Beiträge von giesskanne81

    Ja, das mach ich auch so. Ist aktuell die Methode der Wahl, allerdings halt, weil es derzeit nichts besseres gibt. Vielleicht fühlt sich ja jemadn mit den entsprechenden Fachkenntnissen herausgefordert da was zu unternehmen. Bei all dem, was in letzter Zeit an wirklich komplex aussehenden Mods aufgetaucht ist, erscheint so was einem in Sachen Modding absolut Ahnungslosen doch gar nicht so schwierig zu sein, aber höchstwahrscheinlich lieg ich da total falsch ;)

    :Moin: ihr Sim-Landwirte und Modder!

    Ich suche eine Möglichkeit, wie man im LS25 einen Mischwald anlegen kann. Im Idealfall entweder als fertig gemischte Setzlings-Platten, die man im Shop kaufen kann, premium wäre, wenn man verschiedene quasi Wald-Themen (Bsp: Paletten mit Laub-Mischwald, die eben nur Laubbäume enthalten, selbiges für Nadelholz-Mischwälder und natürlich komplett gemischte Paletten mit allen Baumarten - dann auch nach dem Zufallsprinzip gemischt werden). Eine andere Alternative, sowas habe ich in Real auch schon gesehen, wäre eine Baumpflanzmaschine, die mehrere auch unterschiedliche Paletten laden kann und dann entweder nach einer einstellbaren Sequenz oder wieder nach dem Zufallsprinzip Setzlinge aus den Paletten entnimmt und in den Boden pflanzt.

    Eben so, dass man sich richtig kunterbunte Wälder anlegen kann und nicht immer nur Monokultur pflanzen muss bzw. man Mischwälder eben einfacher anlegen kann. Es geht ja auch mit mehreren Pflanzmaschinen bzw. Plattenwechseln, aber es ist halt nicht sehr komfortabel.

    Weiß jemand, ob es sowas evtl. schon gibt?
    Oder fühlt sich vielleicht ein Modder berufen, da was zu machen?


    Herzliche Grüße aus der Gießkanne

    Nee, vergleichen kann man die beiden nun wirklich nicht, das stimmt.
    Sollte ja auch eher als Beispiel dienen, wie ich mir das wünsche. Alternativ guckt man einfach in den heimischen Schrebergarten. Solltest mal sehen, wie lange bei mir was vergessenes auf den Beeten liegen bleibt, wenn die Hühner meines Nachbarn es mal wieder schaffen durch den Zaun zu schlüpfen;) Und die sind mittlerweile echte Profiausbrecher - Panzerknacker-Hühner! :D

    So, also Farms CleanUp scheint wirklich nur die angegebenen Sachen zu löschen, was zwar praktisch ist (tolles Werkzeug, absolut :thumbup:), aber leider zumindest mir nichts bringt, da ich in meiner Spielweise darauf achte, dass solche Sachen eben nicht verloren gehen. Wäre auch schade drum. Und gesetzt ich will sowas gezielt entsorgen benutz ich die Mod's "Abfallcontainer" und "Gully".

    Die "Easy Development Controls" sind also das Werkzeug, dass ich in einigen Videos schon gesehen, aha, danke für die Erleuchtung 💡:danke:

    Ja, die können dass, was ich suche, allerdings werd ich sie dann doch nicht nutzen, weil ich mir da selbst misstraue und möglichweise zu cheaten anfange - ist wie mit Schokolade, einmal angefangen....8o

    Danke für eure Unterstützung! Insgesamt gesehen ist es eigentlich einfach ein Versäumnis von Giant, dass sie sowas nicht von Anfang an einprogrammiert haben - im Spiel "Medieval Dynasty" von vornherein eingebaut, alles was nicht gezielt platziert wird, verschwindet nach 2 Ingame-Jahren - so würde ich mir das auch für den LS wünschen.

    :servus:


    Administrator Kann geschlossen werden.

    Danke für Deine schnelle Antwort
    Das sieht auf jeden Fall nach etwas aus, was passen könnte. Vor allem, da dem Verursacher die Beseitigung in Rechnung gestellt wird. Dann ist es auch noch eine Bereicherung des Gameplays und nicht nur ein Wartungssystem für den Spielstand. Werde ich mal austesten.
    Steht allerdings nichts dabei, ob es auch Schüttguthaufen entfernt oder Holzreste. Aber das werd ich ja sehen.

    Nochmals Danke! :danke:

    Moin!

    Ich suche eine Möglichkeit, wie man Altmaterial von der Map automatisch entfernen kann.

    Beispielsweise wenn beim Holzfällen ein Abschnittstück daneben fällt oder im Gebüsch verschwindet und man es nicht wiederfindet.
    Oder wenn beim Mähen Teile des Mähguts über die Grundstücksgrenze auf dem Gebiet des Nachbarn landen und und man sie nicht mehr aufnehmen kann. Oder wenn man beim Laden mit der Schaufel was verschüttet.

