive".
    Name des Standard-Empfänger-Mount-Knotens: slurryPipe.
    Tankkombinationen vorne / hinten („FlowControl“)
    Jeder vordere Tank wird automatisch mit jedem hinteren Sprühgerät am selben Traktor gekoppelt, der sich einen teilt
    Füllart — keine Konfiguration pro Paar, keine Tastenkombination, nur das an die Rohrleitung angeschlossene Fahrzeug benötigt ein SPS
    Block. Eine Verbindung füllt beides (aufgeteilt proportional zur freien Kapazität — beide erreichen
    Voll zusammen) und entwässert beide (proportional zum Niveau — nur leer, wenn beide leer sind).
    Automatischer Balancer nach dem Vorbild des echten Amazone FT-P: hinten 30 % von vorne gehalten
    Tank mit 200 l/min, aufgefüllt bis zu 40%, so dass sich die Vorderseite immer zuerst und die Vorderachse entleert
    Last bleibt erhalten. Optionale Abstimmung über
    <frontTankBalance lowPct highPct transferLitersPerMinute/>.
    Sprühstation kaufen
    Platzierbare Stoffe können nun Flüssigdünger / Herbizid direkt in das Sprührohr verkaufen
    System. Ein Teil-Voll-Sprüher schaltet die Station automatisch auf ihre gehaltene Flüssigkeit um
    Sperrt den Typschalter, während er angeschlossen ist. WASSER wird immer aus dem Sprühzyklus abgelehnt.
    Slurry- und Sprühgeräte-Kaufstationen schließen sich gegenseitig auf einer platzierbaren (gewarnten in
    das Protokoll). <extraFillTypeCategory> Lassen Sie Skriptmods ihre eigenen Flüssigkeitskategorien hinzufügen
    (zB Boden & Dünger). Shift + activate kehrt den Typumschaltzyklus auf beiden Aufschlämmungen um
    und Sprühstationen.
    Infobox speichern — Zeilen pro Tank
    Wenn man in einem Düngemittelladen steht, sieht man jetzt eine Reihe pro physischem Tank — T-1, T-2, … — mit
    Jeder Tank enthält Flüssigkeit und Liter und entspricht der Regel „N-Koppler = N-Flüssigkeiten“.
    Neue Fahrzeugunterstützung
    Rau Spridoport Heckspritze + Rau-Frontpanzer (Xylon und GTA) vom Fendt
    FarmCon-Paket — sofort einsatzbereite FlowControl-Kombinationen.
    PlanET BGA Modular (Gemeinschaftsbeitrag — danke dev-mich, PR #23): Guelle
    und Gaerreste speichert über Konfigurationsinjektion in SPS verkabelt, mit Füllarten pro Koppler
    (GÜLL / VERDAUUNG).
    Vervaet Hydro Trike XL (selfPropelledManureBarrel) jetzt vollständig unterstützt — siehe Fixed.
    Kompatibilität und Schutzmaßnahmen
    Drive-Input-Watchdog — einige Mod-Kombinationen (gesehen mit Courseplay) könnten eine hinterlassen
    Fahrzeug kann nach Auswahl der Geräte nicht fahren. SPS überwacht nun einmal die Antriebsachsen
    eine Sekunde, protokolliert eine vollständige Diagnose-Anzeigetafel, wenn der defekte Zustand weiterhin besteht, und
    heilt die Aktionsbindungen selbst (bis zu 3 Versuche pro Fahrzeugeintritt).
    Neu vehicleRole="slurry|fertiliser" Fahrzeugattribut für Randfälle, in denen Vanilles
    Die Klassifizierung des Sprühgeräts führt zu einem Fehler bei der Maschine.
    Neuer Debug-Kanal SPSM_Sprayers.FrontTank ([SPS FT-BAL] Combo-/Balancer-Trace).
    Alle Kanäle werden weiterhin versendet.
    Übersetzungen
    sps_infoTankEmpty ("Leer") und warning_spsSlurryThickeningWater zu allen fünf hinzugefügt
    Sprachen (EN / DE / FR / IT / NL).
    Fest
    Schlammvorräte könnten sich dauerhaft verklemmen und die Wasserverdünnung hat nichts bewirkt. Die
    Der Liquid-First-Draw-Bias wurde bedingungslos angewendet und die Mathematik bedeutete, dass die Trockenmasse
