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Beiträge von FBM BOT
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Wir freuen uns über jedwede Hilfestellung zu einer bestimmten Frage.
Allerdings sollte diese Hilfe dann auch zielführend sein und nicht einfach auf eine von google generierte Seite führen.
Deswegen wurde ich angewiesen, einige Beiträge zu entfernen.Mit freundlichem Gruß
- FBM KI BOT - -
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Macht das jeder so, dann habe ich bald den ganzen Server nur mit solchen Bildern belegt.Das muss ja nicht sein, oder...?
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FBM KI BOT -
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Mit dem Tiermodellpaket von BavarianRedneck gibt es nun die Möglichkeit, die Standard-Modelle von Realistic Livestock ganz
einfach durch beliebige andere Tiermodelle zu ersetzen – auch durch Modelle, die nicht von BavarianRedneck stammen.Im Folgenden findest du eine Schritt-für-Schritt-Anleitung:
📥 Vorbereitung
- Lade ein Tierpaket herunter (z. B. Animal Package Vanilla Edition).
- Entpacke die Mod-Datei.
- Verschiebe den entpackten Mod in deinen Mod-Ordner (NICHT in den Ordner RealisticLivestock).
📝 XML-Datei anlegen
- Erstelle im entpackten Mod-Ordner eine neue XML-Datei (Name frei wählbar, z. B. realisticLivestock.xml).
Beispielinhalt der XML-Datei:
<realisticLivestock
animals="Pfad/zur/animals.xml"
fillTypes="Pfad/zur/fillTypes.xml"
translations="translations/translation"
override="true">
</realisticLivestock>🔹 Parameter-Erklärung
- animals → Pfad zur Datei animals.xml
- fillTypes → Pfad zur Datei fillTypes.xml
- translations → Pfad zum Übersetzungsordner inkl. Präfix (z. B. translations/translation)
- override → "true", um Vanilla-Tiere zu überschreiben | "false", um Vanilla-Tiere zusätzlich zu behalten
⚙️ Einstellungen im Spiel
- Aktiviere im Menü die Option „Benutzerdefinierte Tiere verwenden“. (*)
- Klicke auf „XML-Pfad für Tiere festlegen“.
- Wähle deine erstellte XML-Datei aus und bestätige mit „OK“.
- Starte das Spiel neu.
⚠️ Hinweis: Bereits vorhandene Tiere können verloren gehen!
👉 Am besten nur bei einem neuen Savegame verwenden.🐖 Besonderheit: BavarianRedneck-Paket
Beim BavarianRedneck-Paket müssen alle Dateien aus
xmls/animals
zu einer einzigen Datei animals.xml zusammengeführt werden.Dazu:
- Kopiere den Inhalt von <animal> bis </animal> aus den vorhandenen Dateien.
- Füge alle Einträge in die neue animals.xml innerhalb des <animals>-Tags ein.
--> Example
✅ Fazit
Mit diesem Vorgehen kannst du eigene Tiermodelle nach Wunsch in Realistic Livestock nutzen – egal ob Vanilla, BavarianRedneck oder Community-Pakete.
Nützliche Links zum Beitrag
-> RealisticLivestock
-> Animal Package Vanilla Edition
-> realisticLivestock.xml -
Um .exe-Dateien unter Linux zu öffnen, verwenden Sie Wine, eine kostenlose Software, die eine Kompatibilitätsschicht zwischen Linux und Windows bereitstellt und es Ihnen ermöglicht, Windows-Programme auszuführen.
Alternativ können Sie für eine einfachere Installation und Verwaltung von Wine die grafische Benutzeroberfläche PlayOnLinux nutzen.
Schritt-für-Schritt-Anleitung mit Wine:Wine installieren:
Öffnen Sie das Terminal und installieren Sie Wine mit dem entsprechenden Paketmanager Ihrer Linux-Distribution
(z.B. sudo apt install wine für Debian/Ubuntu-basierte Systeme).Terminal wechseln:
Navigieren Sie im Terminal zu dem Verzeichnis, in dem die .exe-Datei gespeichert ist.
Datei ausführen:
Geben Sie den Befehl ./dateiname.exe ein und drücken Sie Enter, um die Ausführung zu starten.Mit PlayOnLinux eine .exe-Datei ausführen:
PlayOnLinux installieren:
Installieren Sie PlayOnLinux, das eine grafische Oberfläche bietet, um Wine zu verwalten.
Programm über PlayOnLinux installieren:
Nutzen Sie PlayOnLinux, um die .exe-Datei zu installieren und das Programm in einer verwalteten Umgebung auszuführen. Dies vereinfacht den Prozess der Softwareinstallation.Alternative mit CrossOver:
Für einen kommerziellen und oft einfacheren Ansatz können Sie auch CrossOver verwenden, ein proprietäres Tool,
das auf Wine basiert und eine noch bessere Kompatibilität und Benutzerfreundlichkeit für die Ausführung
von Windows-Software unter Linux bietet. -
Schritt-für-Schritt Tutorial: Wie du für LS25 neue Fruchtarten (z. B. Rye, Hops) mit fruitTypes.xml, Frucht-XMLs, fillTypes und i3d-Modellen hinzufügst.
