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1.0.0.3 FS25 | DriveIn Verteilzentrum als Zentrale Entladestelle

  • (2)
    • FS25
    • PARTNERMOD
    • UPDATE
  • Wobby_
  • 26. Dezember 2024 um 02:38
  • 4,2k Downloads
  • 134 Kommentare
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Hier findest du Mods die aus aller Welt zusammengetragen wurden.

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  • Kommentare 134
  • Rezensionen 2

2 Gebäude als PACK : DriveIn Verteilzentrum als zentrale EntladeStelle für die Ernte mit Verteilung an Produktionen und ein Silo zur Lagerung , Ballen und Paletten Entladung, Tanksäule

DriveIn Verteilzentrum als Zentrale Entladestelle für die Ernte zur Verteilung an Produktionen oder Direktverkauf und DriveIn Silo zur Lagerung von Schüttgut, Ballen und Paletten ...


► Wobby's LS22-25 Channel auf YouTube

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ACHTUNG 2 Gebäude - Verteilzentrum und Silo als PACK !!


Verteil - Zentrum ( im Shop unter "Produktion >Fabriken" ) :

- DIE ZENTRALE SAMMELSTELLE FÜR ERNTE UND ERZEUGUNG -

  • 2 Entlade-Rampen für Schüttgut
  • Paletten Lager für bis zu 350 Paletten incl. Auslagerungsfunktion
  • TankSäule für Siliermittel, Diesel, AdBlue Fahrzeugbetankung
  • Lagerung, Verkauf und Verteilung von Rohstoffen aus Ernte und Erzeugung an Produktionen - VERTEILZENTRUM -
    • auch Flüssigkeiten werden unterstützt
  • Ballen - Trigger für Rund- und Quader-Ballen auch Baumwolle

    Direktverkauf einstellbar !


____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Silo ( im Shop unter "Silos" ) ::

  • Paletten Lager für bis zu 350 Paletten incl. Auslagerungsfunktion
  • MultiFruit ( bulk )
  • 2 überdachte Entladestellen , Entladung auch mit Meiller Kippern möglich !
  • Ballen Entladestelle für Rund - und Quaderballen
  • Flüssigkeiten - Entladestelle
  • Beladestelle in der Halle ! ( indoor )

Bilder

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  • Version 1.0.0.3

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    • Wobby_
    • 19. Mai 2025 um 02:25
    • 749 Downloads
    • v1.0.0.3
    • Leveling neu eingestellt , Bodenanpassungen optimiert
    • fehlende Kollisionen erstellt
    • Regenfallrohre am Drive In optimiert , Material angepasst
    • LOG Fehler nach letztem GIANTS Update behoben ( distance Textur)
    • Ziegenmilch korrekt implementiert
    • Bereich in dem die Gebäude verkauft/abgerissen werden können optimiert
    • Description erweitert
  • Version 1.0.0.2

    • (1)
    • Wobby_
    • 7. Februar 2025 um 15:06
    • 1,4k Downloads

    - BugFix : Produktionskosten

  • Version 1.0.0.1

    • Wobby_
    • 30. Dezember 2024 um 14:15
    • 1,1k Downloads

    - BugFix Trigger Skalierung

    - SILO : 2ten Palletten Trigger entfernt , Grund: keine Option die Ware aus dem Silo zu verkaufen oder zu löschen

    - Ziegenmilch aufgenommen

  • Version 1.0.0.0

    • Wobby_
    • 26. Dezember 2024 um 02:38
    • 913 Downloads
Wobby_
17. Juli 2025 um 15:23
Autor

Ab sofort stelle ich die Unterstützung für die NF - Marsch incl. Updates ein.

Grund: zu viele aufeinanderfolgende Anpassungen an der MAP mit unzähligen zusätzlichen Früchten die das GIANTS max. von 256 mittlerweile überschreiten.

Die Arbeit die damit für mich verbunden ist steht in keinem Verhältnis und hat bisher auch niemand honoriert, im Gegenteil.

FED verdient damit Geld was nachvollziehbar ist da das ebenfalls Arbeit ist, ich aber nicht...

Das DriveIn war als zentrale Anlauf und Verteilstelle gedacht das ich aber nicht in der Häufigkeit anpassen und dann auch noch die Fehler beseitigen soll die nur auf der NF-Marsch auftreten.

Vielen Dank für euer Verständnis ..

...der Wobby 8)

Ninjakeks
14. Juli 2025 um 18:40

Habe eine spende über deinen Youtube kanal gemacht.8)

Ninjakeks
14. Juli 2025 um 18:03

Ja klar finde das auch fair du musst mir aber bitte erklären wie ich hier was spenden kann

Wobby_
14. Juli 2025 um 18:21
Autor

...kein Problem .. ich habe hier in meinem Profil einen PayPal Link den kannst Du gern nutzen oder auch in der Channel Info meines YouTube Kanals.

Dann baue ich Dir die Fruits ein ..

So ist das auch seriös Danke dafür ..

...der Wobby 😎

Ninjakeks
14. Juli 2025 um 14:57

hallo laufen tut sie schon aber es fehlen die Früchte Senf, Tritikale, Roggen, Luzerne, Klee, Tinkel, Lavendel, Mohn, Flachs, Buchweizen und Linzen

Wobby_
14. Juli 2025 um 17:23
Autor

..wenn Du bereit bist etwas für die Arbeit zu spenden, baue ich Dir die ein ..

Ich denke das ist fair..

...der Wobby :/8)

Ninjakeks
13. Juli 2025 um 19:15

Hallo

Köntest du das drive in auch für die map Gnadental machen bitte, ich bin begeistert von diesem mod.

Danke schonmal voraus

Wobby_
13. Juli 2025 um 21:39
Autor

Hi :-)

Die läuft mit jeder MAP .. nur die NF - Marsch ist da ein Sonderfall.

Teste sie gern bei Dir und teil mir mit wenn da was nicht läuft das sollte aber nicht der Fall sein...

...der Wobby 😎

Wal-ter
9. Juli 2025 um 19:37

FS25 | DriveIn Verteilzentrum als Zentrale Entladestelle Problem nach Update durch Fed Action

Hallo Wobby,

einmal zur Info zum Verteilerzentrum wir Spielen auf der Marsch 4 Fach og. Und seit dem Update des Produktion Pack auf Version 2.2 & MOD Pack 1.7.1 durch Fed Action & Kartenversion 1.6 kamen wir nicht mehr auf unseren Server. Erst nachdem löschen der Driveln Verteilerzentrum Mod funktionierte das joinen auf dem Server wieder.

Ich habe nur leider keine log Datei. Ich weiß auch nicht ob das nur unseren Server betroffen hat. Oder ob andere Spieler das problem auch hatten.

Ich weis das ich jetzt ohne log nicht sehr hilfreich bin.

Aber vielleicht meldet sich noch der eine oder andere der ein ähnliches problem hat.

Da das Verteilerzentrum schon richtig gut war.

Vielleicht kann das dann doch noch gefixt werden.

