Wir haben doch geholfen......oder funktioniert der Starke Bauer nicht?
Den anderen Mod Lifting Heavy Things gibt es übrigens hier im Forum in der Filebase.
mfg maske
Wir haben doch geholfen......oder funktioniert der Starke Bauer nicht?
Den anderen Mod Lifting Heavy Things gibt es übrigens hier im Forum in der Filebase.
mfg maske
Wobei es auch vorkommen kann das man einen Mod umbenennen muss damit er Korrekt Funktioniert.
Bei aPalletAutoloader ist es so das alle Mods mit Autoload die vor dem script geladen werden nicht Korrekt Funktionieren. Ergo Muss ein Mod der das Autoload von Achimobil nutzt mit FS22 beginnen.
Dann wird der nach dem script geladen und funktioniert auch Korrekt.
Beim FS22_VehicleExplorer ist es wiederum so das dieser nur Korrekt funktioniert wenn er am Ende geladen wird..........Ergo muss ich den Umbenennen in zzz_VehicleExplorer
Da müssen alle Mods vor dem script geladen werden.
mfg maske
Gebe ich dir vollkommen Recht.
Man muss schon wissen was man wann und bei welchem Mod ändern kann.
Wobei es aber auch nicht das Problem ist einen Mod mit script umzubenennen wenn man dann den Namen im script auch ändert.
Man muss halt nur wissen wie und wo.
Denn im Grunde besteht die Grundregel:
Wenn du einen Mod umbenennst und er dann nicht mehr Korrekt funktioniert ist der Modname irgendwo, im normalfall in einem script hinterlegt.
Was zb. im 19 bei den Hubschraubern der Fall war.......da haben viele Modder einfach einen Hubi genommen und geändert, auch den Namen.
Ergebnis war dann das die alle Müll Produziert haben weil der Name beim Original in einem script hinterlegt war.........Ergo funktionierten die alle nicht mehr weil der Name nicht mehr mit dem script zusammen passte.
Das gleiche passiert Stellenweise auch im 22er.......da nehmen irgendwelche Modder einen guten Mod......ändern den und Benennen den dann um damit keiner merkt das er geklaut ist, und das Teil funktioniert nicht wegen dem Beiliegenden script welches mit dem Originalnamen arbeitet.
Und wenn man da dann Übersicht hat sieht man zb. Mod Fendt_900_Vario ist vom Modder xy.....und dann kommt ein FendtVarioEdit......und man sieht an der Dateigröße, an der Moddesk.uiuiui datt iss ja der Fendt von xy.....nur mal eben Flaggen rangetackert und als der Mod eingestellt...........da kannste das Ding dann gleich in die Tonne kloppen.
Oder was neuerdings wieder Mode ist.......Modxy V3........oder Modxy_update...........und in wahrheit sind das alles alte Kamellen bei denen man nur die Versionsnummer geändert hat.
Da sind dann die Warnings und Fehler der Vorversionen Inklusive.
Aber was Tut man als Supermodder nicht alles für ein paar Klicks........
mfg maske
Stimmt
Deswegen schreib ich nur die um bei denen das geht oder eben so das ich die weiterhin benutzen kann.
Es geht mir dabei einfach um die Übersicht.
Bedeutet:
Ich benenne den Mod so das ich Übersicht hab.........also fs22_fendtturbospezial......oder MFroterTrecker......wird dann umbennt in:
Fendt_615_LSA--modderxy_v1.0.0.0......oder Massey_Ferguson_8S--Modderxy_v1.2.0.0
Dann hab ich Übersicht und kann die in den Entsprechenden Ordner Einsortieren.......und wenn ich den gebrauche kommt der in den Mod Ordner und ich lösche alles ab --
Und schon klappt das.
Bei Mods die man nicht Umbenennen kann wie zb. den FS22_UniversalAutoload wird der Umbenannt in FS22_UniversalAutoload--loki_79_v1.4.0.0.zip.......so weiß ich von wem der ist und welche Version es ist.
Somit kann ich den ohne weiteres nutzen und hab die Gewissheit das ich keine Doppelten oder Dreifachen Versionen von ein und demselben Mod habe sowie veraltete Versionen.
Alles Übersichtlich und nach Namen sortiert.
mfg maske
Das glaub ich doch jetzt nicht.......
Da schreibt mich Mister_Mister an das der Mod von einer Klauseite ist, was er aber nicht ist, und gibt als Begründung an:
So heißt niemals ein Mod oder Script was auf seriösen Seiten zum DL gibt
Stimmt da hat er Recht......der Mod heißt eigentlich FS19_StrongFarmer.........aber da ich gern ein wenig Ordnung in meinen Downloads habe greif ich da auch mal zum Allheilmittel Umbenennen.