    Im realen Leben würden solche biologischen Rückstände ja irgendwann verrotten oder von Klein Getier gefressen oder sonst wie verarbeitet werden, aber hier bleibt es liegen.

    Da wäre es schön, wenn das Spiel sowas nach einer gewissen Zeitspanne automatisch verschwinden lassen würde. Material das in Gebäuden liegen (z.B. Schüttgutbunker, Silo, Ladezonen, etc) sollte natürlich geschützt sein.

    Kenn ich aus dem X-Universumsforum so. :)
    Da ist das normal, da die Suchmaschine dort bestenfalls ein Alptraum ist und so, wie Du richtig feststellst andere schon beim Durchscrollen leichter mitkriegen können ob sie wo ne Lösung finden oder ob das ein noch offener Thread ist. Das Label "Gelöst" gibt es da nämlich nicht.
    Idealerweise, das hab ich jetzt nicht gemacht, schreibt man es auch noch in Großbuchstaben, damit es eben beim schnellen Scrolling sofort ins Auge springt.

    Klar, müssen die Threadersteller aber dann halt auch machen. :saint:
    Ich mach das mittlerweile generell so, zumindest hoffe ich, dass ich es bei meinen Threads noch nirgendwo vergessen hab. ;)

    Wieder aha! Vielen Dank für die schnelle Analyse und das Du mir meine Worte nicht gleich krumm nimmst - ist halt für Nobies wie mich ziemlich frustrierend, wenn Mod-Spezialisten mal so eben was raushauen und dabei im gut gemeinten Überschwang vergessen, dass es neben jenen, die zwischen Aufwachen und ersten bewusstem Atemzug am Tag schon drei Top-Mods geschrieben haben, auch jene gibt, die den LS halt nur spielen können und sonst nix und auf Gedeih und Verderb auf solche Hilfe angewiesen sind.

    Klingt für mich trotzdem noch wie ein Buch mit 77 Siegeln, aber mal so ganz unbedarft gefragt, was ist, wenn ich die betroffene Verkaufsstation aus der Map entferne indem ich das Gelände kaufe und dann das Gebäude abreiße - sofern möglich. Ich kann mir nämlich denken, welche Verkaufsstation das ist, es gibt eine auf der karte, die keinen spezifischen Namen hat und eine Baustelle zu sein scheint. Evtl. begleicht sich der Error, wenn man die fertig baut.

    Wäre das möglich?
    Und, gesetzt den Fall ich mache gar nix, nehme den Error als gegeben hin und spiele weiter, ist dann mit der Implosion des Spielstands zu rechnen? ich meine mich zu erinnern, dass es wohl auch gelegentlich Errors gibt, die man nicht beseitigen kann und die aber auch keine Auswirkungen haben. Sehr selten zwar, aber wohl offenbar vorkommend oder lieg ich da falsch?

    Denn insgesamt klingt mir das schon nach Eingeweihten-Wissen da ran zu gehen. Ich werde wohl eher in den Kommentaren zu Karte nen Hinweis hinterlassen, dass die Karte einen Fehler aufweisst und evtl. korrigiert der Mod-Ersteller seine Karte noch.

    Aha! Fehler in Mods suchen? Klar, ist total easy für jemanden, der gerade so Tastatur und Maus findet, logo. ?( Für Dich vermutlich noch nicht einmal das kleine 1x1, für mich bereits Integralrechnung und Relativitätstheorie, aber die spezielle! :S
    Sorry, aber wie geschrieben es SIND nur die Pflichtmods drin, die die Karte benötigt, sonst nichts! Entpacken bekäme ich zwar hin aber danach wäre Sschluß für mich. Sorry, aber ich gehöre zu den Leuten, für die Computer als hochmodern galten, wenn sie eine 16-Farben-Grafikkarte und eventuell. nonplusultra, sogar schon ne Soundkarte hatten. Ich werde mich sicher nicht mit den Dateien intern anlegen, das hat beim letzten Versuch auch nix gebracht. Meine Profession liegt leider nicht im Computer.

    Nein! Wie geschrieben, direkt vom ersten Start an den Error in der log! Es ist noch keinerlei Aktion auf der Karte erfolgt. Ich hab mir mittlerweile angewöhnt neue Karten erstmal mit Pflichtmods und offiziellen DLC zum ersten Mal zu starten, speichern, beenden, log.txt prüfen. Ohne auch nur eine Bewegung nach dem Start! Und genau das ist hier der Fall!

