BeitrÀge von DJ B-Coast
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Hallo Nereos,
zuerst wĂŒrde ich sagen, kommt es drauf an, was du fĂŒr eine Karte spielst. In den originalen Karten ist es schwierig, da du in die Basegame Filltype XML etwas Ă€ndern musst.
Bei Modmaps kann man, wenn nicht eh schon geschehen, eine eigene FilltypeXML benutzen und dort das Gewicht fĂŒr FlĂŒssigdĂŒnger anpassen.
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Das sind Einstellungen bei AD nicht Richtig gemacht Bestimmt
Im Normalfall wĂŒrde ich dir zustimmen. Da er aber selber einen Abfahrer fĂ€hrt, kann man da nichts einstellen.
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Hallo LS19PHa94,
da kann man leider nichts einstellen. Autodrive erkennt dich als Abfahrer nicht und fÀhrt deshalb selber zum abfahren hin.
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Auf Modmaps werden eventuell vorhandene Mod-Karotten durch die DLC Karotten ĂŒberschrieben. Das funktioniert, so weit ich das selbst auf zwei Karten getestet habe, weitgehend problemlos. Einzig weil die Wachstumsstufen unterschiedlich sind, kann es dazu fĂŒhren, wenn die Mod-Karotte schon zu weit gewachsen ist, das diese direkt auf verdorrt/verfault springt. Solange die Karotten in einer Wachstumsstufe sind die sich mit den DLC Karotten vertrĂ€gt, werden diese automatisch durch die neue Textur ersetzt.
Danke fĂŒr die Antwort. Das ist das, was ich wissen wollte

Administrator Thema kann meinetwegen wieder geschlossen werden
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Laut Stegei im Offiziellen Forum werden die neuen Fruchtsorten automatisch per Script in alle Maps eingebaut, auch in Modmaps.
Das habe ich auch gehört. Deshalb ja die Frage, wie es sich bei Multifrucht Maps verhÀlt, wenn dort schon Karotten verbaut sind.
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Hallo in die Runde,
mich wĂŒrde interessieren, wie es sich mit dem neuen DLC und Multifrucht ModMaps verhĂ€lt, die schon Karotten verbaut haben.
Funktioniert es trotzdem, oder gibt es Fehler oder gar Karotten doppelt?
Mfg
Andy
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Danke fĂŒr die schnelle Antwort
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Moin zusammen,
gibt es ein Script, welches einem ermöglicht, nur eine bestimmte Menge aus dem Silo zu entnehmen ohne, dass der AnhĂ€nger komplett gefĂŒllt wird oder man nicht rechtzeitig stoppen kann, man wieder Reste im AnhĂ€nger hat und zurĂŒck fahren muss?
Oder gibt es hier vielleicht Scripter, die so etwas schreiben können?
Ich hoffe, ihr wisst, was ich meine.

Schöne GrĂŒĂe
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So, wie angekĂŒndigt gebe ich RĂŒckmeldung.
Es lÀuft alles. Ich muss nÀchstes mal etwas genauer arbeiten. Die Bezugspunkte hatten sich alle verschoben. Jetzt geht es an die Feinarbeit.
Die Betontextur flackert und die "freie Aufszellung" ist noch nicht so, wie ich es gerne hÀtte.
VIELEN VIELEN Dank an alle, die mir geholfen haben




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Danke fĂŒr die Info.
Ich werde nachher berichten.
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Vielen, vielen Dank fĂŒr die Hilfe.
Kannst du mir auch vielleicht noch sagen, welchen Y Punkt ich fĂŒr die jeweiligen Startpunkte verwenden muss?
Als Beispiel: Hallenboden ist Y=0 -> Sockelunterseite ist Y=-0.5
Muss ich dann bei den Startpunkten auch auf 0, oder eher etwas höher oder niedriger?
Die Bodenplatte ist ja etwas dicker (0.5)
Dann hab ich wenigstens einen Anhaltspunkt.
Ich weiĂ, Fragen ĂŒber Fragen
, aber ich möchte die Materie verstehen und wissen, was ich da mache. -
Eine Frage habe ich dann doch noch vorab.
In den verglichenen Mods sind auch noch folgende Areas drin:
-indoorAreas
-testAreas
-tipOcclusionUpdateAreas
WofĂŒr sind diese Areas? Und wie sind diese zu behandeln?
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Danke Schmiddi fĂŒr die ErklĂ€rung. Dann werde ich nachher mal testen und beten.
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Hallo Steinicheffe,
ich wĂŒrde als erstes in die modDesc schauen, welche Version dort eingetragen ist.
In meinen FĂ€llen hatte es schon gereicht, dort bei Version 63 ein zu tragen.
Wenn es daran nicht liegt, kann ich dir leider nicht helfen. Ich bin noch ein Neuling im Modding
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Ich verzweifle noch

Die Areas machen einen fertig.
Welcher Punkt muss wo hin?
Habe mehrere Mods angeschaut, die Punkte bei meinem GebÀude angepasst
an eine Ă€hnliche Position gesetzt, aber es will sich nicht vernĂŒnftig platzieren.
Zum Problem:
Wenn ich das GebÀude platziere, geht eine Seite in den Boden rein. Es bilden sich
diagonal GelÀndespitzen, die bis durch das Dach hoch gehen. Die andere Seite hÀngt in der Luft.
Wo ist wohl der Fehler zu suchen?
Genaue Angaben der Areas mit den Positionen kann ich erst heute Nachmittag geben, wenn die benötigt sind.
Zudem sind nun auch ein paar Elemente beim platzieren verschoben, die im GE aber korrekt angezeigt werden.

Könnt ihr bei dieser Schilderung schon Anhaltspunkte geben, wo ich suchen muss? Oder welche Areas wo stehen sollten?
GruĂ
Andreas
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Danke fĂŒr eure Hilfe.
TĂŒren funktionierenđ
Jetzt muss ich nur noch die saubere Platzierung hinbekommenđ
Aktuell steht eine Seite auf dem Boden. Die gegnĂŒberliegende Seite steht in der Luft.
Und es werden mehrere Berge, auch in die Halle erzeugt.
Ich denke, dass es an den Areas liegt. Muss ich mal suchenđ„
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Danke fĂŒr die Antworten.
Ich schaue dann mal, ob ich es hin bekomme
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@Fisch danke fĂŒr die schnelle Antwort.
Gibt es auch eine Lösung OHNE Skript?
Mit Skripts und Co kenne ich mich noch nicht aus.
Diese muss ja, denke ich, auch in der .xml eingebunden werden?
Tags fĂŒr die XML wĂ€ren auch hilfreich. Auch benötigte Triggereinstellungen im GE
GruĂ Andreas
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Hallo zusammen,
ich bin kompletter Neuling im Bereich Modding.
Mein erstes Projekt ist eine groĂe Maschinenhalle mit 3 Toren.
Das Grundmodell habe ich gestern mit Blender fertig gestellt.
Nun möchte ich die 3 Tore ĂŒber einen Trigger, wenn es möglich ist, sogar vom Fahrzeug aus, öffnen können.
Nun zu meiner dummen Frage: Wie stelle ich das an? Was muss ich im GE wo einstellen? Und was muss in der .xml eingetragen werden?
Ich hoffe, Ihr versteht, was ich möchte.
GruĂ
Andreas