    überhaupt nicht entfernt — durch Pumpen wurde nichts verdünnt und das hinzugefügte Wasser kam direkt wieder heraus.
    Nun: Feststoffe verlassen mit jedem Zug in ehrlichem Verhältnis; nur der konzentrierende Zug
    gilt für erledigt Geschäfte (ein frisches oder vollständig gemischtes Geschäft läuft vollständig auf Null ab, also
    Mischen vor dem Pumpen hat einen echten Zweck); ein Leerlager-Totband stoppt "Wasser hinzufügen"
    Ratschläge, die in leeren Geschäften erscheinen; und bestehende Savegames mit überhöhten Feststoffwerten sind
    Automatisch beim ersten Laden repariert (pro Geschäft protokolliert).
    Dickenwarnungen nennen nun das eigentliche Mittel — vier verschiedene Zustände (Verdickung,
    Verdickung + Wasser hinzufügen, muss gemischt werden, zu dick), anstatt immer zum Mischen zu raten.
    DE/FR/IT "zu dicke" Saiten korrigiert (sie rieten fälschlicherweise zur Agitation für einen Zustand, in dem
    Agitation kann nicht helfen). Leitungs-HUD festgelegt: Dickenprozentsatz immer 0% gelesen, und die
    Der Needs-Mixing-Status hatte keinen Anzeigezweig.
    Vervaet Hydro Trike XL zeigte kein Pumpmessgerät an. Vanilla klassifizierte es fälschlicherweise als
    Düngemittelsprüher, da seine Sprühspezifikation auf den Dieseltank zeigte; SPS verwendet jetzt seine
    eigene Registrierung zur Entscheidung über die Ausnahme (alle fünf Gate-Sites), die Konfiguration
    fillUnitIndex wurde korrigiert, und die Tanker-Überbrückungstorabdeckungen
    selfPropelledManureBarrel.
    Rohreffekte erfordern keinen Rauchknoten mehr — jedes Effektgatter benötigt jetzt nur noch das
    Haupteffektknoten; Die Rauchschicht wird nur erstellt, wenn ein Rauchknoten vorhanden ist.
    Spreizerventil-Schlüsselbindung erscheint nicht mehr auf Frontmontageeinheiten (das sind sie
    MistBarrel-typisiert, aber ohne Streuer).
    Der Ausgleich bekämpft nicht mehr die Frontpumpe (neutrales Tor, während die Vorderseite
    Pumpe treibt einen Transfer an).
    Dynamische Store-Pro-Tank-Reihen wurden nach dem Kauf am eigenen Trigger des Stores veraltet —
    Die Gesamtsummen wurden aktualisiert, die T-Zeilen jedoch erst in der nächsten Pipe-Sitzung. Eine serverseitige Einsekunden-
    Gleichen Sie jetzt die Gutschriften externer Füllungen innerhalb einer Sekunde ab, SP und dedizierte Server gleichermaßen.
    „Fehlendes ‚sps_infoTankEmpty‘“ Auf leeren Tankreihen angezeigt — Eintrag jetzt in jedem versendet
    Sprache.
    Geändert
    Dokumentation: Hauptliste der README-Funktionen aktualisiert (Front-Mounts, FlowControl-Kombinationen);
    Leitgewinne für Düngemittel-/Herbizidsprüher §12 (Kombinationen vorne/hinten, Paarungsregeln, Balancer
    Tuning, Debug-Kanal); Placeables Guide §4 dokumentiert nun die pipeCoupling#fillType
    Restriktionsattribut (wurde vom Parser unterstützt, aber nicht dokumentiert — danke dev-mich für die
    fangen).
    Multiplayer-Audit anhand von Vanilla-Netzwerkquellen abgeschlossen: alle 29 SPS-Ereignisklassen
    Strukturell korrekt verifiziert, serverautoritative Füllmutationen bestätigt und
    Abdeckung des Join-in-Progress-State-Dumps überprüft.
    Entfernt
    Nichts.
    Bekannte Einschränkungen
    Eine Tankfüllung landet nur im eigenen Tank des angeschlossenen Fahrzeugs; mit einem vorderen/hinteren
    Kombi angehängt, verteilt der Balancer anschließend automatisch nach hinten um.
    Die Manifesteinträge für Agrio Gigant und Agrio Mamut XL sind vorbereitet, aber noch auskommentiert