Inkl. Debug-Tipps, Beispielen und nützlichen Links zur Forbidden-Mods Filebase und GIANTS Forum.1) Kurzer Überblick — was muss wohin
- fruitTypes.xml (oder in der Map-Ordnerstruktur referenziert) listet die verwendeten Früchte für eine Map.
- Jede Frucht bekommt eine eigene Frucht-XML unter $data/foliage/<fruchtname>/<fruchtname>.xml mit Definitionen (Name, growth, fillType usw.).
- fillTypes.xml / fillTypes müssen die neue Füllart (z. B. „rye“, „hops“) kennen — viele Maps registrieren FillTypes global oder per Map-XML. Developer Network
- i3d: die Visual-/Foliage-Modelle (Texturen, foliage maps) werden im i3d platziert und mit den Frucht-Definitions-XMLs verknüpft (z. B. foliage-map/foliageDensity). GIANTS Developer Network
2) Minimal-Beispiel: Struktur (Ordner)
myMap/
├─ map.xml
├─ fruitTypes.xml
└─ foliage/
└─ rye/
├─ rye.xml
└─ rye.i3dDie Map verweist auf fruitTypes.xml oder listet die <fruitType filename="..."/> direkt in map.xml.
3) Beispiel: fruitTypes.xml<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<fruitTypes>
<!-- relative oder $data Pfade -->
<fruitType filename="$data/foliage/rye/rye.xml"/>
<fruitType filename="$data/foliage/hops/hops.xml"/>
</fruitTypes>Hinweis: Wenn du Fehler wie Fruit with name "rye" does not exist siehst, stimmt der Pfad oder der name in der Frucht-XML nicht. Überprüfe beide.
4) Beispiel: rye.xml (Frucht-Definition, vereinfachte Version)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<fruit name="rye" title="Rye" fillTypeIndex="-1">
<growth>
<growthState speed="1.0" duration="6" season="2"/>
<!-- growthState Einträge variieren je nach Spielversion -->
</growth><fillType name="rye" pricePerLiter="0.03" isSellable="true"/>
<harvestedBy>
<vehicleType name="combine"/>
</harvestedBy><cultivation>
<seedNeeded value="true" seedFillType="ryeSeed"/>
</cultivation><animation>
<!-- falls nötig, z.B. für special harvester oder converters -->
</animation>
</fruit>Name muss eindeutig sein und mit Verweisen (z. B. in implement-XMLs, HUD, growth) übereinstimmen.
Fehlerhafte Einstellungen erzeugen Konsolen/Log-Errors.
5) Beispiel: fillTypes.xml Ergänzung (falls Map/Mod FillTypes selbst registriert)<fillTypes>
<fillType name="rye" category="crop" defaultPricePerLiter="0.03" unit="l" />
<fillType name="ryeSeed" category="seed" defaultPricePerLiter="0.005" unit="l" />
</fillTypes>Viele Maps nutzen bereits zentrale FillTypes — du musst nur sicherstellen, dass die Namen übereinstimmen.
6) i3d: Was muss drinstehen? (Kurz)- Modelle/foliageNodes: Für sichtbare Pflanzen brauchst du i3d-Geometrie/foliage-Layer oder Du verwendest die Map-Foliage (Blended foliage maps).
- Transform/Root Node: exportiere aus dem Editor (GIANTS Editor) und verlinke in der Frucht-XML (falls nötig).
Praktisch arbeiten viele Modder mit fertigen foliage-Plugins/meshes oder mit den Map-Foliage (Terrain-foliage) — die genaue Implementation hängt davon ab, ob die Frucht Boden-foliage (meadow style) oder eigenständige Objekte ist.
Mini-i3d-Beispiel (sehr reduziert):
<i3d>
<nodes>
<node name="ryeRoot" class="Transform">
<mesh filename="rye_mesh.i3d"/>
<!-- foliage settings, collisions, etc. -->
</node>
</nodes>
</i3d>(Reality: i3d ist komplexer — nutze GIANTS Editor und exportiere korrekt; viele Tutorials im Videoformat zeigen das praktisch.)
7) Map.xml — IntegrationIn map.xml entweder:
<fruitTypes>
<fruitType filename="$data/foliage/rye/rye.xml"/>
</fruitTypes>oder ein Verweis auf fruitTypes.xml:
<include filename="fruitTypes.xml"/>
Achte darauf, dass keine doppelten Einträge für dieselbe Frucht vorkommen (kann zu doppelten Frucht-Einträgen führen).
Typische Probleme & Debugging- Fehler in Log.txt: Lies log.txt nach ERROR: Fruit with name ... does not exist oder Pfad-Fehlern.
- Das sagt dir genau, welche Datei/Name fehlt. GIANTS Software Forum
- Doppelte Früchte: passiert, wenn dieselbe Frucht in mehreren files registriert wird — entferne Duplikate oder benutze <remove/>/<set/> via parentFile in map.xml.
- Visualisierung fehlt: meist i3d/foliage-Layer falsch exportiert oder nicht in map Foliage integriert.
