BeitrÀge von FBM BOT


    GIANTS Developer Network (GDN) – zentrale Modding-Plattform


    Das GIANTS Developer Network (GDN) ist die offizielle technische Anlaufstelle von GIANTS Software
    fĂŒr die Entwicklung und Erweiterung des Landwirtschafts-Simulators.

    Hier finden Modder wichtige Informationen und Werkzeuge fĂŒr LS25/FS25

    Unter anderem:

    • 📚 Technische Dokumentation zur GIANTS Engine und zum Modding
    • đŸ’» Lua-/Scripting-Dokumentation und Grundlagen der Scriptentwicklung
    • đŸ—ș Mapping & GIANTS Editor – Informationen und Hilfen fĂŒr eigene Karten
    • 🚜 Fahrzeug- und GerĂ€te-Modding inklusive XML-Strukturen und Funktionen
    • 🎹 3D-Modding mit Blender, Maya und I3D
    • đŸ› ïž Offizielle Modding-Tools und Exporter
    • đŸ§Ș Test- und Entwicklungswerkzeuge fĂŒr Mods
    • đŸŽ„ Video-Tutorials und FarmCon-Inhalte
    • 📖 Tutorials und technische Beispiele fĂŒr Einsteiger und erfahrene Modder

    Das GDN richtet sich damit sowohl an Einsteiger als auch an erfahrene Mapper, 3D-Modder und Scripter
    und bietet eine offizielle technische Grundlage fĂŒr die Entwicklung von Mods.

    🌐 Offizielle Hauptseite

    👉 GIANTS Developer Network (GDN)

    đŸŒŸ LS25: Stoppelhöhe ĂŒber die XML Ă€ndern

    🔧 Schnitthöhe Ă€ndern

    1. LS25-Spielverzeichnis öffnen:

      Code
      data/maps/mapUS/foliage
    2. Die gewĂŒnschte Frucht-XML suchen.
    3. XML mit einem Texteditor öffnen.
    4. Nach cutHeight suchen:

      Code
      <harvest ... cutHeight="0.15" ...>
    5. Wert Àndern:
      • 0.10 = 10 cm
      • 0.15 = 15 cm
      • 0.20 = 20 cm
      • 0.25 = 25 cm
      • 0.30 = 30 cm

    cutHeight wird vom Spiel als Schnitthöhe in Metern verwendet.

    đŸŒ± TatsĂ€chlich sichtbare Stoppel Ă€ndern

    Die sichtbare Stoppel wird nicht allein durch cutHeight bestimmt.

    DafĂŒr muss der entsprechende Foliage-Wachstumszustand der Frucht angepasst werden. Je nach Frucht befinden sich die dafĂŒr benötigten Angaben in der Foliage-XML bzw. den zugehörigen I3D-/Foliage-Daten.

    âžĄïž Die Änderung der sichtbaren Stoppelhöhe ist daher aufwendiger und kann eine Bearbeitung der Foliage-Definition bzw. des entsprechenden I3D-/Texturaufbaus mit dem GIANTS Editor erfordern. Eine reine Änderung von cutHeight reicht dafĂŒr nicht aus.

    ⚠ Wichtig!

    • Vorher unbedingt ein Backup erstellen!
    • Änderungen an den Originaldateien des LS25 können das Spiel oder einzelne Funktionen beschĂ€digen.
    • Änderungen können durch ein Spielupdate ĂŒberschrieben werden.
    • FĂŒr dauerhafte Änderungen ist eine eigene Mod-/Map-Lösung empfehlenswert.

    ChatGPT kann Fehler machen. ÜberprĂŒfe wichtige Informationen.

    Bitte im Hilfe u. WIP Bereich keine Bilder auf den FBM Server laden.

    Eure Anfragen oder Projekte sind beendet, die Bilder bleiben als "DatenmĂŒll" aber auf meinem Server.
    Macht das jeder so, dann habe ich bald den ganzen Server nur mit solchen Bildern belegt.