Grüße Peter

Wobby_
10. Juli 2025 um 01:41
Autor

Ganz ehrlich ?? Die NF Marsch mit ständigen Updates und neuen Fruits und das nicht nur in der MAP sondern auch noch im FED-ProduktionsPack zusätzlich ist einfach seit Generationen des LS eine Strafe für jeden der eine Produktion gebaut hat :-(


..der Wobby 😎

RGM1110
12. Juli 2025 um 08:39

Hallo, das Problem ist das Fed Produktionspack 2.2! Denn mit der Version 2.1 geht der Server Normal. Habs getestet.

Habe in meinem Marsch Mustersavegame das Verteilcenter als zentrales Element verbaut und bekomme nun ständig (berechtigte) Nachfragen.

VG RGM

Wobby_
12. Juli 2025 um 15:11
Autor

...und nur als Hinweis..

Diese Version des DriveIn ist NICHT! für die NF Marsch dazu habe ich extra eine andere erstellt weil es ständig Änderungen in der NF Marsch gibt und weil die Version für die "normalen" MAP's nicht kompatibel ist zur NF Marsch !

Du bist hier also falsch wenn es um die NF Marsch geht !

...der Wobby 8)

Wal-ter
16. Juli 2025 um 20:04

Danke Wobby für denn Hinweis

ich habe die Version für die Marsch heruntergeladen und ausprobiert. Der Server lädt ich war guter Dinge, habe das Gebäude ausgewählt. Bis dahin alles

gut hab es gedreht bis es am Ursprünglichem Platz war. Aber in dem moment als ich es platziert habe ist direkt die Giants Engine abgestürzt.

Es soll halt nicht sein. Wenn es am Produktion Pack 2.2 liegt frage ich vielleicht mal Fed Action ob er mal schauen kann ob er es fixen oder denn Fehler reproduzieren kann.

Du hast natürlich recht, wenn du sagst für die Karte gibt es ständig updates und das es Aufwand ist immer nach zu Moden und zu Fixen.

Man hat ja auch ein Privat Leben ;)

Wobby_
17. Juli 2025 um 02:26
Autor

Hallo Peter ,

Du schreibst hier aber in die reguläre Version des DriveIn die sowieso nicht für die NF-Marsch kompatibel ist..

Nur zur Info ..

Das liegt nicht am DriveIn sondern an dem Production Pack v2.2 und betrifft augenschenlich nur MP Spiele. Es soll wie ich gehört habe mit der vorigen Version 2.1 des Production Pack laufen .. Im Test im internen MP von GIANTS läuft alles mit den aktuellen Versionen 🤷‍♂️

..der Wobby 8)

cabinet74
12. Juni 2025 um 10:49

Hallo ich weiss nicht ob es nur bei mir so ist,aber wenn ich was aud dem lager holen möchte aus dem silo kommt keine plan aus dem füllrohr. Ich weiss gerade nicht wie die plane dazu heist.

Wobby_
12. Juni 2025 um 12:04
Autor

Hallo und Danke für den Hinweis ..

Kommt bei keinem Schüttgut ein Effekt oder nur bei bestimmten ??

...der Wobby 8)

cabinet74
12. Juni 2025 um 14:15

Hat sich erledigt. Es kam überhaupt kein schüttgut. Habe es dann verkauft und neu platziert dann funktonierte alles wie gehabt.

Razor1234
8. Juni 2025 um 18:00

Eigentlich ein geiler Mod und auch eine richtig gute Idee.
Leider für mich völlig unbrauchbar da Palettenware wie Kleidung und Honig oder auch Wolle bei mir aus den Produktionen und aus den Ställen in das Logistikzentrum verteilt wird. Leider wird das dort nicht als Palettenware eingelagert sondern als Schüttgut.
Daher gibt es keine für mich ersichtliche Möglichkeit diese Waren aus dem Lager wieder rauszubekommen.

Ja mir ist bewusst das man Palettenware auch an den Produktionen auslagern kann. Da ich das aber gerne zentrieren möchte und einen Punkt haben möchte wo ich die Paletten abholen kann ist dieser Mod für mich persönlich leider nicht nutzbar.
Wirklich schade da die Umsetzung des Gebäudes und die Idee dahinter echt gut sind.

Wobby_
8. Juni 2025 um 23:22
Autor

Woher soll das DriveIn wissen ob es nun gerade aus einer Produktion Weizen in Kisten oder als Schüttgut bekommt ?

"...nach meinem Wissensstand aktuell für mich technisch nicht umzusetzen".

.... der Wobby 8)

tungdil
24. Mai 2025 um 17:03

Hallo Wobby,

beim Verteilzentrum funktionieren die Digitalanzeigen von achimobil nicht. Ist das so gewollt ?

LG

Wobby_
24. Mai 2025 um 17:23
Autor

...das liegt nicht an mir... die DigitalAnzeigen können nicht mit mehr als einem Speicher also Silo . Palleten und Ballen umgehen in einem Gebäude 🤷‍♂️

Hab Achim gefragt .. :-(

..der Wobby 8)

tungdil
26. Mai 2025 um 08:20

Danke für Deine Antwort.

LG

Klaus5anta
20. Mai 2025 um 23:02

Hallo Wobby,

ich habe dein Zentrum inzwischen testen können und dabei ist mir etwas aufgefallen, dass ich mir nicht erklären kann. Ich nutze unter anderem das Tankpack von RolfB69, dass es hier bei FBM auch gibt "Tankfässer MKS8 und MKS32". Nutze da den MKS32 mit 50k Volumen, 75K habe ich auch getestet. Beim entladen von Flüssigkeiten stoppt die Entladung nach ca. 15- 30k Liter immer wieder, dann muss ich eine Taste drücken bspw. vorwärts fahren, dann macht er wieder etwas Volumen 15-30k Liter und stoppt wieder. Ich habe auch ein selbst gemodedes Kotte TSA Fass für den LKW, dass ich lediglich auf 50k Liter angehoben habe, da passiert das genauso. Die Standard Fässer für den LKW im Spiel laufen alle ohne Unterbrechungen leer. Das Phänomen tritt im Single- und Multiplayer auf und ist auch bei der letzten Version 1.0.0.2 so. ich habe es auch mit Autodrive angefahren, da bricht es auch ab. Ich hatte bisher ein anderes Verteilerlager für Flüssigkeiten am laufen, da liefen die Fässer immer am Stück leer. Ich bin inzwischen etwas ratlos. Hast du vielleicht eine Idee, woran es liegen könnte? So und jetzt noch etwas Lob, das hast du dir mehr als verdient. Das Zentrum ist wirklich gut geworden. Das Verteilen klappt super und die Funktionalitäten lassen eigentlich keine Wünsche offen. Und dein Support hier ist wirklich erste Sahne! :respekt:

Wobby_
21. Mai 2025 um 00:15
Autor

Hallo Klaus ,

das hat nichts mit dem DriveIn zu tun und tritt bisher bei allen MOD Trailern auf nach dem letzten GIANTS Update auf 1.8.0.1

Zu lösen war das bei mir in der XML des jeweiligen Tanks indem man den dischargeTrigger auskommentiert:

<dischargeable requiresTipOcclusionArea="false">
<dischargeNode node="dischargeNode" emptySpeed="2500" fillUnitIndex="1" canDischargeToGround="false" allowAIDischarge="true">
<info width="1.0" length="0.5" zOffset="0.4" />
            <!--<trigger node="dischargeTrigger" />-->

Der rot markierte Trigger, der von Fall zu Fall verschieden heissen kann muss unwirksam gemacht werden.

