okay ich versuchs mal
Beiträge von SkullDrago
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ich habe ne eigene rubrik skulltech. da werden die gebäude auch korrekt angezeigt
bei allen anderen Mods von mir klappt das auch genauso.
ich weiß nicht, ob es eventuell am placeable liegt, wo ich den robot einbinde.
das gebäude ist ja kein husbandry, production oder silo daher dachte ich dass placeable das richtige wäre -
ich habe folgendes in der storedata:
XML
Alles anzeigen<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?> <placeable type="placeable" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="../../../../shared/xml/schema/placeable.xsd"> <storeData> <name> <de>Hühner Futterroboter</de> <en>Chickenfeeder</en> </name> <image>Store/store_feedingRobotStation.png</image> <price>71500</price> <functions> <function> <de>Hühner Futterroboter</de> <en>Chickenfeeder</en> </function> </functions> <canBeSold>true</canBeSold> <showInStore>true</showInStore> <lifetime>0</lifetime> <dailyUpkeep>450</dailyUpkeep> <rotation>0</rotation> <brand>SkullTech</brand> <species>placeable</species> <category>animalpens</category> <brush> <type>placeable</type> <category>skulltech</category> <tab>animals</tab> </brush> <storeIconRendering> <settings cameraXRot="-20" cameraYRot="50" advancedBoundingBox="true"/> </storeIconRendering> <audioMemoryUsage>0</audioMemoryUsage> <vertexBufferMemoryUsage>3834624</vertexBufferMemoryUsage> <indexBufferMemoryUsage>539904</indexBufferMemoryUsage> <textureMemoryUsage>20250624</textureMemoryUsage> <instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage> <instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage> </storeData>
unter placement:
Code<placement useRandomYRotation="false" useManualYRotation="true" > <testAreas> <testArea startNode="testArea1Start" endNode="testArea1End" /> </testAreas> <sounds> <place template="largeImp" /> </sounds> </placement>
der robot wird wie folgt eingebunden:
Code
Alles anzeigen<placable> <feedingRobot linkNode="geaGarage" class="FeedingRobot" filename="xml/feeder_chicken.xml"> <splines> <spline node="splineToBarn" direction="1"/> <spline node="splineFeeding" direction="1" isFeeding="true"/> <spline node="splineToGarage" direction="-1"/> <spline node="splineReverse" direction="-1"/> </splines> </feedingRobot> <fences/> </placable>
kann auch gerne mal die gesamte xml hier reinposten wenn das besser ist.
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Hallo Zusammen,
ich arbeite gerade an einer Mod, die den von den Kuhställen bekannten Futterroboter auch für die anderen Ställe zur Verfügung stellt.
Allerdings als separates Gebäude.
Jetzt zu meinem Fehler:
Wenn ich das Gebäude im Kaufbereich auswählen will bekomme ich der Konsole folgenden Fehler angezeigt:
Error: Running LUA method 'update'.
dataS/scripts/construction/ConstructionBrushPlaceable.lua(216) : attempt to call method 'startPlacementCheck' (a nil value)
Woher kommt dieser und wie kann ich ihn beheben.
Danke schon einmal im voraus.
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Ich bin nun ein kleines Stück weiter gekommen, indem ich mir eine andere Mod angesehen habe, die eine ähnliche funktion hatte.
Allerdings habe ich nun das Problem, dass die Log mir sagt, dass die Grafik falsch wäre 3 statt 4 channels.
Was heisst das nun für mich und was kann ich tun?
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Ich versuche gerade im Baumenü für meine Mods eine eigene Kategorie zu machen.
Leider fehlt mir zu der Datei $dataS/menu/construction/ui_construction_icons.png ein Bild, damit ich die Koordinaten für die Funktion GuiUtil.getUVs() angeben kann.
Hat da jemand nen Tipp wo ich die herbekomme? Die DataS ist ja leider verschlüsselt.
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Thank you for your help but you understand me wrong.
At the moment i have for every fillType/fruitType as input a recype with the same output fillType.
With the convert of the inputTypes to for exsample CORN i want to change it to one recype for all without use of REVAMP.
I have seen it is used for straw in the map_fillType to convert fruitTypes to straw for cutter.
At Youtube i have only find this and not for fillTypes in productions.
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Is it possible to convert fillTypes to an other fillType to use it as input in my productions?
Like:
Wheat, Barley, Oat convert to corn and corn is used as input and for production storage.
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Hallo Zusammen,
ich habe eine eigene Mod mit Gewächshäusern gemacht, wo auch neue Früchte wie Weißkohl oder Rotkohl wachsen.
Die nötigen fillTypes habe ich mit einer xml entsprechend registriert.
Soweit läuft allso alles, Log ist auch clean.
Nun würde ich es gerne möglich machen, dass die Waren auch lose transportiert werden können.
Dazu wäre es notwendig entsprechende fillPlanes zu registrieren, damit das entsprechend in den Trailern angezeigt wird und auch beim befüllen des Trailers über ein Rohr.
Jetzt zu meiner Frage, wo muss ich diese fillPlanes (Texturen) registrieren bzw. gibt da ein entsprechendes Tag für meine xml, die ja schon die fillTypes registriert?
Nur zum Verständnis: es geht nur um die sichtbarkeit auf nem Trailer und um den Effekt beim befüllen/abkippen.
Dass ich das dann nicht auf dem Boden der Map abkippen kann ist mir bewusst, da die fillPlanes dafür auch in der Map eingetragen sein müsste. Soweit zumindest meine bisher recherchierten Infos.
Wäre dankbar für ne Erklärung, Link zu nem Video oder Nennung eines Mods, wo ich mir das abgucken kann.
Dankeschön schon einmal im vorraus.