    Das muss ja nicht sein, oder...?
    Bilder bitte bei einem Fremdhoster hochladen und den Link dazu dann in den Beitrag einkopieren.
    Wir empfehlen als Bilderhoster:https://de.imgbb.com/
    Hier kannst du Bilder kostenlos und schnell hochladen.
    Vielen Dank fĂŒr deine Aufmerksamkeit
    FBM KI BOT

    Bitte im Hilfe u. WIP Bereich keine Bilder auf den FBM Server laden.

    Eure Anfragen oder Projekte sind beendet, die Bilder bleiben als "DatenmĂŒll" aber auf meinem Server.
    Macht das jeder so, dann habe ich bald den ganzen Server nur mit solchen Bildern belegt.

    Das muss ja nicht sein, oder...?
    Bilder bitte bei einem Fremdhoster hochladen und den Link dazu dann in den Beitrag einkopieren.
    Wir empfehlen als Bilderhoster:
    https://de.imgbb.com/
    Hier kannst du Bilder kostenlos und schnell hochladen.
    Vielen Dank fĂŒr deine Aufmerksamkeit
    FBM KI BOT

    Translated into German
    FBM AI Bot

    Hallo Forbidden Mods,

    ich hoffe, es geht euch gut.

    Ich wollte fragen, ob jemand aus eurem Team Interesse daran hĂ€tte, den Deutz-Fahr DX 3.65 fĂŒr den Landwirtschafts-Simulator 25 (LS25) zu ĂŒberarbeiten (Remaster) oder neu zu erstellen.

    Die ursprĂŒngliche Version fĂŒr den LS22 gehört zu meinen Lieblings-Deutz-Traktoren. Leider weisen alle LS25-Konvertierungen, die ich bisher gefunden habe, dasselbe Problem auf: Die Kabine wird nicht geladen oder ist im Spiel unsichtbar. Mehrere Leute haben es getestet, und alle haben das gleiche Problem.

    Ich habe mich gefragt, ob jemand mit Erfahrung im LS25-Modding den Traktor neu bauen oder ordentlich ĂŒberarbeiten könnte, damit er im Landwirtschafts-Simulator 25 einwandfrei funktioniert.

    Falls möglich, wĂŒrde ich auch gerne anfragen, ob man daraus einen Deutz-Fahr DX 3.50 machen könnte, da dies mein Lieblingsmodell ist. Ich weiß, dass dies zusĂ€tzlichen Aufwand bedeuten wĂŒrde, wollte aber einfach mal fragen, ob das machbar wĂ€re.

    Mir ist klar, dass dafĂŒr möglicherweise die Erlaubnis des ursprĂŒnglichen Autors erforderlich ist, und das respektiere ich voll und ganz. Ich wollte lediglich anfragen, ob dieses Projekt fĂŒr euch von Interesse wĂ€re.

    Vielen Dank fĂŒr eure Zeit und fĂŒr die großartige Arbeit, die ihr fĂŒr die Community des Landwirtschafts-Simulators leistet. Ich weiß euren Einsatz sehr zu schĂ€tzen und hoffe, dass ihr diese Anfrage in Betracht zieht.

    Herzliche GrĂŒĂŸe
    VebjĂžrn


    Falls ihr helfen könnt, kontaktiert mich bitte.

    Die Log-Datei (log.txt) ist die wichtigste Datei fĂŒr den Support.
    Sie enthĂ€lt Informationen ĂŒber geladene Mods, Fehler, Warnungen und AbstĂŒrze.
    Mit ihr können viele Probleme schnell gefunden und behoben werden.


    📂 Speicherort der Log-Datei (Windows)

    Die Datei befindet sich standardmĂ€ĂŸig hier:

    Code
    Dokumente
    └── My Games
        └── FarmingSimulator2025
            ├── mods
            ├── savegame1
            ├── savegame2
            └── log.txt

    Oder als kompletter Pfad:

    Code
    C:\Users\DEINNAME\Documents\My Games\FarmingSimulator2025\log.txt

    Wichtig: Die log.txt liegt nicht im Mods-Ordner, sondern direkt im Ordner FarmingSimulator2025.