Entweder entfernen oder so wie ich auskommentieren...

Dann sollte das be- entladen wieder funktionieren !

..der Wobby 8)

Klaus5anta
21. Mai 2025 um 18:40

Hat super funktioniert. Vielen Dank Wobby :bier::danke::danke::danke:

Wobby_
19. Mai 2025 um 22:57
Autor

Das kann ja nicht gewollt sein , weil das nicht am Verteilzentrum liegt sondern an den Anzeigen :-)

Ich habe Achim ( den Ersteller ) dazu schon befragt und Er meint das ein komplexes Gebäude wie mein DriveIn zu aufwendig wäre um die Anzeigen darauf anzupassen.

Das liegt daran das ich nicht wie die Standard SILO's nur einen Lager Bereich habe sondern auch noch Ballen und Palletten Lager das ist für die Anzeigen ungünstig da diese das Erste gefundene Lager darstellen 🤷‍♂️

..das tut mir leid aber dann müsste ich alle Lager ausser dem SchüttgutLager raus schmeissen 🤷‍♂️

Klausack Yoda
19. Mai 2025 um 21:00

Nabend Wobby,

erstmal danke für deine Mühe um uns mit geilen Mods zu versorgen.

bekommt die Version für Die NF Marsch auch Updates oder lade ich mir die hier runter und tausche die XML aus?

Wobby_
19. Mai 2025 um 21:13
Autor

Du kannst den ganzen XML Ordner tauschen und die modDesc ...das würde auch gehen aber ich denke der Fairness halber würde ich die auch updaten würde das aber erst mit dem nächsten Update zur NF Marsch machen um nicht doppelt und 3fach zu arbeiten 🤔

Klausack Yoda
19. Mai 2025 um 21:49

Donnerstag gibts wohl Update

Chris55
19. Mai 2025 um 15:37

Moin

Ich Nutze die mod auch auf der NF-Marsch

Habe auch fast alle Produkte davon Eingetragen DriveInProd.xml die es zuzeit Gibt

und kann sagen es Leuft gut

Danke für die schönne MOD

LG

Wobby_
19. Mai 2025 um 15:54
Autor

Dafür ganz vielen Dank und auch denen die hier so exzellente Rezessionen schreiben.

Seit das DriveIn in den LS25 gekommen ist gab es bisher immer wieder Hinweise das es nicht gut läuft und tatsächlich habe ich erst Gestern gelesen das auch andere mit anderen Produktionen die Probleme hatten das das Verteilen nicht gut funktioniert und in den Produktionen nicht die volle Kapazität ankommt. Und ganz klar. am Ende steuert das das GAME und die Logik die darin umgesetzt wurde. Auch Wechselwirkungen mit anderen Produktions beeinflussenden MOD's lösen das zum Teil aus. Deshalb vielen Dank das hier gesagt wird es läuft !! Das ist auch meine Erfahrung und denke das es immer wieder Einzelfälle gibt wo es andere Erfahrungen geben kann.

Mein Ziel war es das man nur einen Ort hat wo man die Ernte hin bringen muss und dann nicht wieder abholen und woanders hin transportieren und so hat sich das dann entwickelt durch eure Hinweise dann auch mit Tankstelle, Ballen, Palletten usw.

Ich hoffe das es euch weiterhin Spass macht und den Sinn erfüllt den es soll....

Vielen Dank an Alle !!

..der Wobby 8)

Klaus5anta
18. Mai 2025 um 11:31

Hallo Wobby und Danke für deine schicken Mods, die du uns zur Verfügung stellst. :meaculpa:

Dein Zentrum liegt bei uns seit gut 2 Wochen auf dem Server, ich habe es nur bisher zeitlich noch nicht geschafft es zu bauen. Mir ist in der Log folgender wiederkehrender Fehler aufgefallen: "Error: Failed to load distance texture 'D:/home/sid_7383160/farmingSim_2025/profile/mods/FS25_DriveIn_WobbyTec/data/fillPlanes/distance/manureDistance_diffuse.png' "

Viele Grüße und :HappyWeekend:

Wobby_
18. Mai 2025 um 13:16
Autor

Hallo und Danke für die Info ! Siet dem Update von GIANTS ist dieser LOG EIntrag an einigen Stell und in einigen MOD's zu finden zum Beispiel auch in der MAP "Frechdachs" .. warum auch immer ....

Ich arbeite aber sowieso an ein paar Optimierungen... wenn ich die fertig habe Update ich das DriveIn... der LOG Eintrag stört aber bis dahin nur die LOG nicht die Funktion !!

...der Wobby 8)

Bonzai1900
16. Mai 2025 um 20:51

Schönen guten Abend. Sorry das ich schon wieder nerve. Könntest Du bitte mal überprüfen ob Möbel und Holzbalken bei Dir verteilt werden bzw. angenommen werden? Sowohl die Balken als auch die Möbel werden nicht im Verteilzentrum angeliefert. In den Produktionen sind sie aber auch nicht mehr. Also auf verteilen habe ich es gestellt. Nur falls du fragen will, lach.:saint:

DJMORSMORDRE
30. März 2025 um 08:51

hey Wobby,

erstmal danke für den genialen Mod! genau sowas hab ich gesucht. Allerdings stehe ich vor einem Problem... Mein Honig sollte eigentlich an ein anderes Palettenlagergebäude gehen, landet aber zum großteil im Verteilzentrum und dort bekomme ich ihn nicht wieder raus, weil er nicht auf paletten eingelagert wird... dann kam mir die Idee, aus der XML Datei den honig einfach rauszulöschen, was auch funktioniert hat erstmal, dann wollte ich die anderen Palettengüter, die ich durch die spielinterne verteilfunktion zur weiterverarbeitung verteile und die dann in mein Palettenlager sollen, genauso aus der XML nehmen und jetzt geht gar nichts mehr, es wird mir im Shop bei den Produktionen nicht mal mehr angezeigt, das silo jedoch schon. das silo alleine kann nicht zb weizen zur getreidemühle verteilen oder? dafür ist ja das verteilzentrum da... hast du eine idee wie ich das mit deiner mod lösen kann dass Palettengüter dort nicht reinwandern?

grüße

Wobby_
30. März 2025 um 11:56
Autor

Hallo und Danke für Deine Frage ;-)

Mir ist keine Möglichkeit bekannt.. dazu müsste man genau bestimmen können, welche Produktion Honig haben darf und welche nicht.