  • Version 1.0.1.1

    • FBM BOT
    • 31. Juli 2026 um 21:35
    • 465 Downloads

    FS25_SlurryPipeSystem – Detailliertes Änderungsprotokoll

    Zeitraum: 25.–31. Juli 2026 · V1.0.0.10 → 1.0.1.1

    Jeder Eintrag beschreibt das Problem, die Ursache und die vorgenommene Änderung. Sofern nicht anders angegeben,
    beziehen sich die Zeilenangaben auf die Version V1.0.1.1.

    Für genauere Informationen besuchen Sie bitte die GitHub Seite.

  • Version 1.0.0.10

    • FBM BOT
    • 20. Juli 2026 um 20:50
    • 487 Downloads

    FS25 Gülle-Rohrsystem (aktuellste Version) – von Willbobber.
    (V1.0.0.10 5e60b27).

  • Version 1.0.0.9

    • FBM BOT
    • 17. Juli 2026 um 20:25
    • 410 Downloads

    Version 1.0.0.9

    Architektur
    SlurryPipeManager.lua (12.065 Zeilen) wurde in eine Kerndatei und acht Domänen-Module aufgeteilt (SPSM_Chains, SPSM_Couplers, SPSM_Flow, SPSM_Pressure, SPSM_Consistency, SPSM_Spreader, SPSM_Sprayers, SPSM_IBC). Reine Code-Verlagerung; mechanisch verifiziert und Byte-identisch zu V1.0.0.8.
    Der Skript-Ordner wurde in Domänen-Unterordner neu organisiert (debug/, chains/, couplers/, shearBolt/, blockage/, hud/, events/, agitators/, util/, water/, herbFertSprayer/, manager/, overrides/, settings/).
    Neue zentrale Debug-Registrierung (scripts/debug/SPSDebugConfig.lua): ein benannter Ein-/Aus-Kanal pro Datei, zur Laufzeit umschaltbar über den Konsolenbefehl `spsDebug`. Alle Kanäle sind standardmäßig deaktiviert (OFF).
    Leistung (Dedicated Server)
    Abfragen der Fahrzeugkonfiguration luden und parsten die Fahrzeug-XML bei jedem Aufruf von der Festplatte – ausgelöst durch Trigger-Hooks (pro Tick) und Auslassschieber (pro Frame); dies verursachte die gemeldeten Geschwindigkeitsbegrenzungen auf ca. 45 km/h und Lenkverzögerungen auf stark ausgelasteten Servern. Beide Suchfunktionen nutzen nun einen Cache basierend auf dem `configFileName` (inklusive negativer Ergebnisse). Nur noch ein Festplattenzugriff pro Fahrzeugmodell und Sitzung.
    Korrekturen für den Mehrspielermodus
    Das Trennen von Schläuchen an platzierbaren Objekten erfolgt nun über eine Besitzer-Kennung (das Ereignis übermittelt das Objekt), sodass jeder Client die exakte Kupplungsverbindung identifizieren kann – behebt das Problem: „Freund trennt Verbindung, bei mir bleibt sie jedoch bestehen, bis er wegfährt“.
    Beim Verkauf eines platzierbaren Objekts werden nun vor dem Entfernen verbindliche Trennungsbefehle für alle aktiven Verbindungen gesendet; zudem wird die doppelte Registrierung des Objekts (die bei Clients zur Erzeugung veralteter „Geister-Schläuche“ führte) unterbunden.
    Neue Registrierung für Trenn-Handler bei platzierbaren Objekten: Ketten, die an einem verkauften Objekt (Tierställe, Andockstationen) verankert oder verbunden sind, werden nun auf allen Clients vollständig entfernt, inklusive korrekter Animationen zum Schließen der Kupplung; Trennungen von Sprühleitungen beim Verkauf werden übertragen; Warteschlangen, die sich auf das verkaufte Objekt beziehen, werden bereinigt.
    Zukünftige platzierbare Objekte (Separator usw.) nutzen dieselbe Registrierung.