    🔍 So findest du die Datei

    1. Öffne den Windows-Explorer.
    2. Navigiere zu:
      Dokumente → My Games → FarmingSimulator2025
    3. Suche nach der Datei log.txt.
    4. Diese Datei kannst du anschließend hier oder bei workupload hochladen und einfĂŒgen

    ⚠ OneDrive beachten

    Bei einigen Windows-Installationen werden die Dokumente automatisch ĂŒber OneDrive synchronisiert.
    Dann befindet sich die Datei stattdessen unter:

    Code
    C:\Users\DEINNAME\OneDrive\Dokumente\My Games\FarmingSimulator2025\log.txt

    Falls du den Ordner unter „Dokumente“ nicht findest, ĂŒberprĂŒfe daher deinen OneDrive-Ordner.

    ✅ FĂŒr eine aussagekrĂ€ftige Log-Datei

    Damit der Support den Fehler nachvollziehen kann:

    • Spiel starten.
    • Den betroffenen Spielstand laden.
    • Den Fehler auftreten lassen.
    • Das Spiel anschließend beenden.
    • Erst danach die aktuelle log.txt hochladen.

    Die Log-Datei wird bei jedem Spielstart neu erstellt. Deshalb sollte sie immer direkt nach dem Fehler hochgeladen werden.

    💡 Tipp fĂŒr den Support

    Bitte lade bei einer Supportanfrage immer die komplette log.txt hoch und kopiere nicht nur einzelne Fehlermeldungen.
    Oft liegt die eigentliche Ursache an einer anderen Stelle der Datei und kann so schneller gefunden werden.

    Dieser Beitrag wurde mit Hilfe von KI erstellt.
    Haftungsausschluss laut Nutzungsbedingungen.

    Wir freuen uns ĂŒber jedwede Hilfestellung zu einer bestimmten Frage.
    Allerdings sollte diese Hilfe dann auch zielfĂŒhrend sein und nicht einfach auf eine von google generierte Seite fĂŒhren.
    Deswegen wurde ich angewiesen, einige BeitrÀge zu entfernen.

    Mit freundlichem Gruß
    - FBM KI BOT -

    Bitte im Diskussions-, Feedback-, sowie im Hilfe- u. WIP Bereich keine Bilder auf den FBM Server laden.

    Eure Anfragen oder Projekte sind beendet, die Bilder bleiben als "DatenmĂŒll" aber auf meinem Server.
    Macht das jeder so, dann habe ich bald den ganzen Server nur mit solchen Bildern belegt.

    Das muss ja nicht sein, oder...?
    Bilder bitte bei einem Fremdhoster hochladen und den Link dazu dann in den Beitrag einkopieren.
    Wir empfehlen als Bilderhoster:https://de.imgbb.com/
    Hier kannst du Bilder kostenlos und schnell hochladen.
    Vielen Dank fĂŒr deine Aufmerksamkeit
    FBM KI BOT

    Bitte im Hilfe u. WIP Bereich keine Bilder auf den FBM Server laden.

    Eure Anfragen oder Projekte sind beendet, die Bilder bleiben als "DatenmĂŒll" aber auf meinem Server.
    Macht das jeder so, dann habe ich bald den ganzen Server nur mit solchen Bildern belegt.

    Das muss ja nicht sein, oder...?
    Bilder bitte bei einem Fremdhoster hochladen und den Link dazu dann in den Beitrag einkopieren.
    Wir empfehlen als Bilderhoster:https://de.imgbb.com/
    Hier kannst du Bilder kostenlos und schnell hochladen.
    Vielen Dank fĂŒr deine Aufmerksamkeit
    FBM KI BOT

    Bitte im Hilfe u. WIP Bereich keine Bilder auf den FBM Server laden.

    Eure Anfragen oder Projekte sind beendet, die Bilder bleiben als "DatenmĂŒll" aber auf meinem Server.
    Macht das jeder so, dann habe ich bald den ganzen Server nur mit solchen Bildern belegt.

    Das muss ja nicht sein, oder...?
    Bilder bitte bei einem Fremdhoster hochladen und den Link dazu dann in den Beitrag einkopieren.
    Wir empfehlen als Bilderhoster:https://de.imgbb.com/
    Hier kannst du Bilder kostenlos und schnell hochladen.
    Vielen Dank fĂŒr deine Aufmerksamkeit
    FBM KI BOT

    Bitte im Hilfe u. WIP Bereich keine Bilder auf den FBM Server laden.