Eine solche Funktion gibt es im GAME meines Wissens nach nicht.

Wenn die Honig Produktion den Honig auf Verteilen eingestellt hat, dann bekommt jede die Honig aufnehmen kann entsprechend diesen geliefert.

Was Du tun kannst ist aber die Capacity von Honig und anderen Waren auf "0" setzen oder auf einen sehr geringen Wert in der DriveInProd.xml ziemlich weit unten.Dann nimmt das VZ diese nicht mehr an weil es keine Kapazität gibt.

hier z.B. eine Zeile : <capacity fillType="BARLEY" capacity="50000000" /> so sieht die aus nur mit Honig und da entweder "0" eintragen oder 10 o.ä.

Ich würde generell nichts in den Dateien löschen, das geht meistens in die Hose 🤷‍♂️

Aber nur um das klar zu machen : Deine Honig Produktion produziert in erster Linie Honig, keinen Palletten Honig ☝️

Dieser wird nur auf Palletten gestellt wenn Du ihn auf "behalten/auslagern" einstellst, denn wenn auf Verteilen gestellt ist kommt der als Schüttware aus der Honigproduktion und wird auch als solche im VZ eingelagert. Anders ist wenn dem VZ Pallettenware angeliefert wird.

Und Deine letzte Frage : ein Silo ist "nur" ein Lager und kann da nur Produktionen die Funktionen bieten nichts verteilen. Genauso wenig wie das VZ nicht an Tierställe verteilen kann da diese keine Produktionen sind.

...der Wobby 8)

DJMORSMORDRE
30. März 2025 um 17:20

Hey, danke für die schnelle Antwort. Also am besten alle von mir vorgenommenen Löschungen rückgängig machen, sprich neu runterladen und einfach nur die capacitys der Produkte die ausschließlich in meine andere Logistik Lösung sollen auf null setzen? Probiere ich später gleich mal aus und erstatte Bericht. Danke dir schonmal

DJMORSMORDRE
31. März 2025 um 14:58

Hey, also hat alles wunderbar funktioniert! Alle capacitys von unerwünschten Produkten auf 0, manch andere etwas erhöht. Jetzt kann ich alle Basisprodukte die an meine Fabriken gehen sollen, dort hineingeben, Endprodukte landen in meinem anderen Logistikzentrum zum Verkauf. Für den Rest oder falls capacity I'm VZ voll, hab ich noch ein normales multifruchtsilo. Bin top zufrieden, deine Mod erhöht die Effizienz unfassbar, danke dafür!

Liebe Grüße

Wobby_
9. Mai 2025 um 19:07
Autor

Was ich allerdings immer wieder nicht versteh nach längerem drüber nachdenken und sogar einem Tutorial dazu :

Wenn in einer Produktion Honig hergestellt wird und der soll einer anderen Produktion zur Verfügung gestellt werden um z.B. Kuchen zu backen .. dann ist das doch völlig in Ordnung wenn das Verteilzentrum den Honig bekommt weil es diesen weiter verteilen würde an andere Produktionen ! Wie ein Grossshändler das auch tun würde .. also ist doch alles gut wieso muss man dazu den Honig auf Palletten wieder aus dem Verteilzentrum holen ?? Ich begreife es nicht 🙈

Der Einzige Grund warum man das machen will ist, weil man meint einen besseren Verkaufspreis zu erzielen aber dann stell ich die Honig Produktion nicht auf Verteilen sondern behalte den Honig auf Palletten und verkaufe ihn dann später an irgendwen 🤷‍♂️

JTF
25. März 2025 um 14:48

Moin,

Erstmal danke für den sehr schönen Mod. Ich hab das ein kleines Problem ich bekomme es nicht um geschrieben auf die NF-Marsch Version könntest du mir vllt eine Fertige Version zu Verfügung stellen? Wenn ja könntest du vllt auch die Kapazität in beiden auf 25 Mio erhöhen?

Vielen dank für deine Arbeit und mach weiter so.

Gruß

Wobby_
25. März 2025 um 15:27
Autor

Hallo und Danke für das Feedback !

Es gibt tatsächlich immer wieder den Hinweis das der Output vom VZ zu den Produktionen zu "schwach" wäre, was ich aber tatsächlich bei mir nicht nachstellen kann...

Deshalb hier die Version die auch selbst nutze mit der Bitte mir zu sagen ob das bei Dir ebenfalls so ist oder läuft wie es soll ?!

Version für die NF Marsch

Wichtig ist dabei das ggf. keine MOD's aktiv sein sollten die die Produktionen steuern/optimieren , wie mehr Wachstum, mehr Ernte oder was weiss ich was es da alles so gibt um auszuschliessen das diese die Funktion stören...

Viele Grüsse

...der Wobby 8)

PS: die Kapazität kannst Du selbst ändern indem Du die driveInProd.xml öffnest und ziemlich weit unten die Einträge :

z.B. : <capacity fillType="BARLEY" capacity="50000000" /> entsprechend anpasst und speicherst

JTF
25. März 2025 um 15:47

Vielen Dank für deine Schnelle Antwort und Hilfe ich werde das Heute Abend Ausprobieren und dir dann Bericht erstatten.

JTF
25. März 2025 um 20:36

Es funktioniert einwandfrei bei uns. Danke dir noch mal. Mach bitte weiter so.

Wobby_
26. März 2025 um 00:51
Autor

So und das muss mir jetzt mal einer erklären was bei denen die damit Probleme haben, anders ist 😰

JTF
26. März 2025 um 19:25

Liegt vllt an irgendwelchen Mods Die benutz werden anders kann ich mir das sonst auch nicht erklären. Wäre ja nicht das erste mal das Mods sich gegenseitig behindern.

gnomegemini
20. März 2025 um 12:29

Hi,

wir haben den Mod aufgrund eines Tipps bekommen. Allerdings können wir aktuell nur mit dem Silo arbeiten und manuell befüllen und unsere Produktionsstätten versorgen. Das Verteilzentrum scheint entweder gar nix oder viel zu wenig zu machen trotz, dass wir die Werte in der xml *10 gesetzt haben und die Distribution futtert von allen Produktionen, die auf Verteilen stehen (modular BGA z.B.).

2 Schafställe zu insgesamt 6000 Schafe sowie 6000 Kühe, eine modulare BGA. Produktionen der Produktionsstätten sind aktiv, bekommen aber keine Ware. Unsere Idee war dann "OK, wenn das aufgeteilt wird klatschen wir eine 2. Drive-In hin da wird ja das Ausgehende auch wieder aufgeteilt". Pustekuchen. Nun geben die 2 Verteilzentren sich gegenseitig die Ware aber die Produktionsbetriebe bekommen gar nix ab.

Was wäre hier ein optimaleres Setup um mit der Distribution arbeiten zu können und das größere Silo zu nutzen?