Man will ja seine Mods auf der Platte auch wiederfinden...........oder nicht?
mfg maske
Brauchst doch bloß anklicken dann läd der runter.
mfg maske
Ich könnte dir den hier anbieten
@ Geisenbauer
Das wird dann aber nicht an Maps oder Mods liegen.......die müssen dann ja schon aus ganz Dubiosen Quellen kommen,
sondern eher an dem ganzen Dre... der so im Netz verteilt wird und so mancher User auf das Wundermittel AdBlocker vertraut.
Laufend geht irgendwo ein Popup oder Fenster auf mit Dubiosen Inhalten, und da wird dann auch mal die eine oder andere Exe auf dem Rechner Installiert.
Derzeit ist es häufig bei Sharemods so das du etwas anklickst und anscheinend nichts passiert.......wenn man aber genau drauf achtet dann ploppt irgendwo am rand ganz kurz etwas auf und verschwindet.
Wer weiß was sich da wieder wer ausgedacht hat um an deine Daten zu kommen.
Und Richtige Schadprogramme werden weder durch AdBlocker noch sonstige Programme erkannt, da das normale Gerümpel was so auf den Seiten Unterwegs ist ja genau von denen Produziert wird die dir dann einen AdBlocker andrehen um sich zu schützen.
Das ist wie bei den Viren.........ich produziere einen Virus und Biete dann das Programm an was dagegen hilft. So kann man dann auch Kohle machen.
Und eines kann ich mit Gewissheit sagen: Ich spiele den LS seit dem 13er-----------und ein Mod hat mir noch nie den Rechner zerschossen.
mfg maske
Drum Prüfe wer sich Ewig Bindet
Auf das das Weib den Mann nicht schindet.
Herzleichen Glückwunsch
mfg maske
Schauen in der xml vom Wascher wie die Gewaschenen Kartoffeln heißen und dies dann in der xml einer Verkaufsstation nachtragen.
mfg maske
Nicht nur das...........FS19 Mods sind mit dabei und sehr viele alte Kamellen die nach den Diversen Updates von Giants nicht mehr laufen.
Also erst einmal alle Mods rausschmeißen die eine Warning oder Fehler werfen.
Ansonsten wird das nichts.
mfg maske
Kommt immer drauf an.........bei einigen geht es bei anderen nicht.
Da kannst du dann nur versuchen........sprich Mapnamen ändern und schauen ob noch alles klappt auf der Karte.
Ist bei manchen Mods genauso.........aber da hat man den Vorteil das bei den Mods wo es nicht geht mal eben in die scripte oder schaut wie der Name da hinterlegt ist.
Bei einer Map wirds da schon schwieriger.
Deshalb hasse ich ja diese Krytischen Bezeichnungen oder das jederman seinen Senf in den Dateinamen mit angibt........
Wie zb. mapxy.zip........und beim Update heist das Ding dann mapxyv2.zip...usw.
Da kannste dann nur hoffen das man den Mapnamen ändern kann ansonsten ist jedesmal ein neues Savegame fällig.
mfg maske
Schick......
mfg maske
Zweite Möglichkeit:
Es gibt im Modhub eine Schaufel.........da kann man super Reste mit aufnehmen oder eben auch vor dem Silo um es auf den Silo zu kippen.
Das Ding ist auch Super wenn man einen Fahrsilo nicht leer bekommt..........einfach mit der Schaufel arbeiten.
mfg maske
Ich kenne das Problem Tank ist Leer in Verbindung mit dem Claas Xerion ST DLC.
Wenn man den Kauft......den Gülletank und die Pumpe anbaut.....kann man mit dem Teil zb. nicht am Kuhstall oder Schweinestall oder der BGA Befüllen. Das klappt dann nur mit einem Zubringer.
Das Kuriose ist, wenn man den ST voll hat mit Gülle,dann am Feld steht oder auch schon eine oder 2 Bahnen gezoegen hat und dann das Spiel speichert und Beendet dann kann man nach einem
Neustart des Spiels zwar den Gülletank befüllen per Zubringer jedoch wenn man dann weiter Arbeiten will klappt nichts......man kann das Fass oder die Pumpe einschalten aber es kommt keine Gülle.
Wenn man dann den Helfer einsetzt kommt die Meldung: Tank ist leer.........obwohl der voll ist.
Lösen kann man das ganze indem man den Schleppschlauch oder den Güllegrubber abkuppelt........dann das Fass abkuppelt..1m vor.....wieder zurück....alles wieder ankuppeln...fertig.