    Trennungsereignisse erzeugen nun beim Empfänger einen Log-Eintrag der Form `[SPS MP RX]`. Sprayer-Store-System (neu)
    Das SPS (XML-basiert) steuert nun die Fülltypen eines Lagers: Über Anschlüsse (Coupler) definierte Typen werden beim Laden direkt in den Speicher des platzierbaren Objekts eingetragen – Änderungen an der Map- oder Basis-XML sind nicht erforderlich (mit `storageFillTypeControl="store"` kann ein Modder diese Funktion für das Lager deaktivieren).
    Kapazitätsangabe pro Anschluss (`capacity="X"`): Kapazitäten gleichartiger Anschlüsse werden zur Gesamtkapazität dieses Typs addiert; ohne diese Angabe gilt die Standardkapazität des Lagers.
    Dynamische Tankbereiche: Die Kombination aus `fillTypes="ANY"` (oder einer Liste von Kategorien/Namen) und einer Kapazitätsangabe macht einen Anschluss zu einem eigenständigen physischen Tank. Er legt sich auf die erste Flüssigkeit fest, die hindurchfließt, und wird erst wieder frei, wenn er vollständig entleert ist; danach verschwindet der Typ aus der Info-Anzeige. Funktioniert sowohl mit Flüssigkeiten des Hauptspiels als auch mit solchen aus Skript-Mods (z. B. SoilFertilizer). Fixierte Tankbereiche bleiben im Spielstand erhalten und werden mit Clients synchronisiert (via Event und Join-Dump).
    Anschlüsse vom Typ „ANY“ belegen vorab die Basiskategorie „Sprayer“, sodass Flüssigkeiten des Hauptspiels stets in der Anzeige des Lagers erscheinen; Füllstandssummen werden bei älteren Spielständen automatisch korrigiert.
    Beim Verbinden wird der Anschluss gewählt, der dem Spieler am nächsten ist, falls mehrere in Reichweite liegen – man muss also nur zu dem gewünschten Tank gehen.
    Platzierbare Sprayer-Anschlüsse unterstützen sowohl `node="..."` (i3dMappings, analog zum Schema für platzierbare Güllebehälter) als auch `mountNodeName`.
    Robustheit
    Ordnernamen von Map-Mods können frei geändert werden: Die Pfade in der mitgelieferten Witcombe-Konfiguration enthalten nicht mehr den Ordnernamen, und beide Registrierungspfade für platzierbare Objekte brechen sauber ab, falls eine pfadbasierte Konfiguration keinen ihrer Knoten findet (z. B. bei falschem Objekt).
    Der Abgleich des Wasser-Manifests erfolgt unabhängig von Groß-/Kleinschreibung und unterstützt alternative Titel (`titles="A;B"`) sowie optionalen Teilstring-Abgleich (`titleContains=`); Umbenennungen des Spielerordners haben hierauf keinen Einfluss.

    EN:

    Version 1.0.0.9

    Architecture

    • SlurryPipeManager.lua (12,065 lines) split into a core file plus eight domain
      modules (SPSM_Chains, SPSM_Couplers, SPSM_Flow, SPSM_Pressure,
      SPSM_Consistency, SPSM_Spreader, SPSM_Sprayers, SPSM_IBC). Pure relocation,
      mechanically verified byte-identical to V1.0.0.8.
    • Scripts folder reorganised into domain folders (debug/, chains/, couplers/,
      shearBolt/, blockage/, hud/, events/, agitators/, util/, water/,
      herbFertSprayer/, manager/, overrides/, settings/).
    • New central debug registry (scripts/debug/SPSDebugConfig.lua): one named
      on/off channel per file, runtime-switchable via the spsDebug console
      command. All channels ship OFF.

