und die Versionsnummer auf 1.0.4.1 erhöhen
Beiträge von ElBearsidente
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Laut Modhub Screenshots müsste es für die Anzahl der Schlüssel auch ne Einstellung ingame geben.
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Es kann sein das der Hupen Sound auch einfach zu leise ist. Probier mal hinter das "honkClaasJaguar" volumeScale="3.6" zu setzen
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In der XML von dem Sound den du verbaut hast ganz unten bei diesem Eintrag:
Externer Inhalt ibb.coInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.das "honkKroneBigM" durch "honkClaasJaguar" ersetzten.
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Das wo ich bock drauf hab:
- FarCry 3/4/5/6
- ETS2
- DCS World
- StarCitizen
- Cyberpunk 2077
- Timberborn
- Ghost Recon Wildlands/Breakpoint
- Minecraft
- Out of Ore
- BeamNG Drive
- Arma 3/Reforger
- Bau Simulator
- Medieval Dynasty
- Cities Skylines 1/2
- Cold Waters
- Derail Valley
- Just Cause 3
- Ready or Not
- Mafia 2/3
- Oxygen not Included
- Portal 1/2
- Sherlock Holmes The Devils Daughter/Crimes and Punishments/Chapter one
- Sniper Elite 2-5
- Space Engineers
- Stationeers
- Uboat
- Witcher 3
nur mal so in den Raum geworfen, gibt noch einiges mehr was ich besitze und immer mal wieder ausgrabe
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Ja kann man, in den Einstellungen bei Sound beim Reiter Musik.
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Ich hab mal ne Übersicht gebastelt was es für RUL´s im LS25 gibt und was für Variationen vorhanden sind (beaconLight16 ist die Integrierte RUL die z.B. beim JD 7R zu finden ist, also nicht unbedingt für alles geeignet).
Variante 1-9 sind natürlich mit Voranlaufender 0 zu nutzen z.B 01, 02, etc.
Bei mountType und variationName darf natürlich nur einer der gezeigten Einträge pro beaconLight vorhanden sein. Sprich entweder SURFACE (Flache Unterseite) oder POLE (Mit Rohklemme) und BLINK oder ROTATE oder SAFETY.
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<beaconLights>
<beaconLight node="beaconLight08_01" filename="$data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLight08.xml" mountType="SURFACE / POLE" variationName="BLINK / ROTATE / SAFETY"/>
</beaconLights>
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Also bei mir sehe ich das Leuchten an Wänden etc. das könnte eventuell an den Grafikeinstellungen liegen
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Es gibt da 2 Möglichkeiten (beide in der XML) :
1. du geht bei und änderst wenn du die Rundumleuchten an sich behalten willst (das funktioniert nicht bei jeder aber in diesem Fall schon) den variationName von BLINK auf ROTATE
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Normal:
<beaconLight node="beaconLight08_01" filename="$data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLight08.xml" mountType="SURFACE" variationName="BLINK"/>
Neu:
<beaconLight node="beaconLight08_01" filename="$data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLight08.xml" mountType="SURFACE" variationName="ROTATE"/>
2. du suchtst dir in dem Verzeichnis C:\Program Files (x86)\Farming Simulator 2025\data\shared\assets\beaconLights\lizard eine andere Rundumleuchte aus und änderst den Pfad bzw. die XML die Geladen wird ab.
Dabei solltest du dir aber vorher in der XML die du haben möchtest anschauen ob es die Variation die du haben möchtest Passend gibt. Sprich mountType.
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Ja das ist soweit Richtig
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Aktuell noch garnicht, das Dauert wohl noch etwas
Hier einmal ein Zitat dazu aus dem ModHub Messenger:
ZitatViele von euch haben sich über die Einzelheiten gewundert und hatten Fragen.
Wir können nicht zu sehr ins Detail gehen, aber hier ist eine kurzes F.A.Q.:
- Editor wann?
So bald wie möglich. Wir können keine Schätzung abgeben, aber wir sind auch sehr bemüht den Editor verfügbar zu machen. Bleibt dran.Also noch etwas Geduld
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danke für die antwort.
also wenn du meinst zb wie bei silage etc was dabei rauskommt (gärreste strom methan etc) das habe ich gemacht nur hat es leider nicht bei mir funktioniert.
es wurde lediglich ingame die produktion von ganzpflanzensilage angezeigt weiter nichts
Ich weiß aber auch gerade aus dem Kopf nicht in wie weit M+ das großartig verändert.