    :Moin: ihr Sim-Landwirte!
    Ich suche Hilfe bei einem Error auf der Karte Krampus Valley. Ich hab die Karte mit den erforderlichen Pflichtmods und den offiziellen DLC installiert - keine weiteren Mods, auch keine offiziellen Mods - und vom ersten Start an eine error in der log.txt. Allerdings werde ich nicht schlau aus dem. Kann mir da eventuell jemand helfen, was der zu bedeuten hat, ob er ein echtes Problem darstellt oder ob man ihn möglicherweise hinnehmen muss und wie man ihn ggf. beseitigen kann? :danke:

    Das ist die betreffende Zeile: "2026-04-06 02:18:33.613 Error: Index not found: exactFillRootNode"
    Die ganze log.txt hab ich unten angefügt.

    Bitte blos nicht - was draus wird wenn die Schweizer gute Mods angreifen sieht man ja laufend. Egal ob es die Produktionen (als Mod Global Company) oder das Wettersystem (ehemals Seasons) und noch vieles weitere ist - das ist alles nur undurchdachter Murks geworden.

    Die sollen lieber mal die Finger lassen irgendwas zu klauen und zu adaptieren - ebenso sollen die mal von Ihren Verschlimmbesserungen die Finger lassen und lieber mal die vielen unfertig gedachten und oft unbrauchbar endenden Funktionen auf grad bringen - und wenn die dann auch mal die Kunst des 1x1 sowie des korrekten Rundens lernen würden wär schon mal viel geholfen.

    Stimmt, das hatte ich ganz vergessen. Da waren ja noch Bugs und unfertiges Gedöns!

    Ja, aber nur wegen "Flüssigkalk" werde ich nicht auf eine ältere Version zurück gehen und auch nicht auf andere Mods verzichten, die für meine Art zu Spielen deutlich wichtiger sind. Wie schon geschrieben ist "Flüssigkalk" sehr schön, fällt aber unter nice to haven - wenn's funktioniert, aber nicht unter wichtig. Ich werd die Mod nicht weiter verfolgen.
    Das Bild ist übrigens nicht zu sehen.

    Tja, dass Tutorial war genau meine erste Quelle und mein erster Versuch damit - und der Grund, warum ich diesen Thread überhaupt aufgemacht habe.
    Erst danach begann diese Versuchsreihe.

    Und graue Haare wachsen lassen?... Gerne, dann hätte ich wenigstens gescheite Haare! Du meinst dann also, ich sollte weiter versuchen und dann wachsen wieder gescheite Haare? Das wäre was, durch LS25-Mod-Versuche wieder zu einer respektablen Frisur gekommen. Ich glaub nicht, dass die bei Giant mit so was rechnen würden. Wie da der Support wohl reagiert? :muahaha:

    Okay, Spaß muss sein, aber nee, verrückt mach ich mich deswegen nicht. Es war einfach ein versuch in der Hoffnung, dass es möglich sein könnte, weil es einerseits irgendwie cool ist und die Realitätsnähe wieder etwas erhöht und andererseits vielleicht auch die Ausbringung gleichmäßiger machen könnte (ja, ich weiß, wenn man die "Realistisches Streubild"-Option abschaltet, ist das auch wieder erledigt). Aber so herzzerreißend ist es dann auch nicht.

    Das sich manches Mal Mods untereinander beißen ohne das die LoG-Datei was davon mitkriegt ist mir durchaus bekannt und bewußt.
    Ich sehe es wie die Nasa mit Apollo 13, es ist ein erfolgreicher Fehlschlag!
    Die Versuchsreihe hat gerne erfolgreich enden können, aber auch ist, denke ich, recht erschöpfend bewiesen das PF und "Flüssigkalk" nicht miteinander zusammenarbeiten und vielleicht spart es anderen Spielern Frust oder gibt anderen Moddern Ideen, wie man anders an die Sache herangehen kann.
    BestCase wäre, wenn einer aus der Entwicklung bei Giants was davon mitbekommt und sich der Sache annimmt - allerdings ist wahrscheinlicher, dass ab sofort alle Züge der DB exakt pünktlich fahren 8o
    WorstCase ist der Status Quo. Auch gut!
    Ich hab den Titel angepasst, damit andere, die vielleicht das gleiche Problem haben ebenfalls nach einer Lösung suchen, eher sehen, worauf dieser Thread hinausläuft.


    Die Mod fliegt raus und der Trekker fährt mit dem Streuer weiter.
    Vielen Dank an alle Beteiligten für ihren versuch zu helfen! :danke:

    Es grüßt die Gießkanne!


    Thema kann geschlossen werden!

