Beiträge von [LSFM]FarmerTom

    Wenn Du‘s richtig machen willst musst die i3d öffnen, die betroffenen Objekte mit Materials exportieren als obj und in Blender/Maya mit dem entsprechenden Giants Editor nachbearbeiten.

    Das Materialsystem ist komplett auf den Kopf gestellt. Das gewünschte Material (Plastik, Metal metallic, Metall non metallic, Stoff, Leder, Holz etc.) muss neu zugewiesen werden und über die Y Achse wird nur mehr bestimmt ob die Teile nass werden dürfen oder nicht (Innenraum z. B. ist im -Y Bereich [kann keine Regentropfen bilden], Außenteile sind im +Y Bereich und bilden Regentropfen).

    Nach Zuweisung und Überarbeitung als i3d exportieren und wieder in die eigentliche i3d holen um dort zu positionieren wo es hingehört.

    ist nicht so eine schnelle Nummer. Gibt aber schon paar Videos dazu.

    Sofern der Tierhändler überhaupt eine statische NacMesh hat (im 25er sind die ja jetzt bei Stallungen dynamisch und richten sich nach der Einzäunung) müsstest Du Dir die NavMesh zuerst im GE laden und die Mesh selbst am Gitterraster am 0 Punkt ausrichten und dann freezen.

    Die neu ausgerichtete Mesh dann mit dem gewünschten Tierhändler als eigenen Mod in der Map laden und platzieren.

    RoundBaler Extension hat meines Wissen auch die Funktion das Gerät zu stoppen wenn der Ballen voll ist.

    Solltest schon wissen was Du ladest und was es macht. Im LS einfach alles reinstopfen ist eher weniger gute Idee.

    So wie es auf Deinem Bild aussieht scheint der GE nicht auf das Installationsverzeichnis vom LS25 zuzugreifen.

    Näheres zeigt aber die Konsole und noch detaillierter die log vom Editor.

    Es bringt nix eine Alte Version zu laden nur weil Du das Problem des aktuellen nicht untersuchst und löst.

    Primär kommt die "Belustigung" über die Bunten, Hyperschnellen und/oder Mega Arbeitsbreiten/-volumen daher dass diese zu 90% von irgendwem der null Plan hat erstellt wird und nicht selten die Teile massigst an Fehlermeldungen werden.

    Der "normale" Spieler, der wegen meiner mit soetwas spielen will, ladet sich sowas dann und steht dann leider oftmals begossen da weil es zu Fehlern, abstürzen bis hin zu komplett zerschossenen Savegames kommt.

    Von seriösen und gründlichen Moddern die technisch ordentlich und sauber arbeitet wird man sowas aber eher selten finden.


    Diese Schrottmods (und das bezieht sich bei mir zumindest immer auf falsch und fehlerhaft umgebautes Zeug) wird es aber leider immer geben und da kann man nur mit Eigenverstand und Selbstprüfung dagegen halten bzw. sich primär an namhafte seriöse Modder halten wo man relativ sicher sein kann dass die Mods technisch funktionieren.

    Da würde ich aber mal eher prüfen was bei der 0.2 bei Dir schief läuft oder falsch installiert ist.


    Sofern der Mod nicht irgendwie komplett Müll ist oder irgendwas 19er / 22er ohne konvertiert zu sein, zeigt der GE 1.0.0.2 alles und jeden ordentlichen Mod korrekt an.

    wie ich vermutet habe - der Pfusch liegt darin das engineHoodProtector in der XML bei der FL Configuration angesprochen wird aber in den i3dMappings nicht geführt wird.
    Woher soll jetzt das Spiel wissen was und wo engineHoodProtector sich befindet.

    Wie zubvor geschrieben musst Du in den i3dMappings eine Zeile einfügen
    <i3dMapping id="engineHoodProtector" node="#>#|#|#| (den Index aus der i3d hier einsetzen)" />

    Denn kannst Du am Ende vor dem schließenden <i3dMappings/> einfügen.


    Ob das der einzige Murks bei dem Teil ist kann ich Dir nicht sagen - befürchte aber weiterhin dass da mehr nicht passen wird.

    Also wenn dass Teil nicht vollkommener Schrott ist (sonst wäre es besser das Teil zu entsorgen) gibt es am Ende der XML den Node
    <i3dMappings>

    Innerhalb dieses sollte dann einen Eintrag <i3dMapping id="engineHoodProtector" node="#>#|#|#"/> (immerhin ist ja innerhalb der XML der Verweis dazu irgendwo eingetragen) geben.

    Da es leider auch viele gibt die irgendwas machen, keinen Plan von der Materie haben und den Schrott dann auch noch zum Download anbieten kann es auch sein dass der Verweis überhaupt ins leere geht. Dann musst Du eben diese i3dMapping (also die Zeile wie oben angegeben) innerhalb in i3dMappings einfügen und natürlich das #>#|#|# mit dem richtigen Indexpfad ersetzen.

    Aber ganz ehrlich: wenn schon so triviale Fehler einen der den Mod rauswirft nicht auffallen will ich wahrscheinlich gar nicht erst Wissen was sonst noch im argen liegt bei dem Teil.