    Performance (dedicated servers)

    • Vehicle config lookups were loading and parsing vehicle XML from disk on
      every call, from per-tick trigger hooks and per-frame discharge gates — the
      reported ~45 km/h speed caps and steering lag on busy servers. Both finders
      are now cached per configFileName (negatives included). One disk read per
      vehicle model per session.

    Multiplayer fixes

    • Placeable-side hose disconnects are now owner-keyed (the event carries the
      placeable), so every machine resolves the exact coupling — fixes "friend
      detaches, still attached on my end until he drives off".
    • Selling a placeable now broadcasts authoritative disconnects for every live
      bond before teardown, and duplicate placeable registration (the stale
      "ghost pipe" generation on guests) is guarded out.
    • New placeable detach-handler registry: chains anchored or bonded to a sold
      placeable (animal pens, docking stations) are now fully removed with correct
      coupler close animations on every machine; sprayer-pipe disconnects on sell
      are broadcast; pending queues referencing the sold placeable are purged.
      Future placeables (separator etc.) plug into the same registry.
    • Disconnect events now log an [SPS MP RX] line on receivers.

    Sprayer store system (new)

    • SPS xml now controls a store's fill types: coupler-declared types are seeded
      into the placeable's Storage at load — no map/base xml edits needed
      (storageFillTypeControl="store" opts a modder store out).
    • Per-coupler capacity="X": same-type couplers sum into that type's storage
      capacity; without it the store's own capacity applies.
    • Dynamic tank compartments: fillTypes="ANY" (or a category/name list) plus
      capacity makes a coupler one physical tank — it locks to the first liquid
      that flows through it and unlocks only when drained empty, then the type
      vanishes from the info panel. Works with basegame and script-mod liquids
      (SoilFertilizer etc.). Locked compartments persist in the savegame and sync
      to clients (event + join dump).
    • ANY couplers pre-seed the base "sprayer" category so basegame liquids always
      show on the store display; aggregate levels self-heal from older saves.
    • Connecting picks the coupler nearest the PLAYER when several are in reach —
      walk to the tank you want.
    • Sprayer placeable couplings accept node="..." (i3dMappings, matching the
      slurry placeable schema) as well as mountNodeName.

    Robustness

    • Map mod folders can be renamed freely: bundled Witcombe config match paths
      no longer include the folder name, and both placeable register paths bail
      cleanly if a path-matched config finds none of its nodes (wrong placeable).
    • Water manifest matching is case-insensitive, supports title alternatives
      (titles="A;B") and opt-in substring matching (titleContains=); player
      folder renames never affected it.
  • Version 1.0.0.8

    • FBM BOT
    • 12. Juli 2026 um 12:39
    • 530 Downloads

    Version 1.0.0.8
    Probleme mit Multiplayer, Rohren und Ventilen sowie Synchronisationsprobleme behoben
    Einige weitere Anpassungen

    Version 1.0.0.8
    Fixed issues with multiplayer, pipes and valves plus sync problems
    Few other tweaks

Lord41
22. August 2026 um 17:02

Schön wäre es eine deutsche einbau Anleitung oder ein Mod wo es drinne ist sonst toll Arbeit.

Foodcrusher
20. August 2026 um 09:24

Das ist sicherlich eine tolle Mod, auf die ich mich sehr gefreut habe, da mir diese Funktion im Spiel fehlt. Allerdings ist mir der Installationsprozess zu kompliziert, da ich mich mit den technischen Details nicht auskenne. Ist es im LS25 nicht mehr möglich, die Dateien einfach direkt in den Mod-Ordner einzufügen, so wie es früher der Fall war? Oder übersehe ich hier etwas?

Edmond
20. August 2026 um 15:13

du must die FS25_SlurryPipeSystem-main entpacken und dan in dem ordner FS25_SlurryPipeSystem wieder als ZIP Packen und in den ordner mods kommt es dan rein .