Edit:

Wir haben 6 Spinnereien OP Produktion (Input 30 Wolle; Output 15 Stoff; 1200 Cycles/Monat) müssten also einen Gesamtverteiloutput von 9000 Wolle/Stunde haben. Laut DriveInProd.xml sind es 40.000 Wolle/Stunde. Ist aber nicht so zumindest laufen die Produktionsbetriebe leer. Versucht haben wir es mit aktivem Verteilen und ohne aktiver Verteilproduktion im Verteilzentrum. Kann man nicht etwas machen, wenn die Verteilproduktion inaktiv ist, dass der auch nix eingelagert bekommt?

Wobby_
20. März 2025 um 18:48
Autor

Hallo und vielen Dank für das Interesse !!

Zu Deinen Punkten : Tierställe sind keine Produktionen, weshalb das Verteilzentrum diese auch nicht versorgen kann... Das liegt an der Art mit der GIANTS Tierställe im GAME definiert hat. Ich habe aus dem Grund im LS22 2 Ställe zu Produktionen umgebaut, was gut funktionierte.

Bitte stellt die Produkte die an Produktionen wie Bäckereien,Schreinereien , Öl - oder Getreidemühlen ect. verteilt werden sollen NICHT die Produktion der einzelnen Waren im VZ auf aktiv !! Im Video hatte ich das gesagt aber passiert immer wieder das Leute die Produktion aktivieren an z.B. Erdbeeren anstatt diese einfach auf "verteilen" einzustellen. Leider kann man diese Funktion nicht abstellen sonst hätte ich das gemacht.

Grund: das Verteilzentrum produziert nichts, wodurch auch Kosten entstehen würden , sondern ist zum Verteilen konzipiert worden.

Die Erhöhung der Zyklen wird keinen Erfolg bringen und ich habe diese Anfrage schon öfter gelesen, kann das bei mr aber auf 3 verschiedenen MAP's nicht nachvollziehen. Meine Produktionen werden vom VZ zu 99% versorgt.

Deshalb die Bitte auf Zusatz Mod's die Produktionen optimieren sollen oder andere MOD's die die Produktionen oder den Saisonalen Ablauf beeinflussen nicht verwenden oder Testweise abschalten.

Das GAME hat ab GIANTS eine Logik wie Produkte geerntet und wie damit umgegangen wird. Darauf habe ich keinen Einfluss.

Es spielt aber eine Rolle wie lang man den MonatsZyklus bei sich im GAME eingestellt hat.. ich habe bei mir eingestellt das 1 Monat 0,5 Tage hat...

Wie gesagt bei mir werden die Produktionen voll versorgt ohne Abriss ...

Die cyclesPerHour="500" sind bei mir so und die amounts auf 8 eingestellt und ich stelle keine Unterversorgung fest. Getestet auf der NF Marsch , der Papenburg und der Frechdachs MAP 🤷‍♂️

...der Wobby 8)

gnomegemini
20. März 2025 um 18:59

Danke für die Antwort. Wir haben Seasons aus, weil alle durch Schichtarbeit mal Zeit haben und mal nicht, dafür ist der Zeitraffer auf 5x eingestellt. Also jede Frucht kann jeden Monat gesät und geerntet werden, 1 Tag dauert fast 5h. Somit können alle aus Nacht- Früh- und Spätschicht 1 Tag lang ohne Probleme im Hellen arbeiten.

Wir spielen noch auf der NF Marsch. Demnächst läuft mal eine Umfrage zu einem wechsel wegen der Leitplanken, zu engen Gassen und Windräder die AD und teilweise CP durcheinander bringen und wir ab 3 Fahrzeugen immer am blocks beheben sind.

Wir spielen mal an den Einstellungen rum. :-)

Wobby_
21. März 2025 um 00:39
Autor

...ich kann euch auch gerne mal meine NF Version des DriveIn zur Verfügung stellen. die bei mir fehlerfrei läuft ?!

Schreib mich gern auf Discrod an dann können wir uns bei Interesse dazu austauschen ?!

...der Wobby 8)

gnomegemini
22. März 2025 um 17:36

Naja wir haben einfach eine 100er Feldnummer genommen und alles platziert. Das DriveIn funzt ohne Probleme aber auf den Feldern mit den Windrädern oder die AD Kurse mit einem LKW+Auflieger da passen einige Kurven nicht, die habe ich nachkorrigiert, dafür bremsen die gerade fahrenden Fahrzeuge ab wegen der Krümmung. Müsste ich noch 2 Punkte verbinden. Aber ja nun funzt das Verteilzentrum. :-) Top!

sven313
8. März 2025 um 19:46

HI, hab noch was gefunden. Man kann Baumwolle ins Silo Lager einlagern aber nicht mehr auslagern.

Wobby_
8. März 2025 um 19:54
Autor

nein natürlich kann man das nicht wie viele andere Güter auch nicht...

Das ist ein VerteilZentrum.... wenn Du die Baumwolle nicht verteilen willst dann lagere Sie irgendwo in einem BallenLager und verkauf sie später.

Das VZ ist dazu da um BekleidungsProduktionen zu bedienen, nicht zum lagern... andernfalls nutz das SILO das ja auch in dem Pack ist 🤔

sven313
9. März 2025 um 09:34

ich hab das Silo, da kann ich die Baumwolle nicht mehr auslagern.

Wobby_
10. März 2025 um 13:53
Autor

...das habe ich auch schlecht ausgedrückt oben.. mein Fehler..

Ein Silo oder ein Verteilzentrum haben praktisch kein Ballenlager sondern die Ballen werden geschreddert und als Schüttgut zur Verfügung gestellt.

Wenn der Wunsch ist ein zusätzliches Ballenlager anzubinden wäre das eine Ausbaustufe 🤔

sven313
10. März 2025 um 15:39

Hi, wenn das für dich kein Problem wäre. Aber nur wenn es keine großen Umstände machen würde.

sven313
21. Februar 2025 um 20:32

Hi, erst Mal danke für den tollen Mod. Mir ist aufgefallen das die Kapazität nicht stimmt. In der Info werden 25.000.000 Liter angezeigt, ich habe aktuell ca. 14.100.000 Liter im Silo. Ich kann aber keine weiteren Produkte mehr einlagern. Paletten funktionieren aber noch. Ballen und Schüttgut gibt es die Meldung keine weitere Kapazität mehr vorhanden.

Gruß

Sven

Wobby_
22. Februar 2025 um 15:22
Autor

Hallo Sven :-)

Danke für Deine Frage ...

Im SILO ist im Gegensatz zum Verteilzentrum für 3 Storages eine Obergrenze eingestellt.