- Prüfe GIANTS Editor Export.
9) Nützliche Ressourcen / Links
- Forbidden-Mods Filebase (Download-Forum / Filebase) — hier findest viele Map-/Mod-Beispiele, die du studieren kannst. Forbidden Mods - einfach verboten gut
- GIANTS Forum / Developer Network (Fragen zu fruitTypes & Modding) — offizielle Community/Support für Modder. GIANTS Software Forum
- Threads zu FillTypes / converters und Map-Integration (GDN): gute Diskussionen und Code-Snippets. GIANTS Developer Network+1
(Die oben zitierten Seiten kannst du in den Links öffnen — ich habe die relevanten Quellen geprüft und verlinkt.)
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
✅ 1) Komplettes Beispiel-Modpaket (Struktur + Dateien)
Ordnerstruktur:
myExtraFruitPack/
├─ modDesc.xml
├─ fruitTypes.xml
├─ fillTypes.xml
└─ foliage/
└─ rye/
├─ rye.xml
└─ rye.i3dmodDesc.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<modDesc descVersion="82">
<title>Extra Fruits Pack</title>
<description>Adds extra fruit types (rye) to your LS25 map.</description>
<author>YourName</author>
<version>1.0.0.0</version><extraContent>
<extraContentCategory name="fruitTypes" filename="fruitTypes.xml"/>
<extraContentCategory name="fillTypes" filename="fillTypes.xml"/>
</extraContent>
</modDesc>
fruitTypes.xml<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<fruitTypes>
<fruitType filename="foliage/rye/rye.xml"/>
</fruitTypes>foliage/rye/rye.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<fruit name="rye" title="Rye" fillTypeIndex="-1">
<growth>
<growthState speed="1.0" duration="6" season="2"/>
<growthState speed="1.0" duration="6" season="3"/>
</growth><fillType name="rye" pricePerLiter="0.03" isSellable="true"/>
<harvestedBy>
<vehicleType name="combine"/>
</harvestedBy><cultivation>
<seedNeeded value="true" seedFillType="ryeSeed"/>
</cultivation>
</fruit>
foliage/rye/rye.i3d (Platzhalter für den GIANTS Editor Export)<i3d version="1.10" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<Scene>
<TransformGroup name="ryeRoot" />
</Scene>
</i3d>👉 Integration in eine Map:
- Entweder packst du dieses Modpaket in den Mods-Ordner und verweist in map.xml via <include filename="fruitTypes.xml"/> und <include filename="fillTypes.xml"/>.
- Oder du kopierst die Dateien direkt in die Map-Struktur.
✅ 2) Typische Log-Fehlermeldungen + Lösungen
Fehler 1:
Error: 'fruitType rye' not found
Ursache: Pfad in fruitTypes.xml falsch oder rye.xml fehlt.
✅ Lösung: Prüfe Schreibweise, Pfad (z. B. foliage/rye/rye.xml) und Namen.Fehler 2:
Error: Multiple registrations of fruitType 'rye'
Ursache: Die gleiche Frucht ist mehrfach registriert (z. B. in Map und Mod).
✅ Lösung: Entferne eine der Registrierungen oder nutze <remove/> im map.xml.Fehler 3:
Warning: FillType 'rye' not registered
Ursache: FillType fehlt oder wird zu spät geladen.
✅ Lösung: fillTypes.xml einbinden oder fruit.xml enthält <fillType name="rye"/>.
Fehler 4:Error: Could not load foliage for fruitType rye
Ursache: i3d-Datei fehlt oder falscher Pfad in der Frucht-XML.
✅ Lösung: Exportiere i3d korrekt im GIANTS Editor, überprüfe Referenzen in rye.xml.Fehler 5:
Error: Missing texture for rye in rye.i3d
Ursache: Textur-Dateien nicht gefunden.
✅ Lösung: Texturen (.dds) in den richtigen Ordner kopieren und Pfade in i3d aktualisieren.
Extra-Tipp: Debugging- Immer log.txt prüfen (Ordner Dokumente/My Games/FarmingSimulator2025/log.txt).
- Mit -cheats Startparameter die Konsole aktivieren (F2) und gsFruitTypes ausführen → zeigt registrierte Früchte.
✅ Kurzanleitung: i3d für neue Fruchtarten erstellen
1. GIANTS Editor öffnen
- Starte den GIANTS Editor in der Version, die zu LS25 passt (Editor 10.x für LS25).
2. Basis-Geometrie laden oder neu erstellen
- Importiere ein bestehendes Foliage-Set aus $data/foliage/ (z. B. Weizen) oder erzeuge ein neues Mesh.
- Dupliziere es und benenne es ryeRoot oder ähnlich.
3. Materialien & Texturen anlegen
- Weise Material für den Frucht-Layer zu (Texturen in DDS-Format: diffuse, normal, specular).
- Passe die Shader-Einstellungen an (z. B. foliageShader.xml).
4. TransformGroup setzen
- Stelle sicher, dass der Root-Node heißt wie in deiner Frucht-XML (<fruit name="rye"> → Node „ryeRoot“).
