Gebe ich dir vollkommen Recht.
Man muss schon wissen was man wann und bei welchem Mod ändern kann.
Wobei es aber auch nicht das Problem ist einen Mod mit script umzubenennen wenn man dann den Namen im script auch ändert.
Man muss halt nur wissen wie und wo.
Denn im Grunde besteht die Grundregel:
Wenn du einen Mod umbenennst und er dann nicht mehr Korrekt funktioniert ist der Modname irgendwo, im normalfall in einem script hinterlegt.
Was zb. im 19 bei den Hubschraubern der Fall war.......da haben viele Modder einfach einen Hubi genommen und geändert, auch den Namen.
Ergebnis war dann das die alle Müll Produziert haben weil der Name beim Original in einem script hinterlegt war.........Ergo funktionierten die alle nicht mehr weil der Name nicht mehr mit dem script zusammen passte.
Das gleiche passiert Stellenweise auch im 22er.......da nehmen irgendwelche Modder einen guten Mod......ändern den und Benennen den dann um damit keiner merkt das er geklaut ist, und das Teil funktioniert nicht wegen dem Beiliegenden script welches mit dem Originalnamen arbeitet.
Und wenn man da dann Übersicht hat sieht man zb. Mod Fendt_900_Vario ist vom Modder xy.....und dann kommt ein FendtVarioEdit......und man sieht an der Dateigröße, an der Moddesk.uiuiui datt iss ja der Fendt von xy.....nur mal eben Flaggen rangetackert und als der Mod eingestellt...........da kannste das Ding dann gleich in die Tonne kloppen.
Oder was neuerdings wieder Mode ist.......Modxy V3........oder Modxy_update...........und in wahrheit sind das alles alte Kamellen bei denen man nur die Versionsnummer geändert hat.
Da sind dann die Warnings und Fehler der Vorversionen Inklusive.
Aber was Tut man als Supermodder nicht alles für ein paar Klicks........ 
mfg maske