Bitte schau gerne mal in der driveIn.xml ( die ist für das SILO ) im Tag silo ganz nach unten dann findest Du 3 Storage Zeilen :

Code
<storages>
			<storage node="storage" fillTypeCategories="BULK LIQUID PIECE WINDROW COMBINE SPRAYER SPREADER MIXERWAGON AUGERWAGON FORAGEWAGON SILAGETRAILER TRAINWAGON FORAGEHARVESTER SLURRYTANK MANURESPREADER FORK SHOVEL ANIMAL HORSE FARMSILO HAYLOFT LOADINGVEHICLE PRODUCT PRODUCT_BGA VEGETABLES ROOT_CROPS TOPLIFTINGHARVESTER PLANTER_SMALL SELLINGSTATION_FIELDFRUITS SELLINGSTATION_PRODUCTS SELLINGSTATION_PRODUCTSFOOD SELLINGSTATION_BALES SELLINGSTATION_WOOD" capacity="10000000" isExtension="true"/>
			<storage node="storage" fillTypes="SILAGE BARLEY CANOLA CARROT CHAFF COTTON DRYGRASS_WINDROW ELECTRICCHARGE FERTILIZER FORAGE FORAGE_MIXING GRAPE GRASS_WINDROW LIME MAIZE MANURE METHANE MINERAL_FEED OAT OLIVE SEEDS SILAGE_ADDITIVE SORGHUM SOYBEAN SUGARCANE SUNFLOWER WHEAT WOODCHIPS DEF" capacity="5000000" isExtension="true"/>
			<storage node="liquidStorage" fillTypeCategories="LIQUID SPREADER SPRAYER SLURRYTANK MANURESPREADER" capacity="10000000" isExtension="true"/>
			<dynamicFillPlane node="fillVolume" allSidePlanes="true" maxAllowedHeapAngle="10" maxDelta="0.3" defaultFillType="STRAW" />
		</storages>

Wie man recht leicht erkennen kann sind in dem 1. 10 Mil. im2. 5 Mil. und für Flüssigkeiten widerrum 10 Mil. eingestellt...

Die kannst Du natürlich gern nach Deinen Wünschen anpassen.. ich wollte damit nicht ins UnenDliche gehen weil so schon der ein oder andere "Unrealismus" schreit aber wenn das Dein Wunsch ist geht das natürlich ;-)

Zusätzlich erlaubt das SILO aber wie man in der Definition sehen kann aber auch, das Du einfach SILO - Erweiterungen aus dem Shop daneben errichten und nutzen kannst !

Im Verteilzentrum ist das anders, da ist eine Kapazität pro Produkt !!! und eine Lagerkapazität für Palletten von 350 Stck. eingestellt die man auch nicht einfach erweitern sollte weil die Palletten ja auch optisch dargestellt werden.


...der Wobby 8)

izzi
9. Februar 2025 um 21:27

Moin,

erstmal Danke für den tollen Mod.

Beim dekorieren rund um das Zentrum ist uns aufgefallen, das Objekte (Bordsteinkanten), die relativ weit weg vom Zentrum sind, nicht mehr abgerissen werden können (Stattdessen kommt die Meldung, ob man das Zentrum abreissen möchte). So ca. 20-25m vom Palettentrigger entfernt. Lustigerweise machen näherliegende Objekte keine Probleme. Vielleicht kannst Du das mal checken.

Grüße, Maik

Wobby_
9. Februar 2025 um 22:02
Autor

...mach ich...danke für den Hinweis :-)

...der Wobby 8)

izzi
10. Februar 2025 um 14:24

Falls Du da noch bessere Infos oder Bilder brauchst, helfe ich gerne.

Wobby_
9. Mai 2025 um 19:21
Autor

Ich habe mal alle Trigger und Gebäude Maße geprüft und der Areas aber nichts finden können was das erklären könnte 🤔

Wäre es ggf. möglich mal einen ScreenShot zu machen an welcher Stelle der Shop das VZ noch zum verkaufen erkennt um abzuschätzen in welchem Radius ich sichen kann ? Ist ja auf Windows mit WIN + G schnell gemacht 🤔


Danke im Voraus

..der Wobby 😎

Iwan1803
8. Februar 2025 um 15:19

Frage: ist es ein Verteilzentrum und dazu getrennt auch ein Silo oder beides in Kombination?
Aktuell haben wir ein Verteilzentrum für uns selber und zusätzlich ein Silo, wo wir die Früchte aus den Aufträgen zwischenlagern, damit wir die Felder auch zu 100% abernten können. Liefert man nmlich zu schnell ab, werden sonst ja weitere Arbeiten auf dem Feld blockiert.

Idee: eine Version mit Solarpaneln auf dem Dach, um die Kosten zum Teil wieder reinzubekommen.

Wobby_
8. Februar 2025 um 15:26
Autor

Danke für den Tip mit den SolarPanels..

Ich habe zwar 2 Gebäude konstruiert um möglichst alle Bedürfnisse abzudecken aber wenn man Produkte nicht! auf Verteilen einstellt,

bleibt die Ware natürlich auch eingelagert. Der entscheidende Unterschied ist einfach das das VZ eine Produktion ist und man damit die Wahl hat...bei dem SILO eben nicht.

Wichtiger Hinweis nochmal da das Einige gemacht haben: um die Produkte zu verteilen muss das Produkt nicht als Produktion aktiviert werden !!!

...der Wobby 8)

Iwan1803
8. Februar 2025 um 15:38

Danke, dann werden wir vorerst bei der Lösung mit einem Verteilzentrum und einem zusätzlichem Silo für Aufträge bleiben.
Es wäre nämlich ungünstig, wenn die Früchte aus den Aufträgen in unseren Produktionen landet 😉

DynaMaik
7. Februar 2025 um 15:23

Moin Wobby

Das Wichtigste zuerst:

Ich schwör auf Dein Verteilzentrum, es hat schon im 22er auf jeder meiner Karten gestanden, die groß genug war, dass es dort Sinn gemacht hat.

Eine Frage hätte ich trotzdem:

Denkst Du wäre irgendwie machbar, dass die Prodi erst dann automatisch beliefert wird, wenn die entsprechenden Positionen aktiviert wurden? Dass es verteilt, auch wenn sie nicht aktiviert wurden, ist schon cool, so kann man direkt vom Feld in die Prodi fahren. Allerdings schicken meine anderen Produktionen nun alle ihre Produkte auch erstmal in´s Verteilzentrum, obwohl diese Produkte dort gar nicht aktiviert sind.

Sagen wir mal Mehl:

Die Mühle produziert dieses und schickt es eben nicht nur an die Bäckerei, wo z.B. Brot als Produktion aktiv ist, sondern auch in´s Verteilzentrum, in dem Mehl nicht aktiviert ist, und momentan sieht es dann ja so aus, dass ich das Mehl da nie wieder herausbekomme, weil die Ausgabe, auf Paletten, nur funktioniert, wenn das Produkt auch in Form von Paletten, im Verteilzentrum, im Regal, steht. ...:/...

Wobby_
7. Februar 2025 um 20:06
Autor

Hallo und erstmal vielen Dank !! Für das Lob und auch für Deine Frage !

Zunächst ist mir praktisch nicht klar, warum man Mehl auf Palletten erzeugt und diese dann auch wieder als Palletten braucht ??

