BeitrÀge von anthu


    hallo,

    normalerweise sollte es reichen, diese 5 dateien in einen neuen ordner zu verschieben, der z.b. "LS22_Solitair12" oder nach belieben heißt,

    dann kopierst du dir noch eine moddesc.xml in diesen ordner und passt die entsprechenden Namen und Pfade an.

    schau dir dazu auch die map-moddesc an, ob da spezielle bereiche der solitair vorkommen.

    btw, schau auch mal mit einem texteditor in die "solitair12.i3d" rein, ob alle texturpfade ins installationsverzeichniss verweisen oder auch woandershin. falls ersteres alles ok soweit, falls letzteres kopiere dir diese dateien auch in deinen solitair12 ordner und passe die pfade in der solitair12.i3d entsprechend an.

    das sollte soweit alles sein, kann natĂŒrlich auch noch an scripten, etcetc hĂ€ngen dann muss man noch mal was Ă€ndern.

    edit:

    kontrolleire in der solitÀr12.xml noch ob der pfad zur i3d stimmt, den musst du mit sicherheit anpassen

    dann das ganze noch packen - zum testen kannst du aber einfach auch den ordner in den modsordner kopieren.

    lg

    andreas

    ich hatte mit sowas noch nie solche probleme.

    Einfach die start (und end) Tg kopiert, um 1,26m hochgeschoben,

    In der xml die zeile fĂŒr den neuen spawner kopiert und die indexe angepasst. Und die maximale palettenanzahl richtig eingetragen.

    Hat beim schafstall und beim HĂŒhnerstall super funktioniert.

    Ev ist bei dir bei den neuen end tg die lÀnge zu kurz, oder etwas in der map, oder eine kollison stört.

    Lg

    Andreas

    also bei mir funktioniert (mit dem vehicle-explorer mod, inklusive dem Tartis mod) die alt+backspace taste.

    Diese funktion ist in diesen mods enthalten:

    GitHub - sperrgebiet/FS22_VehicleExplorer: VehicleExplorer for FS22 aka VeEx22
    VehicleExplorer for FS22 aka VeEx22. Contribute to sperrgebiet/FS22_VehicleExplorer development by creating an account on GitHub.
    github.com
    GitHub - sperrgebiet/FS22_Tardis: Tardis for FS22
    Tardis for FS22. Contribute to sperrgebiet/FS22_Tardis development by creating an account on GitHub.
    github.com

    Lg

    Andreas

    hallo leute.

    Die density map wurde als png aufgerufen.

    Als das dann nicht klappte, hatte ich den eintrag in der i3d auf gdm geÀndert. Funktionierte auch nicht. Und die map war nur entpackt im mods ordner, nicht als zip.

    Aber ich habe schon einen workaround gefunden der bei mir funktioniert:

    Ich habe im spieleverzeichniss ein backup der mapFr gemacht. Die konvertierte mapdensitygrpund.png dort reinkopiert, die eintrÀge in der i3d geÀndert, die mapFr im editor geöffnet, abgespeichert und hatte eine funktionierende gdm.

    Diese gdm hab ich dann in die minibrunn kopiert und nun öffnet die minibrunn im GE und alles ok.

    Das backup der mapFr hab ich danach wieder ins spieleverzeichniss rĂŒckgespielt.

    Lg

    Andreas

    Hallo Leute

    ich wollte mir heute die neu-minibrunn mit multi-terrain-winkel aufrĂŒsten. und zwar auf alle 5,625grad (d.h. 2mehr)

    bin da kein neuling mehr, hab schon HauteBeylron, Hobos-Hollow(4x) und die FrĂŒhling Map damit ausgerĂŒstet.

    aber bei Neu-Minibrunn klappt es nicht.

    halte mich an diese Anleitung:

    Bubber Drumm
    22. Januar 2022 um 09:54

    und hab nirgends probleme,

    aber wenn ich die map öffnen möchte um die densityMap_ground.png in eine densityMap_ground.gdm zu konvertieren, schmiert mir der GE ab

    in der editor_log.txt steht am ende folgendes:

    Code
    Started 1 threads for threadpool 'TerrainPatchOccluderManager unique worker'
    Error: GDM file has wrong number of channels (10 should be 12)
    Error: DensityMap failed to load GDM file.
    Error: Can't load resource 'C:/Users/athum/Desktop/FS22_neuMinibrunn/maps/neuMinibrunn/data/densityMap_ground.gdm'.
    Error: Failed to load terrain detail layer 'terrainDetail'.
    Check for updates (https://gdn.giants-software.com)

    (die komplette log im anhang)

    was lÀuft da falsch.

    hatte das selbe schon vorige woche mit der Ruhigen Landschaft (Calm Lands) und komm einfach nicht weiter

    habt ihr eine Lösung?

    lg

    andreas

    hallo fiskkopf

    Hab das ganze jetzt mal testen können. Mit meinen Ànderungen, den anhÀnger kann ich anhÀngen, und auch abkippen, wenn der AnhÀnger aktiv ausgewÀhlt ist.