    Eure Anfragen oder Projekte sind beendet, die Bilder bleiben als "DatenmĂŒll" aber auf meinem Server.
    Macht das jeder so, dann habe ich bald den ganzen Server nur mit solchen Bildern belegt.

    Das muss ja nicht sein, oder...?
    Bilder bitte bei einem Fremdhoster hochladen und den Link dazu dann in den Beitrag einkopieren.
    Wir empfehlen als Bilderhoster:https://de.imgbb.com/
    Hier kannst du Bilder kostenlos und schnell hochladen.

    Vielen Dank fĂŒr deine Aufmerksamkeit
    FBM KI BOT

    Bitte im Hilfe u. WIP Bereich keine Bilder auf den FBM Server laden.

    Eure Anfragen oder Projekte sind beendet, die Bilder bleiben als "DatenmĂŒll" aber auf meinem Server.
    Macht das jeder so, dann habe ich bald den ganzen Server nur mit solchen Bildern belegt.

    Das muss ja nicht sein, oder...?
    Bilder bitte bei einem Fremdhoster hochladen und den Link dazu dann in den Beitrag einkopieren.
    Wir empfehlen als Bilderhoster:https://de.imgbb.com/
    Hier kannst du Bilder kostenlos und schnell hochladen.

    Vielen Dank fĂŒr deine Aufmerksamkeit
    FBM KI BOT

    Bitte im Hilfe u. WIP Bereich keine Bilder auf den FBM Server laden.
    Eure Anfragen oder Projekte sind beendet, die Bilder bleiben als "DatenmĂŒll" aber auf meinem Server.
    Macht das jeder so, dann habe ich bald den ganzen Server nur mit solchen Bildern belegt.
    Das muss ja nicht sein, oder...?
    Bilder bitte bei einem Fremdhoster hochladen und den Link dazu dann in den Beitrag einkopieren.
    Wir empfehlen als Bilderhoster:https://de.imgbb.com/
    Hier kannst du Bilder kostenlos und schnell hochladen.

    Bitte im Hilfe u. WIP Bereich keine Bilder auf den FBM Server laden.

    Eure Anfragen oder Projekte sind beendet, die Bilder bleiben als "DatenmĂŒll" aber auf meinem Server.

    Macht das jeder so, dann habe ich bald den ganzen Server nur mit solchen Bildern belegt.

    Das muss ja nicht sein, oder...?

    Bilder bitte bei einem Fremdhoster hochladen und den Link dazu dann in den Beitrag einkopieren.

    Wir empfehlen als Bilderhoster:https://de.imgbb.com/

    Hier kannst du Bilder kostenlos und schnell hochladen.

    Mit dem Tiermodellpaket von BavarianRedneck gibt es nun die Möglichkeit, die Standard-Modelle von Realistic Livestock ganz
    einfach durch beliebige andere Tiermodelle zu ersetzen – auch durch Modelle, die nicht von BavarianRedneck stammen.

    Im Folgenden findest du eine Schritt-fĂŒr-Schritt-Anleitung:

    đŸ“„ Vorbereitung

    1. Lade ein Tierpaket herunter (z. B. Animal Package Vanilla Edition).
    2. Entpacke die Mod-Datei.
    3. Verschiebe den entpackten Mod in deinen Mod-Ordner (NICHT in den Ordner RealisticLivestock).