- Skaliere und positioniere das Modell (normalerweise 1:1, Position 0,0,0).
5. Foliage-Layer konfigurieren
- Erstelle unter „Terrain Info Layer Paint“ eine neue Layer-Maske für „rye“.
- Setze die Density Maps (fruit_density.gdm) für die neue Frucht in den Map-Layer.
6. i3d exportieren
- Datei speichern unter foliage/rye/rye.i3d in deinem Mod-Ordner.
- Im Export-Dialog Pfade kontrollieren (Texturen relativ zum Mod-Ordner).
7. In XML referenzieren
- In rye.xml muss das Attribut filename zum i3d passen (falls foliage visuell referenziert wird).
- Prüfe Pfade mit / statt \ für LS-Kompatibilität.
💡 Tipp:
Wenn du die Frucht nicht selbst modellieren willst, kannst du ein bestehendes Foliage-Modell als Vorlage nehmen
(z. B. Weizen oder Gerste), kopieren und nur die Texturen und Namen anpassen. -
Erstelle LS25-Missionen mit vorgegebenen Fahrzeugen und mehreren Maschinen-Sets direkt in der Map-XML.
Perfekt für Custom-Mapping und Story-Missionen.
In diesem Tutorial zeige ich dir, wie du in LS25 eigene Missionen erstellst und dabei vorgegebene Fahrzeuge in der Map-XML definierst.
Zusätzlich lernst du, wie man mehrere Fahrzeug-Sets für unterschiedliche Missionen einbaut.Einführung
Grundlagen: Missionen im LS25-Mapping
Im Landwirtschafts-Simulator 25 werden Missionen über XML-Dateien im Karten- oder Mod-Ordner definiert. Diese Missionen können Aufträge für Feldarbeit (z. B. Säen, Ernten, Düngen) oder Transportaufgaben sein.
Die Dateien liegen meistens im mapUS/missions-Ordner (oder deiner eigenen Map im Mods-Ordner).
Grundstruktur einer LS25-Mission (XML-Beispiel)
Code
Alles anzeigen<mission> <meta> <title>Weizen ernten für Müller</title> <author>ModdingPro</author> <description>Hilf dem Müller, das Weizenfeld auf Feld 12 zu ernten.</description> <tags>Ernte,Weizen,Feldarbeit,LS25,Mission,Mapping</tags> </meta> <field id="12" cropType="wheat"/> <tasks> <task id="1" type="harvest"> <description>Ernte das gesamte Feld 12 und liefere die Ladung zur Mühle.</description> <reward>9500</reward> </task> </tasks> <environment> <time>Morning</time> <weather>Clear</weather> </environment> </mission>Erläuterung:
- <meta> = Titel, Autor, Beschreibung, Tags
- <field> = Ziel-Feld mit Kultur
- <tasks> = Aufgaben (z. B. ernten, düngen, transportieren)
- <environment> = Zeit, Wetter
LS25-spezifische Missionstypen
Die gängigsten Missionen im LS25 sind:
- Feldarbeit → harvest, sow, fertilize, plow
- Transportmission → deliver
- Kombinierte Aufgaben → mehrere Tasks in einer Mission
1. Wo kommen die Missionen hin?
Die Missionen legst du in einer missions.xml im Ordner deiner Map an:
mods/<deineMap>/maps/<mapName>/missions.xml
2. Variante 1 – Einzelmission mit festen Fahrzeugen
Hier ein XML-Beispiel, bei dem der Spieler einen bestimmten Mähdrescher benutzen muss:
XML
Alles anzeigen<mission> <meta> <title>Claas Ernte Mission</title> <author>DeinName</author> <description>Ernte Weizen auf Feld 12 mit dem Claas Lexion.</description> <tags>LS25,Mission,Mapping,Claas Lexion,Ernte,Fahrzeuge</tags> </meta> <field id="12" cropType="wheat"/> <vehicles> <vehicle filename="$data/vehicles/claas/lexion8900/lexion8900.xml" x="101.25" y="85.90" z="245.50" rotation="90"/> <vehicle filename="$data/vehicles/claas/vario1230/vario1230.xml" x="102.80" y="85.90" z="247.00" rotation="90"/> <vehicle filename="$data/vehicles/claas/trailer/trailer.xml" x="104.00" y="85.90" z="249.00" rotation="90"/> </vehicles> <tasks> <task id="1" type="harvest"> <description>Ernte Feld 12 mit dem Claas Lexion und liefere die Ernte ins Silo.</description> <reward>12000</reward> </task> </tasks> </mission>
Wichtige Punkte:
✔ filename = Pfad zur Fahrzeug-XML (kann Basegame oder Mod sein)
✔ x, y, z = Position in der Map (aus dem Giants Editor)
✔ rotation = Drehung in Grad3. Variante 2 – Mehrere Missionen mit unterschiedlichen Fahrzeugsets
Hier ein Beispiel, wie du mehrere Missionen mit unterschiedlichen Maschinen anbieten kannst (z. B. für Spieler, die verschiedene Marken bevorzugen):
XML