Das ganze funktioniert wieder und der Helfer bringt es auch auf die Reihe..........bis man das spiel wieder Speichert und Beendet.
Deswegen hab icg das Claas DLC in die Tonne gehauen und nutze statt dessen den Xerion ST von Smety. Da funktioniert alles...auch nach dem Speichern.
Vielleicht mal auf dem Weg versuchen.........alles abkuppeln und wieder abkuppeln........
mfg maske
Hat er doch geschrieben.....der Modder gibt keine Rückmeldung.
Und warum nicht mit dem Fendt in eine Deutz Werkstatt.....wenn die Dichter dran ist
Der andere hat einen Deutz und die Fendt Werkstatt ist dichter..........
mfg maske
Nein du must da ja nichts mache........das script ist Global.....das heißt das Jeder Ladewagen der Kapazitätsoptionen hat mal eben Konfiguriert werden kann.
Ist ja Quasi wie Werkstatt fahren und Konfig ändern.
Das geht ja auch mit dem Koffer von GTx....-nur muss man den eben immer mit sich rumschleppen oder wenn nicht vor Ort erst einmal holen.
Und das erspart man sich mit dem MobilenWorkshop script.
Was man machen kann wäre dann nur in der xml des Ladewagens die Kapazitäten nach den eigenen Wünschen ändern......muss man aber nicht.
Wenn ich einen Ladewagen habe wie zb. den Bergmann der von Haus aus 49000, 120 000 und 240 000l hat kann ich den ja so lassen.
Oder ich sage mir ich ändere das mal eben auf 49000, 55000 und 75000.
Dann kann ich das im Spiel ja jederzeit Konfigurieren nach Bedarf.
Und das taucht dann doch auch nicht in der Aktualisieren Liste auf, wann kommt bei einem Ladewagen schon mal ein Update.
Man muss ja auch nicht jedes Update mitnehmen...wenn der Mod Läuft ist doch gut.....wieso also von v1.0.0.0 auf version 1.0.0.1 wechseln wenn da nur eine zweite Rul angebaut worden ist.
Ich selber weiß nicht mal wo ich diese Aktualisierungsliste finde, ich hab die noch nie genutzt.
Den Mod so zurechtbasteln wie man ihn braucht und Hab dann die Konfigurationen die ich gern habe und nutze je nach Bedarf.
Und habe die Gewissheit das sich nach dem Speichern oder Neustart des LS nichts ändert.
mfg maske
Ist es da nicht einfacher statt des Variablen Mods die Kapazitäten direkt im Mod selber fest zu legen?
Also zb. den Bergamnn Shuttle von Stevie.........der hat mehrere Kapazitäten zur Auswahl.
Den kann man als Standart nutzen oder auch mit Höherer Kapazität. Auswahl im Shop beim Kauf.
Dazu dann den Mod FS22_mobileWorkshop--Rockstar_v1.1.0.0.zip
Mit dem kann man zu jeder Zeit an jedem Ort in das Wartungsmenue.
Dann Kauf ich den Ladewagen mit Standartkapazität 49000l und nutz den so.
Wenn ich jetzt irgendwo auf der Map den Sammelwagen brauche und fest stelle uiuiui so viel Gras, da muß ich ja 20 mal fahren.......
dann geh ich an den Ladewagen, drücke N und bin im Wartungsmenue, da kann ich nun per Konfiguration mal eben die Kapazität erhöhen auf 120 000l oder sogar auf 240 000l.
Und die Kapazitäten kann man ja im Mod selber dann angeben, je nachdem wie man es möchte oder braucht.
Wenn ich fertig bin kann ich das so lassen oder wieder ändern auf Standart.
Eigentlich ganz Simpel. Und es wird immer die Aktuelle Konfiguartion gespeichert.
Den Mobilen Workshop kann ich nur empfehlen, man spart sich viele Fahrten zur Werkstatt wenn man mal eine Konfig am Fahrzeug ändern will.
Mit Breiten Socken vom hof zum Düngen......ups.......und zack sind die Pflegereifen drauf.
Nur mal so als Anregung.
mfg maske
Dafür gibt es Diverse Verteiler Mods.
Ich nutze zb. das hier:
FS22_DriveInSilo--Wobby,Luan,Kandelin_v1.0.3.0__Verteiler.zip
Damit kann man so gut wie alles Verteilen und auch als Lager nutzen.
mfg maske
An einem Mod der nicht Patch 1.11 Kompaktibel ist.
Versuch doch mal Patch 1.12......... wenn es dann nicht klappt auf Fehlerhafte Mod suche gehen.
mfg maske