Vielleicht probierst du den Mod mal zu löschen und lädst ihn dir neu als Zip runter, dann sollte er ja korrekt gezippt sein...
Beiträge von [RTNP] DePanda12
-
-
Tatsächlich konnt ich es gestern doch nicht bleiben lassen, hab meinen Modordner wieder reingeschoben und nochmal gestartet. Es war tatsächlich spielfähig. Jetzt Istrien Frage, riskier ich es bis zum Kollaps, oder gehe wieder nach Oberschwaben. Auf die hatte ich extra gewartet und dann wird die Holzer nachgeschoben.
Das kann dir keiner beantworten. Allerdings wird der Kollaps relativ schnell eintreten, sobald du mit AD oder CP anfängst...
-
Ohje, also erstmal: der Modordner ist keine Müllsammlung!!!! 1400+ Mods ist einfach zu viel und die benutzt du niemals im Leben alle. Also aussortieren was du nicht benutzt raus löschen. Dann kannst die neue Log nochmal schicken, damit man sich mit den Problemen auseinander setzen kann...
-
Poste mal deine LOG-Datei, dann sieht man woran es liegen könnte
-
Rob Key das bringt tatsächlich nichts, weil es bis auf einen fehlenden ai Agent keine generellen Modprobleme sind.
-
kann geschlossen werden
hab jemanden gefunden, der nicht nur sagt "ja steht doch da" sondern tatsächlich hilft
-
- FS22_itRunnerPack -> verursacht den Eintrag wegen der TensionBelts - das steht sogar dabei dass das bit beim containerBales fehlt
- beim selben itRunnerPAck ist auch beim 2633HD der ai Eintrag falschdas es da steht weiß ich ja selbst, ich weiß aber nicht wie ich das beheben kann. Da ich den itRunner oft benutze will ich ihn eben nicht rauswerfen sondern "reparieren"
-
Ich bin am Modordner aufräumen bzw. Error entfernen.
Kann mir jemand helfen den Error zu den Tensionbelts zu beseitigen? Bei welchen Nodes muss ich die '20' setzen?
und weiß jemand warum mir ein Lua-Callstack von Courseplay, Revamp und ManureSystem ausgeworfen wird? Die mods sollten doch eigentlich i.O. sein oder?
Danke schonmal für eure Hilfe
Gruß DePanda
-
Ich baue mir gerade das AnywhereObjektStorage - Ballenlager für privaten Zweck etwas um, was leider gar keine Kollision hat...
Dann müsste ich mir hier für jeden Ballen eine eigene Colli erzeugen und diese irgendwie erst bei entsprechender Einlagerung aktivieren lassen ... oder .... eine allgemeine dauerhafte Colli erzeugen?
-
Hi zusammen,
hat jemand eine gute Anleitung oder ein Tutorialvideo wie man Kollisionen in ein Ballenlager einbaut? Also so, dass erst eine Kollision da ist, wenn der Ballen eingelagert ist.
Habe in dem Ballenlager von LSFM visualNodes gefunden, aber bin ehrlich gesagt bisschen überfordert damit
Wäre cool wenn mir jemand helfen könnte
LG
-
-
-
Hi ich suche einen erfahrenen Modder, der sich mit Spanngurten auskennt.
Was ich wissen bzw im besten Fall erstellen will:
Kann man einen Mod entwickeln, mit dem man Strohballen mit Spanngurten zusammen halten kann?
Also z.B. wenn ich 3 Ballen aufeinander setze, rutschen diese immer bisschen rum beim verladen. Hier möchte ich wie bei einem Anhänger hinlaufen können und mit "R" diese 3 Ballen verzurren, sodass die nicht mehr rutschen, ich sie aber dennoch auf meinen Ballenwagen laden kann.
Wäre cool wenn mir der ein oder andere seine Meinung bzgl. Machbarkeit mitteilen kann und falls es möglich ist, mir evtl. zeigen kann, wie man so etwas angehen müsste
-
nachdem ich nicht nur die AnimalFood.xml sondern auch eine Animals.xml und AnimalName.xml erstellt und mit neuem Pfad versehen habe, hat es endlich geklappt. Danke für eure Hilfe
Unter dem Link gab es auch mal eine Diskussion darüber, da wurde auch eine Beispielmap mit vielen XMLs verlinkt, da kann man sich das einfach rausziehen.... falls mal jemand was braucht
GDN {GIANTS Developer Network} (giants-software.com) ( Administrator ich hoffe die Verlinkung ist okay. Ansonsten einfach löschen )
-
<animal animalType="COW" consumptionType="PARALLEL">
<foodGroup title="$l10n_fillTypeGroup_forage" productionWeight="0.40" eatweight="0.40" fillTypes="FORAGE SILAGE" />
<foodGroup title="$l10n_fillTypeGroup_hay" productionWeight="0.25" eatweight="0.25" fillTypes="DRYGRASS_WINDROW DRYALFALFA_WINDROW DRYCLOVER_WINDROW" />
<foodGroup title="$l10n_fillTypeGroup_earth" productionWeight="0.25" eatweight="0.25" fillTypes="SUGARBEET_CUT" />
<foodGroup title="$l10n_fillType_mineralFeed" productionWeight="0.10" eatweight="0.10" fillTypes="MINERAL_FEED" /></animal>
Kannst du mir vielleicht deine animalFood.xml zur Verfügung stellen und sagen was du sonst noch angepasst hast?
Ich habe es eigentlich so verändert wie ich dachte es sei richtig, jetzt kann ich aber gar nichts mehr füttern
-
wo muss denn die Datei liegen wenn ich eine neue erstelle? Und wo verweise ich darauf, damit diese benutzt wird?
-
Ernten, Mulchen, Grubbern, Säen, Walzen, Düngen, Unkraut.
Kalken nach jeder 3. Ernte, Bodeninformationen naach jeder 6. Ernte erneuern.
Je Flacher die Bodenbearbetigung desto mehr +, Pflüge ist glaub ich = 0, Grubber = Plus, Flachgrubber = max.
Ist schon ein altes aber noch aktuelles Thema... zumindest für mich
Ich gehe davon aus, dass die Reihenfolge immernoch aktuell ist. Braucht man hier irgendwann mal eine Zwischenfrucht oder ist das nur für Realismusliebhaber?
Wenn pflügen ausgeschaltet wurde, muss man das nach Wurzelfrüchten dennoch machen? Gibt es negativ Punkte wenn man nach jeder ernte kalkt?
Sieht man, wann die Bodenproben veraltet sind?
Ich steig da noch nicht so ganz durch mit der Reihenfolge und was ich nach wie vielen Ernten machen muss..
-
Hi, in welcher Datei findet man denn die Zeilen wenn man den Standard-Kuhstall nutzt? Ist das dann automatisch überall so oder muss das in jedem Spielstand angepasst werden?
-
Ich habe tatsächlich derzeit das selbe Problem. Sind zu zweit im Multiplayer, aber nur der Admin sieht die Änderungen von BetterContracts, auch wenn der andere als Farmmanager eingestuft ist.
Es werden bei der zweiten Person weder die Optionen noch die Unmengen an verfügbaren Verträge dargestellt. Weiß aber nicht woran das liegt...
-
ist zwar kein 3-Punkt-Anbaugerät aber vielleicht kommst du auch damit aus: LIZARD TRAILED WINDROWER