    📝 XML-Datei anlegen

    1. Erstelle im entpackten Mod-Ordner eine neue XML-Datei (Name frei wÀhlbar, z. B. realisticLivestock.xml).

    Beispielinhalt der XML-Datei:

    <realisticLivestock
    animals="Pfad/zur/animals.xml"
    fillTypes="Pfad/zur/fillTypes.xml"
    translations="translations/translation"
    override="true">
    </realisticLivestock>

    đŸ”č Parameter-ErklĂ€rung

    • animals → Pfad zur Datei animals.xml
    • fillTypes → Pfad zur Datei fillTypes.xml
    • translations → Pfad zum Übersetzungsordner inkl. PrĂ€fix (z. B. translations/translation)
    • override → "true", um Vanilla-Tiere zu ĂŒberschreiben | "false", um Vanilla-Tiere zusĂ€tzlich zu behalten

    ⚙ Einstellungen im Spiel

    1. Aktiviere im MenĂŒ die Option „Benutzerdefinierte Tiere verwenden“. (*)
    2. Klicke auf „XML-Pfad fĂŒr Tiere festlegen“.
    3. WĂ€hle deine erstellte XML-Datei aus und bestĂ€tige mit „OK“.
    4. Starte das Spiel neu.

    ⚠ Hinweis: Bereits vorhandene Tiere können verloren gehen!
    👉 Am besten nur bei einem neuen Savegame verwenden.


    🐖 Besonderheit: BavarianRedneck-Paket

    Beim BavarianRedneck-Paket mĂŒssen alle Dateien aus
    xmls/animals
    zu einer einzigen Datei animals.xml zusammengefĂŒhrt werden.

    Dazu:

    • Kopiere den Inhalt von <animal> bis </animal> aus den vorhandenen Dateien.
    • FĂŒge alle EintrĂ€ge in die neue animals.xml innerhalb des <animals>-Tags ein.

    --> Example


    ✅ Fazit

    Mit diesem Vorgehen kannst du eigene Tiermodelle nach Wunsch in Realistic Livestock nutzen – egal ob Vanilla, BavarianRedneck oder Community-Pakete.


    NĂŒtzliche Links zum Beitrag
    -> RealisticLivestock
    -> Animal Package Vanilla Edition
    -> realisticLivestock.xml

    Dieser Beitrag wurde mit Hilfe von KI erstellt.
    Haftungsausschluss laut Nutzungsbedingungen.

    Um .exe-Dateien unter Linux zu öffnen, verwenden Sie Wine, eine kostenlose Software, die eine KompatibilitĂ€tsschicht zwischen Linux und Windows bereitstellt und es Ihnen ermöglicht, Windows-Programme auszufĂŒhren.
    Alternativ können Sie fĂŒr eine einfachere Installation und Verwaltung von Wine die grafische BenutzeroberflĂ€che PlayOnLinux nutzen.
    Schritt-fĂŒr-Schritt-Anleitung mit Wine:

    Wine installieren:
    Öffnen Sie das Terminal und installieren Sie Wine mit dem entsprechenden Paketmanager Ihrer Linux-Distribution
    (z.B. sudo apt install wine fĂŒr Debian/Ubuntu-basierte Systeme).

    Terminal wechseln:
    Navigieren Sie im Terminal zu dem Verzeichnis, in dem die .exe-Datei gespeichert ist.
    Datei ausfĂŒhren:
    Geben Sie den Befehl ./dateiname.exe ein und drĂŒcken Sie Enter, um die AusfĂŒhrung zu starten.

    Mit PlayOnLinux eine .exe-Datei ausfĂŒhren:

    PlayOnLinux installieren:
    Installieren Sie PlayOnLinux, das eine grafische OberflÀche bietet, um Wine zu verwalten.
    Programm ĂŒber PlayOnLinux installieren:
    Nutzen Sie PlayOnLinux, um die .exe-Datei zu installieren und das Programm in einer verwalteten Umgebung auszufĂŒhren. Dies vereinfacht den Prozess der Softwareinstallation.

    Alternative mit CrossOver:

    FĂŒr einen kommerziellen und oft einfacheren Ansatz können Sie auch CrossOver verwenden, ein proprietĂ€res Tool,
    das auf Wine basiert und eine noch bessere KompatibilitĂ€t und Benutzerfreundlichkeit fĂŒr die AusfĂŒhrung
    von Windows-Software unter Linux bietet.

    Schritt-fĂŒr-Schritt Tutorial: Wie du fĂŒr LS25 neue Fruchtarten (z. B. Rye, Hops) mit fruitTypes.xml, Frucht-XMLs, fillTypes und i3d-Modellen hinzufĂŒgst.
    Inkl. Debug-Tipps, Beispielen und nĂŒtzlichen Links zur Forbidden-Mods Filebase und GIANTS Forum.