    :Moin:

    So aktueller Stand meines Test die Mod "Flüssigkalk" unter "Precision Farming" zum funktionieren zu bringen:

    1. Farming Simulator 25 Version 1.17.0.0 - mit allen offziellen DLC und der offiziellen Mod "Precision Farming" frisch über den Mod-Hub installiert.
    2. Mod "Flüssigkalk" aus dem Mod-Hub in der Version 1.1.0.0. - die moddesc wurde nach den obigen Anweisungen angepasst via 7-Zip und Editor.
    3. Mod "[TH] Precision Farming Configurator" Version 1.1.0.7 - frisch runtergeladen von deren Website - Mod ist unverändert.
    4. Es sind keine weiteren Mods installiert. Mod-Ordner ist von den genannten abgesehen leer.
    5. die log.txt enthält keinen "LUA Call Stack"!
    6. Die log.txt enthält keinen "Error"!
    7. Die log.txt enthält keine "Warning"!
    8. Test auf einem neuen Spielstand auf der "Riverbend Springs"-Karte

    Ergebnis: Fehlschlag auf ganzer Linie! Die Mod "Flüssigkalk" bewirkt auch unter diesen Bedingungen lediglich, dass die Felder zwar die weiße Kalktextur bekommen, sich aber ansonsten - von den Kosten für den Flüssigkalk :geld:und den geraubten Nerven abgesehen :heul: - exakt überhaupt nichts ändert.
    Wäre interessant, ob da noch einer eine Idee zu hat! :w::bahnhof:


    Herzliche Grüße aus der Gießkanne!
    Genießt die Osterfeiertage! :ventilator::grillen::bier:

    Du brauchst den PF Configurator und die angegebenen Sprytypedefinitionen (also die Config Settings)

    Normal packt man die in die Map - ist es aber eine Map die häufiger aktualisiert / weiterentwickelt wird besteht auch die Option wie angegeben den Code in die Moddesc vom Flüssigkalkmod zu schreiben.

    :danke:

    Nimm es mir nicht übel, aber für Dich sind Deine Aussagen vermutlich so leicht verständlich wie Atmen, für mich ist es ein Buch mit 77 Siegeln.
    Bitte wirklich nochmal ganz einfach für in diesen Dingen Inkompetente:
    1. Nötig sind sowohl die Mod "Flüssigkalk" als auch die Mod "THPFConfigurator"?
    2. Die Mod "THPFConfigurator" entpacken und eine Datei namens "Config" suchen? Wo findet man die denn?
    3. Die zip-Datei der Karte entpacken und die Datei "Config" aus der Mod "THPFConfigurator" da hinein kopieren?
    4. Alles wieder packen!
    5. Die Mod "Flüssigkalk" entpacken und dort in der Datei "moddesc" die Codezeilen von "Halldor" einfügen.
    6. Alles speichern und wieder packen,
    7. Jetzt sollte es funktionieren?

    Ja, ich weiß, man hat das Gefühl mit einem kleinen Kind zu schreiben, das noch nicht einmal die Hälfte verstanden hat. Dazu stehe ich, ich stamme nun mal aus einer Zeit, in der das iphone noch Walkman hieß und sehr gute Computer sich dadurch auszeichneten, dass sie bereits eine Soundkarte hatten! :saint:
    Und vor denen habe ich nun mal höllischen Respekt und keine Ahnung!
    Deswegen abschließend die Frage: ist das so richtig? Oder muss man was anderes machen?

    Grüße aus der Gießkanne

    Danke für die Antwort:!::thumbup:
    Aber mal so zum Verständnis gefragt: Deinen Code-Abschnitt setz ich dann in die ModDesc von der Mod "Flüssigkalk", ist das richtig so:?:
    In dem anderen Thread hieß es ja, dass man die ModDesc von der Mod "PFConfigurator" ändern soll. Das muss ich dann nicht tun, richtig:?:
    Und brauch ich die Mod "PFConfigurator" überhaupt noch oder kann ich die komplett rauswerfen? Ich hab nämlich bereits beim ersten Mal nicht wirklich verstanden, was die bringen soll!
    Und weil Du schreibst ZITAT "Hast du die Config für den Mod THPFConfigurator in die Map", muss ich auch die Map selbst ändern oder bezieht sich das nur auf die Flüssigkalk-Mod?
    Wäre schön, wenn Du mir das nochmal darlegen würdest.
    Vielleicht hilft das dann ja auch anderen.:meaculpa:
    Vielen Dank von der Gießkanne :glaskugel:

    Danke für die Überprüfung, aber genau das hab ich als erstes versucht.
    Ergebnis: Fehlanzeige! Ein Mod-Konflikt scheint es zumindest nicht zu sein. X/

    Ich hab keine Ahnung, aber alles was ich bisher mit Flüssigkalk gesehen habe und wo es auch funktioniert hat, bezog sich auf die Nutzung ohne PF, vielleicht hab ich von dem ein Eintrag hier abgesehen nur nichts anderes gefunden, was ja nicht heißt, dass es nicht geht, aber komisch kommt mir das schon vor. Kann es sein, dass PF sich da irgendwie heftig zu Wehr setzt? Denn wie schon geschrieben, auftreten tut der Fehler eben nur, wenn PF aktiv ist.