Also warum wäre es für Dich wichtig das Mehl auch wieder als Pallettenware aus dem Verteilzentrum zu bekommen ?? Ist es nicht sinnvoll das es seinem Zweck zugeführt wird oder hat es einen Sinn das man das wieder auf Palleten haben möchte um es dann zu einer Bäckerei oder iwo hin zu fahren ?

Mir war ehrlich gesagt bis hierher nicht bewusst das sich das Verteilzentrum einfach ungefragt die Produkte anderer Produktionen einverleibt ?!

Das sollte eigentlich nur passieren, wenn in den anderen Produktionen die Produkte, in diesem Fall Mehl auf Verteilen eingestellt sind.

Übrigens ist es dabei völlig irrelevant ob die Produktion aktiv oder inaktiv ist !! Wenn eine Produktion seine Produkte im Vorlauf hat oder Palleten auf der Abstellefläche stehen und Du stellst die Produkte auf "Verteilen" werden sie verteilt an den der sie aufnimmt. Auch bei inaktiver Produktion !

Ist das bei Dir der Fall ?? Also das das Mehl auf Verteilen steht ?? Ich kann mir sonst nicht erklären warum es im Verteilzentrum landet ?! 🤔

DynaMaik
9. Februar 2025 um 13:10

Wobby_

Musst Du drauf rechtsklicken und in neuem Tab oder Fenster öffnen

32866-wobby-s-vz

Es ist nichts aktiviert und es steht auch nichts auf "verteilen". Das Mehl ist hier auch nur ein Beispiel gewesen. Hier siehst Du es am Beispiel Gärreste, Gülle und Flüssigdünger. Eigentlich sollten diese in meiner Dünger- bzw. Saatgutproduktion landen. Sie landen aber hier, wärend die eigentlichen Produktionen "trocken" laufen. Deswegen war die Frage ob es machbar wäre, dass Produkte nur automatisch an´s VZ gesendet werden, wenn die entsprechende Produktion auch aktiviert ist

Wobby_
9. Februar 2025 um 13:56
Autor

Hi :-) ...wenn Deine Mühle auf Verteilen eingestellt ist verteilt diese an alle Produktionen die das erzeugte Produkt annehmen.

Das kann man nicht einfach abstellen da das Bestandteil der Logik im Game ist. Man müsste andernfalls gezielt sagen können und zwar ab Erzeugung und nicht! ab Empfänger , wer z.B. das Mehl bekommen soll und wer nicht. Dazu gibt es keine mir bekannte Funktion.

Aber: was hält Dich davon ab das Mehl im Verteil Zentrum ebenfalls auf Verteilen einzustellen ?? .. dann liefert die Mühle an das VZ und dieses sozusagen als GroßHändler oder eben Distribution was das VZ ja auch ist, weiter an die Produktionen....

Und nochmal ganz wichtig!!! Im VZ sollten keine Produktionen von irgendwelchen Produkten aktiviert werden !!!

Grund: das VZ produziert nichts aber um die Möglichkeit des "Verteilens" als Funktion zu realisieren musste ich es als Produktionsstandort definieren.

Aktiviert man nun im VZ irgendwelche Produkte läuft ein Produktionsprozess ab der Geld kostet !! aber nicht wirklich statt findet denn die Produkte werden ja unverarbeitet so verteilt wie sie auch gekommen sind.

FAZIT :

  • nicht das VZ ist dafür verantwortlich das die Waren aus anderen Produktionen angenommen werden, sondern die Produktion die sie erzeugen
  • man kann jederzeit und das ist auch der Sinn: die angenommenen Waren aus Ernte oder Produktionen , weiter verteilen ( Waren - Distribution)
  • bei einer möglichen Regulierung wer welches Produkt bekommen soll ...müsste man in allen Produktionen eine Auswahlmöglichkeit realisieren bei der man einstellen kann wer Empfänger sein soll und wer nicht .. das wäre ein Vorschlag an GIANTS oder Scripter 🤷‍♂️
DynaMaik
9. Februar 2025 um 16:54

Wobby_

Dank Dir für die Erklärung 👍

Vermutlich fiel es mir jetzt nur deshalb auf, weil ich vom 22er noch durch den ProductionRevamp verwöhnt war. Mit dem habe ich im VZ die Prio, bei Produkten die ich dort nicht haben wollte, auf Minimum gestellt und konnte so das VZ, bei bestimmten Produkten, einfach nur als "Überlauf" nutzen.

Ich habe jetzt erstmal, im VZ, die Verteilung auf 11Mio und 1 pro Verteilung in der Stunde gestellt, weil mein Gülle- und Gärresteverteiler seinen Kram mit 10Mio und 1 pro Verteilung raushaut. So arbeitet das VZ einfach nur schneller als der und schiebt den Kram dann einfach wieder zurück 🤷‍♂️

Wobby_
9. Februar 2025 um 20:48
Autor

..da gebe ich Dir uneingeschränkt recht !! RevAmp war eine echte Bereicherung und ich würde es feiern, wenn das auch im LS25 wieder ins Rennen käme !

Wenn ich mir das wünschen könnte. machte ich das sofort...

..der Wobby 8)

MoleWindu
2. Februar 2025 um 23:25

Ist diese Warning problematisch? Ansonsten danke für die Mod!

Code
2025-02-02 23:06 Warning: Character '9' not found in texture font (2025-02-02 23:06     2025-02-02 23:06  in 2025-02-02 23:06 Drive-IN Silo und Verteil-Zentrum 1.0.0.1
Wobby_
3. Februar 2025 um 02:17
Autor

...nein ist sie nicht aber mir auch unbekannt...

...also schadet nicht und wenn mir die nachvollziehbar in die Hände fällt sehe ich mal danach..

Danke erstmal dafür !

...der Wobby 8)

Robert475
1. Februar 2025 um 13:44

Gibt es eine Möglichkeit, die fillTypes von der NF-Marsch, in dein tolles Verteilzentrum mit einzubauen?

Wobby_
1. Februar 2025 um 16:32
Autor

...ja gibt es .. das Problem ist immer das es keine Liste der fillTypes gibt die abweichend zu den Standards in der NF sind.

Ich sitze dann hier und suche die alle raus...das ist bei gefühlt 100 neuen die es mit jedem Update der NF gibt ne Strafe :-(

Deshalb wäre es eine Hilfe, wenn mir jemand die fehlenden fillTypes zukommen lassen würde ..

..der Wobby 8)

Black Bird
1. Februar 2025 um 21:02

die gleich Frage wollt ich auch grad stellen . ;( vielleicht wäre es möglich mal Daniel zu kontaktieren zwecks Fill Types. :post:Aber eins noch vergessen , das Verteilzentrum is ein Hammer Mod den du da gemacht hast . :danke::respekt::HappyWeekend:

Phipsi
1. Februar 2025 um 13:41

Hi Wobby_

danke für den Mod! Wir haben das Verteilzentrum zweimal auf eine Map gebaut und es hat auch erstmal alles super funktioniert. Die beiden Verteilzentren tauschen untereinander Waren aus und man kann sie auch zum schnellen Transport über die Map verwenden.