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Einmal als Beispiel:
Die rot markierten Teile musst du selber an den FillType anpassen und die grünen da musst du einen Namen eintragen. Bei blau musst du eine id also einen Namen vergeben der einzigartig ist. Und natürlich das ganze für den Klee wiederholen.
production
<production id="biogasLuzerne" name="Luzernesilage" cyclesPerHour="1" costsPerActiveHour="3.5">
<inputs>
<input fillType="SILAGE" amount="1272"/>
</inputs>
<outputs>
<output fillType="ELECTRICCHARGE" amount="1145" sellDirectly="true"/>
<output fillType="DIGESTATE" amount="445"/>
</outputs>
</production>
storage
<storage isExtension="false" fillLevelSyncThreshold="100">
<capacity fillType="SILAGE" capacity="65000"/>
<capacity fillType="MANURE" capacity="65000"/>
<capacity fillType="STRAW" capacity="65000"/>
<capacity fillType="POTATO" capacity="65000"/>
<capacity fillType="DRYGRASS_WINDROW" capacity="65000"/>
<capacity fillType="SUGARBEET_CUT" capacity="65000"/>
<capacity fillType="LIQUIDMANURE" capacity="120000"/>
<capacity fillType="DIGESTATE" capacity="400000"/>
<capacity fillType="LUZERNESILAGE" capacity="400000"/>
<dynamicFillPlane node="bunkerFillVolume" allSidePlanes="false" maxAllowedHeapAngle="10" maxDelta="0.2" defaultFillType="SILAGE"/>
</storage>
unloadingtrigger
<sellingStation node="unloadingStation" appearsOnStats="true" supportsExtension="true">
<unloadTrigger exactFillRootNode="unloadTriggerLiquidManure" fillTypes="LIQUIDMANURE" aiNode="unloadTriggerLiquidManureAiNode"/>
<unloadTrigger exactFillRootNode="unloadTrigger" fillTypes="SILAGE MANURE SUGARBEET_CUT STRAW DRYGRASS_WINDROW POTATO LUZERNESILAGE"/>
<unloadTrigger fillTypes="SILAGE STRAW DRYGRASS_WINDROW">
<baleTrigger triggerNode="baleTriggerNode"/>
</unloadTrigger>
<unloadTrigger exactFillRootNode="unloadTriggerInFront" fillTypes="SILAGE MANURE SUGARBEET_CUT STRAW DRYGRASS_WINDROW POTATO LUZERNESILAGE" aiNode="unloadTriggerInFrontAINode"/>
<unloadTrigger fillTypes="SILAGE STRAW DRYGRASS_WINDROW">
<baleTrigger triggerNode="baleTriggerInFront"/>
</unloadTrigger>
<animationNodes>
<animationNode node="150KWBGA_01_Auger" rotAxis="1" rotSpeed="-80"/>
</animationNodes>
</sellingStation>
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Du musst eine neue Produktionslinie erstellen mit dem FillType, die FillTypes im UnloadTrigger und bei Storage nachtragen. Unda das alles in der FS22_150kwBGA xml
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Versuch es mal mit der Category : <category>misc</category>
Und ansonsten bitte trotzdem einmal die Log mit uns teilen
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https://workupload.com/file/xGCxDMHCWvE
wie ich gerade sehe gibt einige warning ok un paar errors noch die ich noch nicht raus hab genommen
um die zu vielen mods wird sich weiter gekümmert !!!!!!!!

Mal so ne Frage am Rande ist bei der Log der Fehler auch aufgetreten? Oder ist die nur vom Spielstand laden?
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Ob und wie viel es eine Auswirkung hat habe ich nicht getestet, allerdings gehe ich davon aus das man dann den vollen Ertrag der möglich ist bekommt.
So ist es ja wenn ich mich Recht entsinne beim Unkraut oder Kalk deaktivieren auch das man dann den höchstmöglichen Ertrag bekommt.
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Ich hätte da als "Alternative" das hier als Vorschlag: https://www.farming-simulator.com/mod.php?lang=d…62&title=fs2022 , damit kannst du das Walzen abschalten.
Ich habe damit bis jetzt noch keine Probleme festgestellt.
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Ich würde dir empfehlen mal einen neuen Spielstand zu mache und außer dem was für die Map benötigt wird erstmal nichts zu aktivieren, dann nach und nach die Mods wieder dazu zu nehmen. So lange bis es nicht mehr funktioniert und dann den der Fehler macht nicht aktivieren und weiter machen... Und eventuell mal etwas den Ordner ausmisten.
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Naja Frischmais kommt soweit ich weiß von Maize Plus und die neuste Version ist theoretisch mit dem DLC kompatibel. Allerdings sind in der Log so über den Daumen gepeilt 220.000 Zeilen Errors und Callstacks die von den Verschiedensten Sachen ausgelöst werden.