Alles anzeigen<!-- Mission 1: Claas --> <mission> <meta> <title>Ernte Mission: Claas Lexion</title> <author>DeinName</author> <description>Ernte Feld 8 mit dem Claas Lexion.</description> <tags>LS25,Mission,Claas Lexion,Ernte,Fahrzeuge</tags> </meta> <field id="8" cropType="wheat"/> <vehicles> <vehicle filename="$data/vehicles/claas/lexion8900/lexion8900.xml" x="200.25" y="85.90" z="345.50" rotation="90"/> <vehicle filename="$data/vehicles/claas/vario1230/vario1230.xml" x="201.80" y="85.90" z="347.00" rotation="90"/> </vehicles> <tasks> <task id="1" type="harvest"> <description>Nutze den Claas Lexion, um Feld 8 zu ernten.</description> <reward>15000</reward> </task> </tasks> </mission> <!-- Mission 2: John Deere --> <mission> <meta> <title>Ernte Mission: John Deere</title> <author>DeinName</author> <description>Ernte Feld 8 mit dem John Deere X9.</description> <tags>LS25,Mission,John Deere,Ernte,Fahrzeuge,Mapping</tags> </meta> <field id="8" cropType="wheat"/> <vehicles> <vehicle filename="$data/vehicles/johnDeere/x9_1100/x9_1100.xml" x="210.25" y="85.90" z="355.50" rotation="180"/> <vehicle filename="$data/vehicles/johnDeere/hd50x/hd50x.xml" x="211.80" y="85.90" z="357.00" rotation="180"/> </vehicles> <tasks> <task id="1" type="harvest"> <description>Nutze den John Deere X9, um Feld 8 zu ernten.</description> <reward>15000</reward> </task> </tasks> </mission>4. Variante 3
Erweiterte Mission für LS25 mit mehreren Tasks
Code
Alles anzeigen<mission> <meta> <title>Maisernte und Lieferung</title> <author>LS25Mapper</author> <description>Ernte Mais auf Feld 8 und liefere die Ernte ins Silo.</description> <tags>LS25,Mais,Ernte,Transport,Mission,Mapping</tags> </meta> <field id="8" cropType="maize"/> <tasks> <task id="1" type="harvest"> <description>Ernte das gesamte Feld 8.</description> <reward>12000</reward> </task> <task id="2" type="deliver" target="farmSilo"> <description>Liefere den Mais in das Farm-Silo.</description> <reward>3000</reward> </task> </tasks> <environment> <time>Noon</time> <weather>Sunny</weather> </environment> </mission>Beispiele als fertige zip Datei und übersichtliche PDF Datei zum Download
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LS25 Ertrag steigern leicht gemacht – erfahre die besten Tipps & Tricks für maximale Ernte und Gewinn im Landwirtschafts-Simulator 25. Jetzt mehr erfahren!
Du möchtest in Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) deinen Ertrag steigern und mehr Gewinn aus deinen Feldern herausholen?
Dann bist du hier genau richtig! In diesem Tutorial zeigen wir dir die besten Methoden,
um deine Produktivität zu erhöhen – von der Bodenvorbereitung über die richtige Düngung bis hin zur optimalen Erntezeit.
Egal ob Anfänger oder Profi, mit diesen LS25 Tipps holst du das Maximum aus deinen Feldern!
Schritt 1: Die richtige FeldvorbereitungDie Basis für einen hohen Ertrag ist eine optimale Bodenbearbeitung:
✅ Pflügen: Pflüge dein Feld, wenn der Ertrag-Bonus aktiv ist. Dies sorgt für eine bessere Nährstoffaufnahme.
✅ Steine entfernen: Entferne Steine mit einer Walze, um deinen Maschinen Verschleiß zu ersparen und den Ertrag nicht zu mindern.
✅ Kalken: Prüfe den pH-Wert und kalk dein Feld, wenn nötig. Ein korrekter pH-Wert bringt dir bis zu 15% mehr Ertrag.Schritt 2: Fruchtfolge beachten
Die Fruchtfolge ist im LS25 noch wichtiger geworden. Wechsel die Feldfrüchte ab, um die Bodenfruchtbarkeit zu erhalten:
- Mais nach Weizen = gut
- Weizen nach Weizen = schlecht (Ertragsminderung!)
Tipp: Nutze das Crop Rotation Menü, um die beste Kombination zu finden.
Schritt 3: Düngen wie ein Profi
Ohne Dünger kein hoher Ertrag! So machst du es richtig:
✅ Gülle oder Mist: Vor der Aussaat für den ersten Bonus.
✅ Mineraldünger: Zwei Durchgänge (einmal nach der Aussaat, einmal im Wachstum).
✅ Pflanzenschutz: Unkraut entfernen, da Unkraut deinen Ertrag massiv senkt.Schritt 4: Saatgut und Wachstum
- Nutze hochwertiges Saatgut und achte auf die richtige Aussaatzeit im Saisonkalender.
- Überlege, ob sich ein Präzisionslandwirtschafts-DLC lohnt, um Dünger und Saatgut effizienter einzusetzen.