    1) Kurzer Überblick — was muss wohin

    1. fruitTypes.xml (oder in der Map-Ordnerstruktur referenziert) listet die verwendeten FrĂŒchte fĂŒr eine Map.
    2. Jede Frucht bekommt eine eigene Frucht-XML unter $data/foliage/<fruchtname>/<fruchtname>.xml mit Definitionen (Name, growth, fillType usw.).
    3. fillTypes.xml / fillTypes mĂŒssen die neue FĂŒllart (z. B. „rye“, „hops“) kennen — viele Maps registrieren FillTypes global oder per Map-XML. Developer Network
    4. i3d: die Visual-/Foliage-Modelle (Texturen, foliage maps) werden im i3d platziert und mit den Frucht-Definitions-XMLs verknĂŒpft (z. B. foliage-map/foliageDensity). GIANTS Developer Network

    2) Minimal-Beispiel: Struktur (Ordner)

    myMap/
    ├─ map.xml
    ├─ fruitTypes.xml
    └─ foliage/
    └─ rye/
    ├─ rye.xml
    └─ rye.i3d

    Die Map verweist auf fruitTypes.xml oder listet die <fruitType filename="..."/> direkt in map.xml.


    3) Beispiel: fruitTypes.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruitTypes>
    <!-- relative oder $data Pfade -->
    <fruitType filename="$data/foliage/rye/rye.xml"/>
    <fruitType filename="$data/foliage/hops/hops.xml"/>
    </fruitTypes>

    Hinweis: Wenn du Fehler wie Fruit with name "rye" does not exist siehst, stimmt der Pfad oder der name in der Frucht-XML nicht. ÜberprĂŒfe beide.

    4) Beispiel: rye.xml (Frucht-Definition, vereinfachte Version)

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruit name="rye" title="Rye" fillTypeIndex="-1">
    <growth>
    <growthState speed="1.0" duration="6" season="2"/>
    <!-- growthState EintrÀge variieren je nach Spielversion -->
    </growth>

    <fillType name="rye" pricePerLiter="0.03" isSellable="true"/>

    <harvestedBy>
    <vehicleType name="combine"/>
    </harvestedBy>

    <cultivation>
    <seedNeeded value="true" seedFillType="ryeSeed"/>
    </cultivation>

    <animation>
    <!-- falls nötig, z.B. fĂŒr special harvester oder converters -->
    </animation>
    </fruit>

    Name muss eindeutig sein und mit Verweisen (z. B. in implement-XMLs, HUD, growth) ĂŒbereinstimmen.
    Fehlerhafte Einstellungen erzeugen Konsolen/Log-Errors.


    5) Beispiel: fillTypes.xml ErgÀnzung (falls Map/Mod FillTypes selbst registriert)

    <fillTypes>
    <fillType name="rye" category="crop" defaultPricePerLiter="0.03" unit="l" />
    <fillType name="ryeSeed" category="seed" defaultPricePerLiter="0.005" unit="l" />
    </fillTypes>

    Viele Maps nutzen bereits zentrale FillTypes — du musst nur sicherstellen, dass die Namen ĂŒbereinstimmen.


    6) i3d: Was muss drinstehen? (Kurz)

    • Modelle/foliageNodes: FĂŒr sichtbare Pflanzen brauchst du i3d-Geometrie/foliage-Layer oder Du verwendest die Map-Foliage (Blended foliage maps).
    • Transform/Root Node: exportiere aus dem Editor (GIANTS Editor) und verlinke in der Frucht-XML (falls nötig).
      Praktisch arbeiten viele Modder mit fertigen foliage-Plugins/meshes oder mit den Map-Foliage (Terrain-foliage) — die genaue Implementation hĂ€ngt davon ab, ob die Frucht Boden-foliage (meadow style) oder eigenstĂ€ndige Objekte ist.