    Sowohl in einen Abladetrigger, wie auch einen Haufen auf den Boden.

    Es kann auch sein, da der viele mausbewegungen hat, die auch tastaturgesteuert werden können (wie bei Frontladern z.b) das sich da manchmal was beißt.

    Mir scheints der Bagger ist noch nicht so richtig fertig. Die Hydraulikleiste hinten sieht so nach beta aus. Ev kommt da irgendwann noch ein update.

    Lg

    Andreas

    Hallo nochmal.

    bei AD kannst du in den AD Einstellungen (das Zahnrad im AD-HUD) bei "Benutzereinstellungen AD" (der Kopf) "Hilfe anzeigen" auf NEIN stellen. Die Tastensymbole sind aber erst dann weg, wenn du aus dem Fahrzeug aus und wieder einsteigst. oder per TAB auf ein anderes Fahrzeug wechselst. soweit so gut.

    bei CP kann man in den Einstellungen, "Globale Einstellungen" (4. von oben - großes u. kleines Zahnrad) bei "zeige Tastenbelegung" auf DEAKTIVIERT setzen. Dann gibts bei CP auch keinen Eintrag mehr im F1 MenĂŒ.

    lg

    andreas

    Ok, komisch.

    hab diese einstellungen so aus dem mahindra ĂŒbernommen.

    Versuch mal das

    canTurnOnImplement="false"

    rauszunehmen oder in

    canTurnOnImplement="true"

    zu Àndern.

    Normal sollte das bei kipper nicht zutreffen, das ist eher auf die zapfwelle bezogen.

    Lg

    Andreas

    Hallo Fiskkopf

    hab mir den cat mal kurz angesehen, der hat doch schon ne AnhÀngekupplung in der i3d verbaut.

    die muss man in der xml nur noch zuweisen

    also am besten du öffnest die CaterpillarM315F.xml

    in S22_TMP_Caterpillar_M315F\xmlFilename\CaterpillarM315F.xml

    dann Ă€nderst du den bereich von <attacherJoints> folgendermaßen:

    Code
        <attacherJoints>
            <attacherJoint node="fastcoupler_dummy" jointType="wheelLoader"  rootNode="Caterpillar_M315F_component1" disabledByAttacherJoints="1" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" rotLimitSpring="7500 7500 7500" rotLimitDamping="5 5 5" transLimitSpring="7500 7500 7500" transLimitDamping="5 5 5" delayedObjectChangesOnAttach="true">
                <subType name="excavatorFastCoupler" subTypeShowWarning="false"/>
                <schema position="1 0" rotation="0" invertX="true"/>
            </attacherJoint>
            <attacherJoint node="trailerAttacherJointBack" jointType="trailer" lowerRotLimit="25 50 50" allowsJointLimitMovement="false" canTurnOnImplement="false">
                <schema position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
                <steeringBars forceUsage="false"/>
            </attacherJoint>
        </attacherJoints>

    hab das jetzt aus zeitgrĂŒnden nicht getestet, sollte aber grundsĂ€tzlich funktionieren

    Blinker, HydraulikschlÀuche u Druckluft sind da nicht dabei, aber ein AnhÀnger sollte so erstmal drann gezogen werden können.

    lg

    andreas

    Also willst du ein Zugmaul verbauen. Dazu brauchst du erstmal das 3D Objekt (Zugmaul). Könntest ...

    Ist gar nicht notwendig.

    Im LS verzeichniss unter shared...assets... sind diverse anhÀngekupplungen als i3d schon vorhanden. Brauchst dir nur die passende raussuchen.

    ( bin am handy, kann dir den genauen pfad spÀter noch geben, ist aber nicht so schwer zu finden)

    Habe mir selber daraus fĂŒr den unitrac eine k80 kugel da drangebaut.

    Lg

    Andreas

    Ein negativer Radius hat bei mir funktioniert

    spitze, danke auch

    Code
            <speedRotatingPart node="1>12|0" radius="-0.38" groundReferenceNodeIndex="2" onlyActiveWhenLowered="true"/>
            <speedRotatingPart node="2>12|0" radius="0.38" groundReferenceNodeIndex="3" onlyActiveWhenLowered="true"/>

    radius="-0.38" funktioniert auch, ganz ohne dummy-TG und 180grad drehung.

    lg

    andreas