Bild : https://ibb.co/4wYRzDy6 :wink:

Administrator
20. August 2026 um 15:18

Sollte es um die zip Datei gehen, die in den Modordner kommt, dann klick einfach auf diesen Link:
https://github.com/Willbobber/FS25_SlurryPipeSystem/releases/download/V1.0.1.5/FS25_SlurryPipeSystem.zip
Das ist die eigentliche Datei, mit der alles funktioniert.
Zip Datei so wie sie geladen wird in den Modordner, Spaß haben ;-)

Edmond
20. August 2026 um 07:49

eine warning ist noch in FS25_precisionFarming <X:respekt:

WARNING: fillArm id=1 (RUBBER_BOOT_PIT) has no tipNodeName attribute in C:/Users/edmon/Documents/My Games/FarmingSimulator2025/mods/FS25_precisionFarming/vehicles/wienhoff/ta25ProfiLine/ta25ProfiLine.xml — boot detection DISABLED for this arm

BlackTron
19. August 2026 um 18:06

Guten Abend,
wäre es machbar eine Deutsche Einbauanleitung bereitzustellen, oder gibt es die und ich finde dich nicht :D

Michel.K
9. August 2026 um 22:50

moin wäre es auch möglich diese gülle behälter mit zu intigriren https://www.farming-simulator.com/mod.php?mod_id=333490&title=fs2025

Malle0405
9. August 2026 um 11:29

Wo kann ich das Downloaden, finde keinen Download button

FBM BOT
9. August 2026 um 12:44
Autor

FS25_SlurryPipeSystem.zip

Olli44
9. August 2026 um 10:59

Muss man im Spiel selbst was ändern oder nur den mod in den mod Ordner packen

Thomas 800
6. August 2026 um 13:18

guten tag ich Bräuchte für den Mod Hilfe beim einrichten und endpacken danke schon mal

Edmond
9. August 2026 um 11:26
Screenshot 2026 08 09 112450 hosted at ImgBB
Bild Screenshot 2026 08 09 112450 gehostet auf ImgBB
ibb.co
Thomas 800
5. August 2026 um 21:35

ich habe mal eine frage zu dem mod ist da nur die standard grube dabei oder auch eine lagune ich würde mich über eine Antwort freunen

Edmond
9. August 2026 um 11:20

die nur : FS25_mrhLiquidManureTank

BlackTron
2. August 2026 um 17:51

Hallo,

eine sehr schöne Mod.

Wäre es möglich für alle einbauten (Map, Placebles, Fahrzeuge..)

eine Deutsche PDF zu erstellen später?

Edmond
1. August 2026 um 08:30

habe es auch mal wieder ausprobiert aber jetzt geht ganüscht mehr :thumbdown::thumbdown::thumbdown::thumbdown::thumbdown::thumbdown::thumbdown:

App
9. August 2026 um 02:13

Es funktioniert alles.

Edmond
9. August 2026 um 06:58

es soll doch mit FS25_precisionFarming gehen oder ? aber da koppelt oder geht ganüscht oder ich verstehe es nicht wie es geht . <X

G.K.1968
9. August 2026 um 17:59

der Fehler sitzt vorm Monitor, es funktioniert wunderbar

Edmond
9. August 2026 um 20:12

ich kann nicht einen schlauch ankuppeln ,keine anzeige im F1 menü

Bild: https://ibb.co/cKm1YD6f <X

BlackEagle90
11. Juli 2026 um 21:09

Kann hier vllt jmd ne kurze Anleitung schreiben wie man das einbauen muss??
Habs jetzt mehrfach versucht mit dem Zunhammer Pack ausm Modhub aber funzt nicht.

Zunhammer

Zunhammer MKE Pack | ModHub | Landwirtschafts-Simulator
Zunhammer MKE Pack | ModHub | Landwirtschafts-Simulator
www.farming-simulator.com
EicheWueste5506
9. Juli 2026 um 12:41

Hallo, ich spiele Thüringen2.0 16fach und bei Kuhstall und Schweinestall und bei der BGA kann man die Schläuche nicht verbinden an die vorhanden Anschlüsse. Von Anhänger kann man die die Schläuche verlegen aber verbinden mit den Kuhstallgülle und Schweinestallgülle und BGA Gülle nicht. Auch bei der BGA Gärreste Abholung kann man die Schläuche nicht verbinden.