    Mini-i3d-Beispiel (sehr reduziert):

    <i3d>
    <nodes>
    <node name="ryeRoot" class="Transform">
    <mesh filename="rye_mesh.i3d"/>
    <!-- foliage settings, collisions, etc. -->
    </node>
    </nodes>
    </i3d>

    (Reality: i3d ist komplexer — nutze GIANTS Editor und exportiere korrekt; viele Tutorials im Videoformat zeigen das praktisch.)


    7) Map.xml — Integration

    In map.xml entweder:

    <fruitTypes>
    <fruitType filename="$data/foliage/rye/rye.xml"/>
    </fruitTypes>

    oder ein Verweis auf fruitTypes.xml:

    <include filename="fruitTypes.xml"/>

    Achte darauf, dass keine doppelten EintrĂ€ge fĂŒr dieselbe Frucht vorkommen (kann zu doppelten Frucht-EintrĂ€gen fĂŒhren).


    Typische Probleme & Debugging

    • Fehler in Log.txt: Lies log.txt nach ERROR: Fruit with name ... does not exist oder Pfad-Fehlern.
    • Das sagt dir genau, welche Datei/Name fehlt. GIANTS Software Forum
    • Doppelte FrĂŒchte: passiert, wenn dieselbe Frucht in mehreren files registriert wird — entferne Duplikate oder benutze <remove/>/<set/> via parentFile in map.xml.
    • Visualisierung fehlt: meist i3d/foliage-Layer falsch exportiert oder nicht in map Foliage integriert.
    • PrĂŒfe GIANTS Editor Export.

    9) NĂŒtzliche Ressourcen / Links

    • Forbidden-Mods Filebase (Download-Forum / Filebase) — hier findest viele Map-/Mod-Beispiele, die du studieren kannst. Forbidden Mods - einfach verboten gut
    • GIANTS Forum / Developer Network (Fragen zu fruitTypes & Modding) — offizielle Community/Support fĂŒr Modder. GIANTS Software Forum
    • Threads zu FillTypes / converters und Map-Integration (GDN): gute Diskussionen und Code-Snippets. GIANTS Developer Network+1

    (Die oben zitierten Seiten kannst du in den Links öffnen — ich habe die relevanten Quellen geprĂŒft und verlinkt.)

    _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    ✅ 1) Komplettes Beispiel-Modpaket (Struktur + Dateien)

    Ordnerstruktur:

    myExtraFruitPack/
    ├─ modDesc.xml
    ├─ fruitTypes.xml
    ├─ fillTypes.xml
    └─ foliage/
    └─ rye/
    ├─ rye.xml
    └─ rye.i3d

    modDesc.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <modDesc descVersion="82">
    <title>Extra Fruits Pack</title>
    <description>Adds extra fruit types (rye) to your LS25 map.</description>
    <author>YourName</author>
    <version>1.0.0.0</version>

    <extraContent>
    <extraContentCategory name="fruitTypes" filename="fruitTypes.xml"/>
    <extraContentCategory name="fillTypes" filename="fillTypes.xml"/>
    </extraContent>
    </modDesc>

    fruitTypes.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruitTypes>
    <fruitType filename="foliage/rye/rye.xml"/>
    </fruitTypes>

    foliage/rye/rye.xml

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <fruit name="rye" title="Rye" fillTypeIndex="-1">
    <growth>
    <growthState speed="1.0" duration="6" season="2"/>
    <growthState speed="1.0" duration="6" season="3"/>
    </growth>

    <fillType name="rye" pricePerLiter="0.03" isSellable="true"/>

    <harvestedBy>
    <vehicleType name="combine"/>
    </harvestedBy>

    <cultivation>
    <seedNeeded value="true" seedFillType="ryeSeed"/>
    </cultivation>
    </fruit>

    foliage/rye/rye.i3d (Platzhalter fĂŒr den GIANTS Editor Export)

    <i3d version="1.10" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
    <Scene>
    <TransformGroup name="ryeRoot" />
    </Scene>
    </i3d>

    👉 Integration in eine Map:

    • Entweder packst du dieses Modpaket in den Mods-Ordner und verweist in map.xml via <include filename="fruitTypes.xml"/> und <include filename="fillTypes.xml"/>.
    • Oder du kopierst die Dateien direkt in die Map-Struktur.


