Beiträge von [LSFM]FarmerTom

    Das wird da nicht so gehen da diese Lager ein Giants Standard Lager ist - und die Objekte die in diesem Lager angezeigt sind werden automatisch und nur optisch vom Spiel berechnet und haben keine Coli - eben um die Ressourcen zu schonen.

    Soweit mir bekannt ist kann man bei dieser Lagerform nur eine Coli für den gesamten Lagerbereich, nicht aber für die einzelnen Objekte erstellen. Das würde bei einer maximalen Kapazität von 250 Objekten in dem Lager auch so ziemlich jedes System in die Knie zwingen und die FPS in Sichtbereich des Lagers und der Objekt sowas von in den Keller drücken.
    Der Modder hat ja eine Lagercoli drinnen, diese allerdings in der Höhe reduziert und etwas unter die Map geschoben. Kannst entweder versuchen ob man diese beim einlagern mit objectchange scaleactive ändern kann oder, was die übliche Form bei diesen Lagern ist, generell über den gesamten Lagerbereich hochziehen.


    Wie zuvor geschrieben sind die LSFM Lager ganz anders aufgebaut und hier müsste für jegliches Objekt was einlagerbar ist eigene Visualnodes erstellt werden - eine Mischung unterschiedlicher Objekte ist in dieser Form nicht möglich - das wäre für Dich einerseits nicht sinnvoll da Du ja wahrscheinlich verschiedene Objekte einlagern können möchtest und b für Mengen über 60-70 Objekte ein absoluter FPS Killer dank der schwachen LS Engine.

    Die LSFM Lager basieren auch auf einem eigenen Script und sind ganz anders aufgebaut als das Original von Giants.

    Außerdem werden hier Scripte verwendet deren Freigabe Du Dir erst vom Scriptersteller GTX holen müsstest.

    Beim Standard Objectlager von Giants müsstest Du dem Lagerbereich eine Coli verpassen. Theoretisch müsste es möglich sein diese Coli erst zu aktivieren wenn etwas eingelagert wird, habe ich aber noch nicht probiert.

    Selbst kenne ich kein Standardlager wo die Coli erst mit einlagern aktiviert wird.


    Bei LSFM Lager ist es ja anders da hier das Objekt als solches eingelagert wird und daher die Objectcoli greift. Nachteil hierbei ist jedoch dass dadurch mehr Ressourcen benötigt werden und bei noch größeren Lagerbereichen auf dieser Basis garantiert die Leistung in der Umgebung der Lager stark einbrechen würde.

    Wer sagt denn dass es dazu schon welche gibt? Wenn sich über Google nix finden lässt und bekannte AD Quellen keine listen wird es keine geben.

    Warum fährst Du Dir die Kurse nicht selbst ein so wie Du es haben willst?
    Das kann man sukzessive im Zuge des Spielens machen - braucht man eine Strecke fährt man die eben einmal ein - so wächst das Streckennetz ganz von alleine.

    die Map selbst verursacht 2 Error was schon mal gar nicht gut ist.
    Keine Ahnung ob die Map Schrott ist oder Du selbst was umgefingert und zerschossen hast. Fakt ist: Error = nicht gut.

    Das Hauptproblem ist irgend ein Mod der ein Basisgamesscript zerschießt:
    2024-08-26 14:29 Error: Running LUA method 'update'.
    dataS/scripts/vehicles/specializations/Motorized.lua(1041) : attempt to perform arithmetic on field 'motorStopTimer' (a nil value)

    Somit kann das Spiel nicht mehr laufen.


    Wie immer:
    1. alles aus dem Modordner rauswerfen und nur die Map mit den allfälligen Pflichtmods
    2. wenn Punkt 1. fehlerfrei in der LOG ist maximal 5 zusätzliche Mods in den Ordner, Spiel mit den Mods starten und prüfen ob fehlerfrei.

    Das wiederholst Du bis Du alle Mods im Ordner hast die Du so brauchst und willst.

    Bei dem mx. 5er Pack wo der Fehler beginnt aufzutreten musst Du diese einzeln durchprüfen bis Du weißt welcher dieser Mods eben Schrott ist und den Fehler auslöst.