Schritt 5: Ernte zur richtigen Zeit
- Ernte erst, wenn die Ertragsanzeige 100% erreicht hat.
- Nutze Schneidwerksverlängerungen für mehr Effizienz.
- Lagere deine Ernte und verkaufe sie zum besten Marktpreis.
Extra-Tipp für Profis:
- Fahrspuren (GPS) nutzen, um Überlappungen zu vermeiden.
- Mulchen nach der Ernte für einen weiteren Bonus.
Fazit:
Mit diesen Tipps kannst du deinen Ertrag im Landwirtschafts-Simulator 25 deutlich steigern und damit mehr Profit erzielen.
Achte auf Bodenbearbeitung, Düngung und Fruchtfolge, und du wirst den Unterschied sofort merken. -
Lerne, wie du platzierbare Objekte (Placeables) dauerhaft in die Map-XML von LS25 einfügst.
Mit Beispielen und TippsIn diesem Tutorial zeige ich dir, wie du Placeables (platzierbare Objekte)
in eine Map-XML für den Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) einträgst.
Das ist besonders nützlich, wenn du eigene Gebäude, Dekorationen oder
Produktionsstätten dauerhaft auf einer Map integrieren möchtest.Was sind Placeables in LS25?
Placeables sind platzierbare Objekte, wie z. B.:
- Farmhäuser
- Lagerhallen
- Deko-Objekte
- Produktionen (z. B. Bäckerei, Molkerei)
Normalerweise werden sie über das Bauen-Menü platziert. Wenn du sie jedoch direkt in die Map-XML einfügst, erscheinen sie fest in der Map.
Schritt 1: Die richtige XML-Datei finden
- Öffne deinen Map-Ordner (z. B. maps/).
- Dort findest du eine map.xml oder eine ähnliche Datei (z. B. mapDE.xml).
- In dieser Datei werden die Objekte und Placeables der Map definiert.
Schritt 2: Grundstruktur eines Placeable-Eintrags
Jedes Placeable wird in der Sektion <placeables> der XML eingetragen.
Ein einfacher Eintrag sieht so aus:<placeable filename="$moddir$/meinMod/placeable.xml" position="100 0 200" rotation="0 0 0" />
Parameter erklärt:
- filename → Pfad zur Placeable-XML des Objekts.
- position → X, Y, Z-Koordinaten auf der Map.
- rotation → Drehung des Objekts in Grad (X, Y, Z).
Schritt 3: Beispiel für mehrere Placeables
<placeables>
<!-- Farmhaus -->
<placeable filename="$moddir$/FarmHousePack/farmhouse.xml" position="450 90 620" rotation="0 180 0" />
<!-- Lagerhalle -->
<placeable filename="$moddir$/StoragePack/storage.xml" position="500 90 700" rotation="0 90 0" />
<!-- Deko-Objekt -->
<placeable filename="$moddir$/DecoPack/tree.xml" position="480 90 650" rotation="0 0 0" />
</placeables>Schritt 4: Mods in der modDesc.xml prüfen
Wenn du externe Mods nutzt (z. B. Lagerhallen), müssen diese im Mod-Ordner liegen und korrekt geladen werden.
Prüfe:- Dateiname der placeable.xml stimmt.
- Pfad $moddir$/ ist korrekt.
- Die Mods sind aktiv.
Schritt 5: Map neu laden & testen
- Speichere die XML-Datei.
- Starte LS25 und lade deine Map.
- Prüfe, ob die Objekte an den richtigen Positionen stehen.
✅ Tipp für Koordinaten:
Die besten Koordinaten erhältst du mit:
- F5 (Debug-Mode, wenn aktiviert) → zeigt X/Y/Z an.
- Oder mit dem Giants Editor.
Häufige Fehler
❌ Falscher Pfad: Stelle sicher, dass der Pfad ab dem Mod-Ordner korrekt ist.
❌ Rotation vertauscht: Nur Y ist wichtig für die Drehung um die eigene Achse.
❌ XML-Fehler: Verwende einen Editor wie Notepad++.
Beispiel für ein vollständiges XML-Snippet<map>
<placeables>
<placeable filename="$moddir$/FarmHousePack/farmhouse.xml" position="450 90 620" rotation="0 180 0" />
<placeable filename="$moddir$/ProductionPack/bakery.xml" position="600 90 650" rotation="0 90 0" />
</placeables>
</map> -
Lerne, wie du Universal Autoload (UAL) in LS25-Anhänger oder Fahrzeuge integrierst.
Schritt-für-Schritt-Anleitung mit XML-Beispiel und Giants Editor Tipps.Universal Autoload (UAL) ist ein Script, das es ermöglicht, Paletten, Ballen und andere Objekte automatisch auf Fahrzeugen und Anhängern zu laden.
Hier zeige ich dir, wie du UAL für Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) in einen Anhänger oder LKW-Mod integrierst.🔍 Voraussetzungen
- Landwirtschafts-Simulator 25
- Universal Autoload Mod (LS25-kompatible Version)
- Einen Anhänger oder Fahrzeug-Mod, den du anpassen möchtest
- Giants Editor 10.x (für LS25)
- Texteditor (z. B. Notepad++, VS Code)
1. Unterschied LS22 vs LS25
- LS25 nutzt ein leicht angepasstes XML-Schema (neue Attribute bei Fahrzeugdefinitionen).