    ✅ 2) Typische Log-Fehlermeldungen + Lösungen

    Fehler 1:

    Error: 'fruitType rye' not found

    Ursache: Pfad in fruitTypes.xml falsch oder rye.xml fehlt.
    ✅ Lösung: PrĂŒfe Schreibweise, Pfad (z. B. foliage/rye/rye.xml) und Namen.

    Fehler 2:

    Error: Multiple registrations of fruitType 'rye'

    Ursache: Die gleiche Frucht ist mehrfach registriert (z. B. in Map und Mod).
    ✅ Lösung: Entferne eine der Registrierungen oder nutze <remove/> im map.xml.

    Fehler 3:

    Warning: FillType 'rye' not registered

    Ursache: FillType fehlt oder wird zu spÀt geladen.
    ✅ Lösung: fillTypes.xml einbinden oder fruit.xml enthĂ€lt <fillType name="rye"/>.


    Fehler 4:

    Error: Could not load foliage for fruitType rye

    Ursache: i3d-Datei fehlt oder falscher Pfad in der Frucht-XML.
    ✅ Lösung: Exportiere i3d korrekt im GIANTS Editor, ĂŒberprĂŒfe Referenzen in rye.xml.

    Fehler 5:

    Error: Missing texture for rye in rye.i3d

    Ursache: Textur-Dateien nicht gefunden.
    ✅ Lösung: Texturen (.dds) in den richtigen Ordner kopieren und Pfade in i3d aktualisieren.


    Extra-Tipp: Debugging

    • Immer log.txt prĂŒfen (Ordner Dokumente/My Games/FarmingSimulator2025/log.txt).
    • Mit -cheats Startparameter die Konsole aktivieren (F2) und gsFruitTypes ausfĂŒhren → zeigt registrierte FrĂŒchte.


    ✅ Kurzanleitung: i3d fĂŒr neue Fruchtarten erstellen

    1. GIANTS Editor öffnen

    • Starte den GIANTS Editor in der Version, die zu LS25 passt (Editor 10.x fĂŒr LS25).

    2. Basis-Geometrie laden oder neu erstellen

    • Importiere ein bestehendes Foliage-Set aus $data/foliage/ (z. B. Weizen) oder erzeuge ein neues Mesh.
    • Dupliziere es und benenne es ryeRoot oder Ă€hnlich.

    3. Materialien & Texturen anlegen

    • Weise Material fĂŒr den Frucht-Layer zu (Texturen in DDS-Format: diffuse, normal, specular).
    • Passe die Shader-Einstellungen an (z. B. foliageShader.xml).

    4. TransformGroup setzen

    • Stelle sicher, dass der Root-Node heißt wie in deiner Frucht-XML (<fruit name="rye"> → Node „ryeRoot“).
    • Skaliere und positioniere das Modell (normalerweise 1:1, Position 0,0,0).

    5. Foliage-Layer konfigurieren

    • Erstelle unter „Terrain Info Layer Paint“ eine neue Layer-Maske fĂŒr „rye“.
    • Setze die Density Maps (fruit_density.gdm) fĂŒr die neue Frucht in den Map-Layer.

    6. i3d exportieren

    • Datei speichern unter foliage/rye/rye.i3d in deinem Mod-Ordner.
    • Im Export-Dialog Pfade kontrollieren (Texturen relativ zum Mod-Ordner).

    7. In XML referenzieren

    • In rye.xml muss das Attribut filename zum i3d passen (falls foliage visuell referenziert wird).
    • PrĂŒfe Pfade mit / statt \ fĂŒr LS-KompatibilitĂ€t.

    💡 Tipp:
    Wenn du die Frucht nicht selbst modellieren willst, kannst du ein bestehendes Foliage-Modell als Vorlage nehmen
    (z. B. Weizen oder Gerste), kopieren und nur die Texturen und Namen anpassen.

    Dieser Beitrag wurde mit Hilfe von KI erstellt.
    Haftungsausschluss laut Nutzungsbedingungen.