    - FBM22_LanzBulldog_Pack2_lsoldtimer - hier scheint vor ".zip" sich ein Leerzeichen eingeschlichen zu haben - das mag weder das Betriebssystem und noch weniger das Spiel
    - animalsHud ist offenbar kein Mod - zumindest gibt es keine Moddesc die benötigt wird.

    Das sind auch die einzigen beiden Error die vorkommen und hier vermute ich einen Bedienfehler, da das Bulldog_Pack normal kein Leerzeichen beinhaltet und bei mir auch keinen Error auswirft und animalsHud kein Mod ist - warum auch immer Du das im Modordner hast.


    Auch wenn Du 73 Jahre alt bist, oder eigentlich sogar gerade deswegen, verstehe ich nicht warum Du Dich nicht an die, Dir bereits mehrfach mitgegebenen Tips hältst einfach nicht alles in den ModOrdner zu schieben. Egal ob Du die nun aaktivierst oder nicht, diese Mods werden bei Spielstart eingelesen und initialisiert. Im besten Fall belegen diese nur wertvolle Ressourcen.

    Man soll für jede Map einen eigenen Ordner anlegen und dort nur die Map, allfällige verpflichtende Mods und die wirklich aktiv gespielten Mods drinnen haben.
    Du kannst Dir einfach für jede Map die Du spielst einen Ordner erstellen und dort alles reinkopieren was Du auf der Map nutzen möchtetst und so pro Map sicherstellen dass die Mods untereinander problemlos sind.

    Mods die wirklich auf jeder Map genutzt werden (wie z.B. AutoDrive, Courseplay, EasyDev, etc.) kannst Du einfach direkt in den Ordner PDLC kopieren, da dieser Ordner grundsätzlich immer geladen wird.

    Ob Du die Modordner dann einfach selbst manuell umbenennst, je nachdem welche Map Du spielen willst oder einen der vielen Modmanager Tools nutzen möchtest bleibt Dir überlassen.

    ohne aktueller LOG kann man dazu schwer was sagen (wurde während ich geschrieben habe nachgereicht - somit hinfällig).

    Fakt ist, und dessen muss man sich bewusst sein:
    Mods sind Veränderungen am Spiel durch Dritte (also nicht den Hersteller selbst). Dies Mods können (vorausgesetzt seriöse Moder und nicht irgendwelche Möchtegern) sich nur auf den Standard des Spiels beziehen und diesen in irgend einer Form beeinflussen um ein erweitertes Spielerlebnis zu bewerkstelligen.

    Solche Mods von eben seriösen Moddern/Modgruppen als auch die, welche man auf ModHub von Giants findet werden jeder für sich in der Regel mit dem Standardspiel problemlos und vor allem ERROR-frei laufen.

    Sobald aber mehrere Mods zusammenkommen kann Dir das keiner garantieren - z.B. ein Mod ändert eben für eine Funktion das Basisspiel mit einem Script um eben ein verbessertes Spielerlebnis zu bewerkstelligen. Ein weiterer Mod versucht aber ebenfalls auf der selben Basis eine Änderung vorzunehmen und bekommt jedoch nun andere bzw. unerwartete Werte zurück da ja bereits ein zuvor geladener Mod diesen Bereich schon beeinflusst hat - schon hast Du einen ERROR.

    Man muss immer die Kompatibilität von Mods zu den bereits besehenden Mods prüfen und im Falle einer Unverträglichkeit sich eben für einen entscheiden und auf den anderen Verzichten.

    Das ist egal bei welcher Software, welche durch externe modifiziert werden kann, dass ist immer so dass Mods untereinander sich nicht vertragen können.


    Daher empfehle ich bei einem neuen Mod immer folgende Schritte:
    1. nur Basisspiel ohne zusätzlich Mods mit dem neuen Mod als Test laden und prüfen ob der Mod grundsätzlich fehlerfrei ist.