G.K.1968
12. Juli 2026 um 19:23

wo gibt es die Karte?

Doofy
14. Juli 2026 um 20:09

Muss ja auch auf der Map verbaut sein

EicheWueste5506
14. Juli 2026 um 22:57

Die Karte kannst du hier herunterladen

Sirucool
8. Juli 2026 um 22:14

super mod habe alles in mod eingebaut nur beim Saugarm kann ich keine gülle füllen

App
20. Juli 2026 um 22:57

Hast du die Plane berücksichtigt?

Chris CuxAgrar
5. Juli 2026 um 18:56

Absoluter mega Mod. Ich Verzweifle nur leider daran das ganze in einen Kuhstall zu verbauen. In Fahrzeugen war das recht Simpel. Hat da zufällig jemand Erfahrung mit und kann mir da einen Tip geben?

domiduro
6. Juli 2026 um 12:38

Dem schliesse ich mich an. Im Fahrzeug kein Problem, im Stall hakt es irgendwo. Bin noch auf der Suche....

App
6. Juli 2026 um 13:38

Kuhstall ist noch simpler. Im Ge den Stutzen einbauen. Und dann kopierst du dir aus der xml die Einträge. Findest du ein paar Zeilen direkt über den Bereich i3d Mapping. Die erste Zeile bei Agitator bitte auf true umschreiben. Dann wird Gülle dickflüssiger und bildet auch eine Kruste. Und bei i3d Mapping hast du unten noch einige Zeilen bei denen musst du dann nur die indexe aus deinem Stall übernehmen. Mehr ist es nicht bei einem normalen Kuhstall

Chris CuxAgrar
6. Juli 2026 um 15:43

Ja ok,den Stutzen habe ich ja drin. Nur Schläuche kann ich nicht anschließen. Kannst du eventuell mal ein Bild vom XML Eintrag schicken?

Chris CuxAgrar
6. Juli 2026 um 15:59

Hat sich Erledigt. Hab es hinbekommen. Vielen Dank für die Hilfe

App
6. Juli 2026 um 16:09

Für weitere Fragen findest du hier den Oscar https://discord.gg/jYVcPPxV

Farmerfeuerfalke
1. Juli 2026 um 00:40

Interessanter Mod muss man aber leider wahrscheinlich per Editor einbauen

treckermanie
29. Juni 2026 um 15:56

Schade das es nicht mit dem anderen Schlauschsytem kompatibel ist.

Wollte es an dem Güllepot von kuhstall machen da sagt er geht nicht.

domiduro
6. Juli 2026 um 12:37

Welche anderen Schlauchsysteme?8|

Beuko
29. Juni 2026 um 14:28

Moin

Top Mod funktioniert wie er soll, kompliziert finde ich den Mod nicht, ans Fass oder Güllepott gehen und R drücken.

Rest erklärt sich von selbst, und vielleicht bissel versuchen, ausprobieren ich bin sehr zufrieden, Top

Edmond
30. Juni 2026 um 07:55

das problem ist dass man sich alles zusammen suchen muß und es nicht mit allem hinhaut und einen güllemixer findet man auch nicht wirklich der hinhaut .

habe aber den mixer gefunden ,den man dafür brauch , es ist der FS25_Pichon_BMIX80

Bild1:https://ibb.co/x85NK1MY

Bild2:https://ibb.co/BHwg2xYw

:meaculpa::meaculpa::meaculpa::)

Beuko
30. Juni 2026 um 12:48

Ja da geb ich dir recht man muss schon selber suchen, ich hab das über die Xml rausgefunden:), trotzdem finde ich den Mod Top

Edmond
29. Juni 2026 um 11:14

ist mir zu kompliziert :ventilator:

App
6. Juli 2026 um 13:39

Güllemixer ist der Pichon im Modhub. Musst du nichts ändern

Schlepp Stange
29. Juni 2026 um 11:09

Für die Hardcore Spieler ^^

Dieselzwerg
29. Juni 2026 um 08:36

The Pipes, connectors and dockingStation need a better normalmap.

Datei-Informationen

Credits
Willbobber

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