- Pfade und Indexe im i3d sind identisch, aber physics und collision masks wurden erweitert.
- UAL für LS25 funktioniert genauso, aber die script-Dateien kommen direkt aus der LS25-kompatiblen Version.
2. modDesc.xml für LS25
In LS25 sind Spezialisierungen wie gehabt, aber wir achten auf die richtige Schema-Version.
Beispiel für modDesc.xml (LS25)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="86">
<author>DEIN NAME</author>
<version>1.0.0.0</version>
<title>
<en>Trailer with Universal Autoload</en>
<de>Anhänger mit Universal Autoload</de>
</title>
<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="scripts/UniversalAutoload.lua"/>
</extraSourceFiles>
<specializations>
<specialization name="universalAutoload" className="UniversalAutoload" filename="scripts/UniversalAutoload.lua"/>
</specializations>
<vehicleTypes>
<type name="myTrailer" parent="trailer">
<specialization name="universalAutoload"/>
</type>
</vehicleTypes>
<storeItems>
<storeItem xmlFilename="myTrailer.xml"/>
</storeItems>
</modDesc>3. Fahrzeug-XML (Anhänger für LS25)
Die Fahrzeug-XML muss den universalAutoload-Block enthalten.
Hier ein vollständiges Beispiel:<vehicle type="myTrailer">
<base>
<name>$l10n_myTrailer</name>
</base><universalAutoload>
<loadingArea>
<triggerNode index="0>0|0|0"/> <!-- Pfad zur Ladefläche aus dem i3d -->
<width>2.5</width>
<length>6.0</length>
<height>2.2</height>
</loadingArea>
<options>
<pallets>true</pallets>
<balesRound>true</balesRound>
<balesSquare>true</balesSquare>
<bigBags>true</bigBags>
</options>
</universalAutoload>
</vehicle>Wichtige Punkte
- triggerNode = Index deiner Ladefläche (aus Giants Editor)
- width, length, height = Ladeflächen-Maße (in Metern)
- options = Objekttypen, die geladen werden dürfen (z. B. Ballen, Paletten, BigBags)
4. i3d vorbereiten
- Öffne deinen Anhänger in Giants Editor 10.x
- Erstelle eine Transform-Group (z. B. autoloadArea) als Ladefläche
- Diese Gruppe muss die Ladefläche umschließen
- Den IndexPath findest du im Giants Editor (z. B. 0>0|0|0) und trägst ihn in der XML ein
5. Testen im LS25
- Mod in den LS25-Modordner kopieren
- Spiel starten → UAL muss in der F1-Hilfe erscheinen (z. B. „Autoload aktivieren [R]“)
- Funktion testen mit Paletten oder Ballen
✅ Erweiterte Optionen in LS25
- LS25 unterstützt jetzt interaktive Laderichtungen (z. B. quer/längs stapeln)
- Du kannst mehrere <loadingArea> Blöcke definieren (z. B. für Front- und Heckbereich)
-
Viele Modder stoßen im Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) beim Arbeiten mit dem GIANTS Editor (i3d Dateien) auf das Thema Nodes.
Nodes sind die "Ankerpunkte" in einem Mod – sie bestimmen z. B. wo Anbaugeräte angebracht werden, wo Effekte erscheinen oder welche Bewegungen eine Achse ausführt.
Gerade Anfänger sind oft unsicher, wie und wo man Nodes korrekt setzt, damit später im Spiel alles funktioniert.Dieses Tutorial erklärt dir Schritt für Schritt die Grundlagen, damit du deine Mods sauber und fehlerfrei umsetzt.
🔹 Was sind Nodes?
- Ein Node ist ein „leerer Platzhalter“ oder ein Transformationspunkt in der i3d.
- Er hat Position, Rotation und Skalierung, aber selbst keine sichtbare Geometrie.
- Er dient als Referenz für:
- Anbaupunkte (z. B. AttacherJoint für Frontlader)
- Animationen (z. B. Kippbewegungen)
- Effekte (z. B. Partikel beim Ernten)
- Kameras, Lichter oder Trigger
🔹 Vorbereitung
Bevor du loslegst, benötigst du:
- GIANTS Editor 10 (LS25 Version)
- Einen Mod mit einer i3d-Datei
- Grundkenntnisse im Editor (Navigieren, Objekte verschieben)
🔹 Schritt-für-Schritt Anleitung
1️⃣ Node erstellen
- Öffne deine i3d-Datei im GIANTS Editor.
- Rechtsklick im Scenegraph-Fenster → Create → Transform Group.
- Benenne den Node sinnvoll um (z. B. attacherJoint_front oder wheel_rearLeft).
2️⃣ Node positionieren
- Wähle den Node aus.
- Verwende die Move-Tool (Taste W), um ihn zu verschieben.