    2. wenn 1. OK, dann den Mod mit der gewünschten Map und den aktuell genutzten (und bis dahin auch fehlerfreien) Modordner testen und prüfen ob es zu Problemen mit den gespielten Mods kommt. Falls ja: Entscheidung treffen ob man lieber den neu geladenen Mod nutzten möchte oder die bestehenden. Beides geht eben nicht.

    Zuckerrohrballen gibt es im Spiel meines Wissen nicht und als Mod wär mir nix bekannt.

    Sprich müsstest eine Presse basteln, Ballen basteln, Ballentextur erstellen usw.

    Also keine kleine schnelle Nummer.

    Doppelt geht gar nicht (lässt das Betriebssystem schon gar nicht zu).

    Wenn eine Datei nicht überschrieben werden kann (z.B. weil gerade das Spiel im Hintergrund offen ist) wird vom Betriebssystem automatisch ein " (1)" (bzw. andere Zahl wenn es schon die eine gibt) hinzugefügt.

    Das ist Basiswissen für den PC weil das mit dem Spiel alleine gar nix zu tun hat.

    Im Spiel kommt deswegen ein Error weil das Spiel Dateien mit einem Leerzeichen enthalten als auch Sonderzeichen nicht verarbeiten kann.
    Das ist allerdings nur eine Art eines Error und in dem Fall sogar einer der wenigen Error der sich nicht einmal negativ auf das Spiel auswirkt weil die erst gar nicht geladen werden.

    Error die erst im Spiel (also nachdem alle Mods geladen wurden) auftreten sind gefährlich und beeinflussen das Spiel negativ.

    Sobald Du mal den ganzen Schrott der sowieso nicht funktioniert (wo auch immer Du das ganze Zeug her hast) benennst Du den derzeitigen Ordner "mods" um auf "modsammlung" und beginnst dann mit folgenden Schritten.

    1. neuen leeren Ordner "mods" erstellen
    2. nur eine gewünschte Map gegebenenfalls mit den von der Map vorgeschriebenen zwingend erforderlichen Mods in den Ordner kopieren
    3. Spiel starten und leeren Testspielstand mit der Map erstellen.
    4. Testspielstand speichern und Spiel beenden
    5. log.txt öffenen und nach "error" und/oder "LUA aall stack" durchsuchen
    5.a wenn hier bereits Error oder "lua call stack" auftreten kannst Du die Map schon mal entsorgen da die fehlerhaft ist und nicht sauber funktioniert
    6. nun wählst Du maximal 5 Mods aus die Du auf dieser Karte wirklich aktiv nutzen möchtest und kopierst diese in den Ordner mods
    7. Spiel starten und zuvor angelegten Testspielstand mit den zusätzlichen Mods aktiviert starten
    8. kurz prüfen ob die Mods im Spiel sind und gekauft oder platziert werden können.
    9. Spiel beenden
    10. log wieder öffnen und erneut nach "error" und "lua call stack" suchen
    11. treten hier in der Log solche Fehlermeldungen auf, ist mindestens einer der Mods nicht kompatibel oder generell Schrott. Wenn man direkt erkennen kann welcher das ist, dann direkt löschen sonst den Test mit jedem einzelnen Mod dieses letzten 5er Blocks wiederholen.
    12. Schritte 6 bis 11 so oft wiederholen bis Du alle gewünschten und aktiv zu nutzenden Mods für die Karte in Deinem Mod Ordner sind und keine Fehler auftreten.

    Danach benennst Du diesen Ordner mods um auf "modsKartenname"

    Wiederhole die Schritte 1 - 12 für jede Map die Du spielen willst.

    Im Ordner "mods" haben auch nur ".zip" etwas verloren. Keine Unterordner. Mods sollten nur entpackt im Ordner zu testzwecken sein wenn man sich was anpasst - zum aktiven Spielen immer nur in gezippter.


    Um Problemlos und Fehlerfrei spielen zu können solltest du immer nur eine Map und nur die auf dieser Map aktiv genutzten Mods im aktiven mods Ordner haben. Schont Ressourcen und bietet eine flüssiges Spiel.