Nun haben wir leider das Problem, dass wir jetzt tägliche Produktionskosten von über 1.000.000€ haben, die unseren Spielstand in den Ruin treiben. Sobald wir den Mod deaktivieren laufen diese Kosten nicht weiter.

Leider haben wir das nicht sofort bemerkt und können daher nicht sagen, ob das schon direkt nach dem Bau so war oder ob evtl. auch das Spiel Update auf 1.5.0.1 da was kaputt gemacht hat.

Hast du eine Idee für uns wie wir das Problem lösen können?


Vielen Dank im Voraus!

Wobby_
1. Februar 2025 um 21:10
Autor

Hallo Phipsi !

Danke für Dein Feedback und das Du weiter Interesse an meinem DriveIn hast anstatt es gleich weg zu schmeissen 👌

Ich habe aktuell zwei Aufgaben die ich nicht wirklich greifen kann , eine davon ist jetzt Deine:

dazu eine Frage : hast Du die Produkte alle auf "aktiv" d.h. auf laufende Produktion eingestellt oder lediglich den Modus auf "verteilen" gestellt ?

Sollten die Produktion auf aktiv eingestellt sein dann bitte abschalten denn das ist zur Verteilung der Waren nicht nötig und könnte verantwortlich sein da dann aktive Produktionen und Kosten gestartet werden.

Sollte was Du beschreibst jedoch trotz nicht aktiver Produktionen auftreten hätte ich die Bitte in der Hoffnung das Du das einmal ausprobieren würdest:

Öffne die Datei driveInProd.xml und ändere alle Einträge costsPerActiveHour="2.5" mit dem Wert 0.2 statt der eingetragenen 2.5 ...

Bitte teste dann noch einmal ob damit das "Problem" gelöst ist und gib mir gerne eine Rückmeldung...

Danke im Voraus !!

...der Wobby 8)

Phipsi
3. Februar 2025 um 08:42

Danke für deine Antwort!

Wir haben die Produktionen auf aktiv gestellt, weil uns das nicht bewusst war. Als wir die Produktionen dann deaktiviert haben, sind dann aber weiterhin die hohen Kosten aufgelaufen.

costPerActiveHour haben wir als nächste reduziert. Hat auch erstmal gut ausgeschaut, aber sobald wir wieder ein zweites Verteilzentrum gebaut haben, sind wieder die hohen Kosten aufgelaufen.

Aktuell haben wir daher nun das Gebäude einmal als Verteilzentrum und einmal als Silo gebaut, um überhaupt weiterspielen zu können.


Kannst du das Problem mit zwei Verteilzentren reproduzieren oder liegt es an irgendetwas anderem?

Wobby_
3. Februar 2025 um 11:04
Autor

Hallo und vielen Dank für's Testen...

Ich habe die Produktionen mal angepasst und mit 3 DriveIn auf der MAP getestet... es fallen am 1.Tag nach dem Bau der Gebäude einmal Kosten an aber an allen weiteren Tagen nur marginale Produktionskosten.... Voraussetzung ist das im DriveIn keine Prduktion irgendeines Produktes aktiviert werden was für ein VerteilZentrum auch nicht nötig ist da es nur verteilen soll... wenn ich ein Möglichkeit sehe das von vorn herein zu deaktivieren mache ich das..

Bitte einmal die angepasste XML hier: https://workupload.com/file/7PfFNQ3nfg5

testen und ich bin zuversichtlich das das gut funktioniert :/

...der Wobby 8)

Crazy
15. April 2025 um 15:27

Hallo,auch wenn es schon etwas her ist...Hast du eine Lösung für deine Produktionakoaten gefunden ?

Wenn nicht, dann schau mal ob du irgendwo eine Multiproduktion nutzt. Bei mir war es so. Diese hat sich mit dem Drivein nicht vertragen. Habe sie gegen eine andere getauscht und es klappt.

makiver007
18. Januar 2025 um 16:18

Könntest du evtl mir sagen ob der Zuckerrüben Cutter geht und wenn wie man ihn befüllt


mfg maki

Wobby_
18. Januar 2025 um 23:07
Autor

Wo siehst Du denn einen Zuckerrüben Cutter ? Das ist ein Ballen Shredder... Zuckerrüben gehen nur als Schüttgut in den Rampen :/

...der Wobby 8)

Recon66_NRW
17. Januar 2025 um 17:47

2 Fehler auf mein Server ok man könnte selbst Löschen.

Unknown file type 'textures/modlogo.ddsBAK'
Unknown file type 'textures/storelogo.ddsBAK'

Wobby_
18. Januar 2025 um 01:31
Autor

ja lösch die weg das waren Kopien :-(

Hab ich wohl vergessen weg zu schmeissen ...

Danke für die Info !!

Bandes
16. Januar 2025 um 16:47

Hallo Wobby_ geht auch Wasser ?

Danke dir für den Mod

Wobby_
16. Januar 2025 um 17:37
Autor

Yes Sir ...auch Wasser geht rein und raus...

...der Wobby 8)

ZettMann
10. Januar 2025 um 20:16

Hallo Wobby_

Vorweg vielen Dank für deine arbeit!

Eine Frage: Einige Produkte werden im Verteilzentrum nicht aufgelistet und von den Produktionen auch nicht dorthin verteilt.

Betroffen sind alle Produkte aus der Suppenfabrik und einige aus der Dosenfabrik (Vanilla-Produktionen).

Können wir das selber irgendwie beheben?

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  • Sehr schönes Silo

    • eFendti
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    • 19. Mai 2025 um 13:33

    Mal ein andere Bild auf den Maps, nicht immer die häßlichen Blechröhren.

    Das Projet ist durchdacht und gut umgesetzt. Ich kann bisher alle Rohstoffe und Waren auf den von mir gepielten Maps problemlos ins Silo ein-und wider auslagern.

    Neben dem ansehlichen Design gefallen mir die Lagerung von Ballen, Paletten und Flüssigkeiten. Alles an einem Ort, sehr praktisch. Klasse ist die Verteilfunktion für alle Waren.

    Wie alle Mods von Wobby funktioniert alles einwandfrei, Fehler (sollten die mal vorkommen) werden aktuell ausgebessert. Auch die propte Reaktion auf Gamepatches ist bei Wobby immer gegeben.

    Auf kleinen Höfen ist es schwierig, das Silo zu platzieren. Aber es muß ja nich zwingend am Hof stehen.

    Mittlerweile ist das DriveIn zu meinem Lieblingssilo geworden. Ich empfehle auch das YT-Video zum Silo, da werden die Besonderheiten verständlich erklärt.

    Von mir gibt es eine klare Empfehlung.

  • Wunderbar

    • Dr.Snakey
    • 1.0.0.2
    • 17. Mai 2025 um 09:27

    :respekt::danke:

Datei-Informationen

Website
youtube.com/watch?v=JA-ZH-OhujY
Credits
Wobby

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