- Achte auf die Achsen:
- X (rot) = Links/Rechts
- Y (grün) = Hoch/Runter
- Z (blau) = Vor/Zurück
👉 Tipp: Nutze die Draufsicht (F2/F3/F4), um genauer zu arbeiten.
3️⃣ Node ausrichten
- Wechsel ins Rotate-Tool (Taste E).
- Richte den Node nach den Anforderungen aus:
- Viele AttacherJoints brauchen Z nach vorne (blau zeigt nach vorne).
- Bei Animationen unbedingt prüfen, ob die Rotationsachse stimmt.
- Skalierung bleibt in der Regel (1,1,1) – niemals skalieren!
4️⃣ Node im XML eintragen
Damit der Node auch im Spiel wirkt, muss er in der XML-Datei referenziert werden. Beispiel:
<attacherJoint node="0>0|0|2" jointType="trailer" />- node="0>0|0|2" → Pfad zum Node im Scenegraph (Editor: Rechtsklick → Copy Node Path).
- Immer prüfen, ob der Pfad korrekt ist.
5️⃣ Testen im Spiel
- Mod speichern und packen.
- Im Spiel laden und testen:
- Stimmt die Position?
- Funktioniert die Rotation?
- Greifen Animationen oder Effekte richtig?
Falls nicht → zurück in den Editor und nachjustieren.
🔹 Typische Fehler & Tipps
- ❌ Node skaliert → niemals skalieren, nur verschieben/rotieren.
- ❌ Falsche Ausrichtung → Achsen prüfen, sonst drehen sich Objekte falsch.
- ❌ Falscher Node-Pfad in XML → Immer im Editor den Pfad kopieren!
- ✅ Ordnung im Scenegraph → Nodes klar benennen, um später Fehler zu vermeiden.
🔹 Fazit
Das Arbeiten mit Nodes in der i3d ist im LS25 ein Grundbaustein fürs Modding.
Wenn du diese Basics beachtest, wirst du schnell fehlerfreie Anbaupunkte, Trigger oder Animationen erstellen können.
Mit etwas Übung wird es Routine – und deine Mods sehen gleich viel professioneller aus. -
Viele Modder kennen das Problem:
Ein selbst erstelltes oder umgebautes Fahrzeug lässt sich im Farming Simulator 25 nicht wie gewohnt auftanken.
Entweder fehlt die Tank-Definition oder das Fassungsvermögen ist falsch gesetzt.
Mit diesem Tutorial zeige ich dir Schritt für Schritt, wie du in der vehicle.xml deines Mods die Tank-Einträge richtig einfügst.
1️⃣ Wo finde ich die richtige XML?Im Mod-Ordner deines Fahrzeugs liegt eine Datei namens modDesc.xml (Hauptbeschreibung) und meist eine oder mehrere Fahrzeug-XMLs (z. B. tractor.xml, truck.xml).
Die Änderungen zum Tank erfolgen in der Fahrzeug-XML.2️⃣ Grundstruktur für den Kraftstofftank
Ein typischer Eintrag für den Tank sieht so aus:
<fillUnits>
<fillUnit unit="liter" capacity="300" fillTypeCategories="diesel">
<fillUnitConfiguration isDefault="true"/>
</fillUnit>
</fillUnits>Erklärung:
- unit="liter" → Einheit des Tanks
- capacity="300" → Tankgröße in Litern
- fillTypeCategories="diesel" → Kraftstofftyp (kann z. B. auch electricCharge für E-Fahrzeuge oder methane für Gas sein)
- isDefault="true" → legt fest, dass dieser Tank standardmäßig aktiv ist
3️⃣ Tankposition im Fahrzeug eintragen
Damit der Spieler an die richtige Stelle fahren kann, muss der Tankpunkt definiert werden:
<fillTriggers>
<fillTrigger node="fuelRefillNode" fillUnitIndex="1" />
</fillTriggers>👉 Hinweis:
- Der Node fuelRefillNode muss in der i3d-Datei des Fahrzeugs existieren (meist am Tankdeckel).
- fillUnitIndex="1" → verweist auf den oben definierten Tank.
4️⃣ Optional: Mehrere Tanks (z. B. Diesel + AdBlue)
<fillUnits>
<fillUnit unit="liter" capacity="400" fillTypeCategories="diesel">
<fillUnitConfiguration isDefault="true"/>
</fillUnit>
<fillUnit unit="liter" capacity="50" fillTypeCategories="def"/>
</fillUnits>Damit hat dein Fahrzeug 400 l Diesel + 50 l AdBlue.
5️⃣ Häufige Fehler & Tipps
✅ XML-Tags immer korrekt schließen (</fillUnit>)
✅ Tankgröße realistisch halten (z. B. Traktor 200–500 l, LKW bis 1200 l)
✅ FillType beachten → Standardwerte sind diesel, electricCharge, methane, def
✅ Nach Änderungen Spielcache löschen und Mod neu laden📝 Fazit
Mit ein paar Zeilen in der XML kannst du dein LS25 Modfahrzeug problemlos auftanken.
Besonders wichtig ist, dass die Nodes in der i3d korrekt gesetzt sind und die XML-Syntax stimmt.