    Das Dein Rechner überhaupt diesen Modirrsinn laden konnte grenzt an ein Wunder.
    Dein System ladet aktuell bei jedem Spielstart 1781 Mods

    1. kein Mensch braucht so viele Mods - Du machst ja schon der Filebase von FBM Konkurrenz.

    2. sämtliche FS19 Mods rausschmeißen - die gehen gar nicht im 22er und haben nix im ModOrdner zu suchen.

    3. Jeder Mod der Error wirft rausschmeißen - die gehen nicht

    4. keine Ahnung wo Du überall ladest - solltest Du aber dringend überdenken - so einen Haufen Mods die sich in keinster Weise an die Schreibweise des LS22 halten hab ich noch nie gesehen.

    Jetzt zum eingemachten:

    Als allererstes folgendes direkt in der Rundablage entsorgen:
    - AnimalHUD
    - AnimalsHud
    - Ballenwagen_WIEBE
    - FS19_imbissBooth
    - fs19_storagebox_and_turner
    - FS22 WA Placeables
    - FS22_BridgePack
    - FS22_Claas_Jaguar_900_TT_Pack
    - FS22_Claas_Scorpion_1033
    - FS22_Farmhousewithgarage5
    - FS22_Fendt900_S4_AgroEra
    - FS22_GlobalMarketExe_1002
    - FS22_guardRailSet_prefab
    - FS22_HB22NeuerKalender
    - FS22_JCBFastrac4220_AGRI.SONNY_EDIT
    - FS22_JD_DB120
    - FS22_JohnDeereGator6x4
    - FS22_KAZ4540
    - FS22_Kfc
    - FS22_Meat
    - FS22_packdesociete
    - FS22_retezy_a_kabely
    - FS22_sbh4_36_seed
    - FS22_TatraKipper_Levis.1
    - FS22_UniversalAutoload-main
    - FS22_UnloadBalesEarly
    - FS22_Volvo_EC300EL_edit
    - FS22_XI_Jungheinrich
    - FS22_ZorziAgridumper
    - Geiselsberg_TP_BY_MCTWISTE
    - heliport
    - Locura_Factory_Info-Assembler_Only-V1.1
    - Mercedes_Atego
    - Mercedes_Vito_BRK_NEF
    - Mercedes_W907_BRK_RTW
    - mining_platinum
    - Multifrucht_Pack
    - PFERDESTALL_MIT_BOXEN
    - Save4WA
    - storeitems
    - Tekstura
    - Teleladergewichte
    - TFS_FKMachinerySet
    - TFS_KleppMek
    - TFS_MXPack
    - V1.0.0.1 - FS22_Bomech_MultiProfi_PumpsAndHoses


    Damit fangst Du jetzt mal an.

    Wenn Du die alle gelöscht hast kannst Du mit dem aufwändigeren Teil anfangen den ich in Folge beschreiben werde

    Hallo wehrte LS 22 Gemeinde, ich habe mir mal die log.txt angesehen und festgestellt das sehr viele Warning/Warnung eingetragen sind ebenso

    Error. Tragen sich die Warnungen und Error noch wo anders ein?? Es sind auch viele Duplicate die mehrfach in unterschiedlichen Zeilen auf. Zum

    Beispiel der John Deere Gartor obwohl es Versionen sind. Kann mir da jemand helfen????

    Liebe Grüße Opa70

    error und warnings tragen sich niergendwo anders ein - aber error killen Dir das Spiel und funktionen.

    Jeder Mod der Error schreibt gehört entsorgt oder, falls vorhanden, durch eine aktualisierte fehlerfreie Version ersetzt.

    Warnings sind in der Regel weniger tragisch - meist Schlampigkeitsfehler - aber nicht unbedingt. Es gibt auch Warnings die sich nicht verhindern lassen wenn z.B. verschiedene Mods unterstützt werden die Du selbst aber vielleicht nicht nutzt.

    Kann ich, ebenso wie die Farming Agency nur dringend abraten. Da kommt die Engine nicht klar damit und es entstehen die unmöglichsten und eigenartigsten Probleme damit.

    Bei 128 ist schluß - alles was da drüber geht macht nur mehr Probleme.