Hier zitiere ich mal meinen Lehrmeister. Er pflegte zu sagen:"Junge, der Tag an dem du ausgelernt hast ist der, an dem sie dir deine letzten acht Bretter zusammen nageln."
stick
Hier zitiere ich mal meinen Lehrmeister. Er pflegte zu sagen:"Junge, der Tag an dem du ausgelernt hast ist der, an dem sie dir deine letzten acht Bretter zusammen nageln."
stick
Also in deiner xml willst du dieses material : strautmannSEK802_mat in der planeColorConfigurations ändern. Dieses material ist aber nicht bei baseMaterial eingetragen. hmm
Hallo,
bei mir ließ sich das Problem auf manchen maps mit dem Austausch der normal der jeweiligen Bodentextur beheben. Ob das natürlich ein Allheilmittel ist pardon.
Gruß
Dann hast du bis heute Glück gehabt. Grundregel Nr 1 : Nur das im Modsordner haben was benötigt wird. Insbesondere Dinge die sehr scriptlastig sind fangen irgendwann an sich heftig zu beißen. Mit dem Ergebnis das es einen Haufen lua callstacks und Errors hagelt.
Das interessiert nicht. Drin ist drin. Und das Ergebnis hast du ja nun.
Hallo,
vorneweg: 7 maps im Ordner können sehr schnell Probleme verursachen.
Es dürfte aber daran liegen das du Maizeplus, MaizePlus_ccmExtension , MaizePlus_forageExtension und Seasons kombiniert hast, und die map dafür nicht ausgelegt ist.
Gruß
Hallo,
die Terre d'Auvergne aus dem 15er war der Knaller. stick
Gruß
Hallo,
erscheinen werden die Gebäude, sofern sie in besagtem Ordner liegen, dann nicht mehr, aber es wird sich einiges in der log tun. Denn die Gebäude werden via item xml geladen.
Die Einträge dort sehen etwa so aus:
<item className="SiloPlaceable" filename="$mapdir$/maps/placeables/silos/silo31m.xml" position="805.136 50.383 923.727" rotation="0 0 0" farmId="1" />
Wenn man diese Einträge löscht, werden die entsprechenden Gebäude nicht mehr geladen.
Das funktioniert dann natürlich nur wenn man einen neuen Spielstand anfängt. Bei bestehenden Spielständen kann man die Gebäude im Savegame in der items.xml löschen.
Gruß
Ich denke mal das wird nicht so dramatisch sein. Ich habe zwar ca 30 Stunden auf der Lipinki gezockt, aber nie in die log geschaut. pardon
Ich versuche es mal so einfach wie möglich zu erklären:
Aufgeräumter Modsordner =>
Mod_Messi Modsordner =>
Wirf erstmal alles raus was einen Error wirft. Entweder reparieren oder weg damit. Und dann könnte es hilfreich sein alles was du nicht nötig hast zum spielen einfach mal aus zu sortieren.
Bei den Fässern funktioniert das, weil die ein Teil sind. Dein Aufbaufass dürfte ja vermutlich über attacher an dem Xerion dran sein. Deshalb müsstest du dem Xerion eine Verbindung für die zwei Geräte einbauen.
Bei der Kuhn Kreiselegge sieht das dann so aus
<connectionHoses>
<skipNode attacherJointIndex="1" inputAttacherJointIndex="1" node="topRightPipeSkipPoint" type="TOOL_CONNECTOR_TOP_RIGHT" length="2" isTwoPointHose="true"/>
</connectionHoses>
Leider habe ich keine Ahnung ob das dann auch mit Gülleschläuchen geht.
Heiliger Bimbam. Mit solch großen Geräten hab ich mich noch nicht befasst.
Ich gehe mal davon aus das der Güllegrubber oben an dem Fass ankuppeln soll. Da der Güllegrubber aber an dem Schlepper hängt, müsste dieser quasi einen "Durchgangspunkt" für Gülleschläuche haben. Das könnte so ähnlich funktionieren wie zB bei der Kuhn Kreiselegge Und dem Fronttank Sämaschinen Gedöns. Nur halt als Gülleschlauch. Etwas einfacher umzusetzen könnte sein wenn du dem Schlepper den connectionHoses Anschluss verpasst, genau an der Stelle wo er bei dem Fass sitzt. Hätte zwar den Nachteil das der Schlauch dann auch ankuppelt wenn kein Fass montiert ist, sollte aber einfacher zu basteln sein.
<target attacherJointIndices="4 5" type="hydraulicIn" node="hydraulicHoseUpperRef"/>
Auf die roten Zahlen kommt es an. In den attacherJoints abzählen der wie vielte attacher es ist, und dann entsprchend die Zahl eintragen. Seit dem 19er wird hier bei 1 angefangen zu zählen, nicht mehr bei 0.
Bei diesem Beispiel hier steht die 4 für die Dreipunkt Anhängung, und die 5 für den trailer attacher.
<attacherJoints comboDuration="2">
<attacherJoint node="attacherJointBack" upperRotationOffset="0.76" moveTime="2.5" comboTime="1">
<distanceToGround lower="0.328" upper="1.021"/>
<rotationNode node="attacherJointBackRot" upperRotation="22 0 0" lowerRotation="-20 0 0"/>
<rotationNode2 node="attacherJointBackRot2"/>
<bottomArm rotationNode="attacherJointBackArmBottom" translationNode="backArmBottom" referenceNode="referencePointBackBottom" zScale="-1" startRotation="-15 0 0"/>
<topArm baseNode="attacherJointBackArmTop" filename="$data/shared/assets/upperLinks/walterscheid03.i3d" zScale="-1" color="POETTINGER_RED1"/>
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/>
<objectChange node="trailerAttacherJointBackNode" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
</attacherJoint>
<attacherJoint node="trailerAttacherJointBack" jointType="trailer" lowerRotLimit="10 50 50" comboTime="1" allowsJointLimitMovement="false">
<distanceToGround lower="0.414" upper="0.928"/>
<transNode node="trailerAttacherJointBackNode" minY="0.358" maxY="0.872"/>
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/>
<objectChange node="trailerAttacherJointBackLowNode" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
</attacherJoint>
<attacherJoint node="trailerAttacherJointBackLow" jointType="trailerLow" lowerRotLimit="10 45 50" comboTime="1" allowsJointLimitMovement="false">
<distanceToGround lower="0.456" upper="0.706"/>
<steeringBars leftNode="steeringBarLeftRef" rightNode="steeringBarRightRef"/>
<transNode node="trailerAttacherJointBackLowNode" minY="0.40" maxY="0.65"/>
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/>
<objectChange node="attacherJointBackArmBottom" rotationActive="22 0 0" rotationInactive="-15 0 0"/>
<objectChange node="trailerAttacherJointBackNode" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/>
</attacherJoint>
<attacherJoint node="frontAttacherJoint" upperRotationOffset="-0.16" moveTime="2.5" comboTime="0">
<distanceToGround lower="0.197" upper="0.738" />
<rotationNode node="frontAttacherRot" lowerRotation="26 0 0" upperRotation="-34 0 0" />
<rotationNode2 node="frontAttacherRot2" />
<bottomArm rotationNode="lowerLink" translationNode="lowerLinkTrans" referenceNode="lowerLinkRef" zScale="1" startRotation="-18 0 0"/>
<topArm baseNode="topArm" filename="$data/shared/assets/upperLinks/walterscheid01.i3d" zScale="1" color="POETTINGER_RED1"/>
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="true" />
<objectChange node="lowerLinkLeftVis" rotationActive="0 0 0" rotationInactive="-83 0 0"/>
<objectChange node="lowerLinkRightVis" rotationActive="0 0 0" rotationInactive="-83 0 0"/>
</attacherJoint>
<attacherJoint node="frontTrailerAttacherJoint" jointType="trailer" lowerRotLimit="10 50 50" lowerTransLimit="0 0 0" upperRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" comboTime="0">
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="true" />
</attacherJoint>
<sounds>
<attach template="ATTACH_01" />
<hydraulic file="sounds/hydraulics_fn.wav" innerRadius="5.0" outerRadius="80.0" fadeOut="0.08">
<volume indoor="0.20" outdoor="0.45" />
<pitch indoor="1.0" outdoor="1.0" />
<lowpassGain indoor="0.50" outdoor="1.00" />
</hydraulic>
</sounds>
</attacherJoints>
In die desingConfigs bei denen die FH nicht mit drinne ist schreibst du dieses mit rein:
<objectChange node="attacerJointFH" translationActive="0 100 0" />
Den roten Teil natürlich durch die richtige attacher Node ersetzen.
Hast du das in eine attacherJointConfig eingebaut? Falls nicht könntest du den attacherJoint via objectChange einfach ca 100 m nach oben schieben lassen. Dann wird sich dort so einfach nichts mehr anhängen lassen.
Gruß Oldenfarm
Versuche es mal nur mit der map im mods Ordner, die du auch spielen möchtest. GC und Pferdehelfer könnte auch Probleme machen, da GC einen eigenen Pferdehelfer hat. Wird da nicht sogar nach Spielstart drauf hingewiesen das das Probleme machen könnte?
Auf was hast du den Wert eingestellt? Was hast du in der xml alles geändert? Wie sieht es in der i3d aus, wenn du einen zurecht scalierten cube mit den Werten der centerOfMass positionierst?