Dann kommt offenbar Dein System mit Deinen Einstellungen bei der Karte nicht mehr klar.
Das Problem ist einfach die grottige Giants Engine die nur Bruchteile Deiner Hardware nutzen kann.
Fahr die Grafiksettings einmal runter und geh zurück auf die maximal Auflösung der Engine von 1920/1080.
Beiträge von [LSFM]FarmerTom
-
-
und was sagt die log?
Sind Error in der LOG? wenn ja, alles löschen was Error verursacht -
Das ist leider bei Giants so. Die Ware gehört immer dem in dessen Anhänger das Gut ist, egal von welchem Feld er das geholt hat.
Sprich: macht ein Kollege mit Lohnerstatus Dein Feld nutzt aber seine Geräte, dann gehört die Ernte Deinem Kollegen und nicht Dir.
Das Ganze Mehrhofsystem ist Schrott. Auch mit den Produktionen ist es der gleiche Mist. Einer kauft eine Produktion und für alle anderen ist diese dann weder nutzbar noch als VK-Stelle verfügbar. Erstellte Produkte kannst auch nicht an die anderen Höfe verkaufen usw.
Wir haben daher schon vor langem das Multihof spielen aufgehört und spielen nur mehr gemeinsam als ein Hof.
Giants bietet es zwar an, aber der Gedanke hat hier noch nicht mal von der Wand bis zur Tapete gereicht. -
stimme ich Stephan fast vollständig zu - nur bei Hello Kitty im LS hört's bei mir auf

-
manchmal spinnt die Anzeige für die Wickelfolien. Die Zeigt an als wäre noch Folie da, aber die Presse hat keine Folie.
Fahr mal zum Händler, kauf Folie und schau ob Du die Presse beladen kannst - dann sollte der Ballen auch wieder gewickelt werden und ablegbar sein.
Hatten wir gestern am Dedi bei uns auch. -
ich würd in den Einstellungen auf Vollbild Fenstermodus umstellen - dann ist kein Rand mehr da.
Die Umrandung kommt weil Du im Fenstermodus kleiner Bildschirmauflösung spielst. -
Welches Futter haben die Kühe?
Hast Du mehr als 75% Futterwert, sonst gibt‘s keine Milch.
-
Also mir wäre das neu. Wie schon geschrieben funktionieren bei mir auch die alten Mods mit descVersion 94 noch. Hier ist z.b. meine älteste Mod im Modhub https://www.farming-simulator.com/mod.php?mod_id=314245&title=fs2025 Hatte ich mit 95 hochgeladen, wurde von Giants beim Release auf 97 gesetzt und ist so live. Die Mod hat aktuell im November 25 über 2 K Downloads, sollte also auch funktionieren.
Einfache Mods die keine Probleme machen können auch weiter mit alten Versionsnummern laufen. Aber, meist script Mods, die ab/mit einer Version von Giants nicht mehr funktionieren werden von Giants schon seit längerem dann ab dem Patch gesperrt und es bedarf eines angepassten Mods mit neuer Versionsnummer.
Das nix neues im 25er -
Wenn ein Mod deaktiviert ist, ist er logischer Weise im Spiel auch nicht aktiv. Das behaupte ich nicht.
Aber im Arbeitsspeicher schlummert der initierte Teil unnütz herum und blockiert eben Ressourcen.
Das bei einzelnen Mods noch nicht so gravierend - aber bei 900+ Mods macht das schon bisschen was aus.
Und wenn man dann eben "nur" 16GB RAM hat wovon im Schnitt mindestens schon die Hälfte durch Windows und dem meist laufenden drum herum (Discord, Browser, komische Apps für dieverse Eingabegeräte, etc.) wird das schon ganz schön kuschelig gemeinsam mit dem Spiel und der vermutlich mal mindestens 800 nicht genutzten Mods die mitgeladen werden. Abgesehen davon dass die Ladezeit dadurch natürlich auch länger wird beim starten des Spiels. -
Stimme ich Dir mit kleinem Vorbehalt zu:
Ja Maps die rein auf dem (leider recht faden) Giants Standard basieren mach in der Regel keine Probleme. Dennoch wird damit "unnötiger Datenmüll" mit geladen und initiert.
Datenmüll nicht weil die Maps irgend ein Müll sind sondern darauf bezogen dass diese gerade in dem Spielstand nicht gespielt und somit unnötig geladen werden.
Gerade bei Systemen die nicht gerade übermäßig Leistungsstark sind spielt das für die Performance schon eine Rolle - und das System vom anfragenden Kollegen ist jetzt nicht unbedingt die Idealvoraussetzung übermäßig viel unnötiges mitladen zu müssen (speziell bezogen auf seinen Arbeitsspeicher und der etwas älteren Grafikkarte - hier wirkt sich diese "Überladung" schon merklich in der Performance aus) -
1. spielst Du wirklich aktiv 977 Mods?
Das glaube ich nicht.
es gibt hier: --> ANLEITUNG ordentlicher mods Ordner
eine Anleitung wie man einen Mod Ordner ordentlich und richtig einrichtet. Das gilt genauso für den 25er
Grundsätzlich: 1 Map pro Ordner und nur die Mods im Ordner die auch wirklich aktiv auf der Karte gespielt werden (alle zusätzlichen Mods bergen das Risiko mit anderen Mods zu kollidieren, den Spielfluss ungewünscht zu beeinflussen sowie killen unnötig Ressourcen - jeder Mod im Ordner wird vom Spiel initialisiert und geladen und benötigt somit wertvolle Ressourcen)
2. wie es schein spielst Du die Hof Bergmann.
Wenn das der Fall ist, dann hast Du so ziemlich jeden, mit der Map inkompatiblen Mod im Ordner. Damit funktioniert auf der Hof Bergmann so gut wie kaum irgendwas noch korrekt.
Die Liste der nicht mit der Hof Bergmann kompatiblen Mods findest Du auf http://www.lsfarming-mods.com unter FAQ -
Da Du die Kinlaig offiziell selbst nicht bearbeiten kannst würde nur der Weg über die Original Dateien funktionieren wovon aus mehreren Gründen dringend abzuraten ist.
1. wäre dann MP unmöglich
2. bei jedem Patch Update sind alle Änderungen wieder weg
3. hohes Risiko, vor allem wenn man sich nicht 100% sicher ist was man da gerade macht, dass man sich das Spiel damit schreddert.
Empfehlung: nutze eine andere Karte die Dir gefällt auf die Du direkten Zugriff hast. -
Da kollidiert nix - aber Du hast irgend einen der viele Schrottmods im Einsatz der auf falsche Indexpfade verweist.
In dem Fall verweist ein Mod in seiner XML auf mehrere 0>10 Pfade die es gar nicht gibt, da der Mod nur 3 Componenten hat.
Daher sage ich immer: jeden Mod bevor der ins Spiel darf vorher auf einem Testspielstand testen bevor man sich was zerschießt oder wie in Deinem Fall dann beginnen darf jeden einzelnen nachtesten zu müssen.
-
sollte man an den Versionsnummern erkennen - dafür gibt es diese und Wopster pflegt die auch gewissenhaft.
-
Schau in Deine LOG und jeder Mod der Error oder LUA Call Stack auslöst sofort ohne nachdenken in die Rundablage - hat dann nix im Modordner zu suchen weil Schrott und eben solche Fehler verursacht.
-
Das Script nutzt seine eigene Berechnung - das stimmt.
Aber bislang hat das vielfach eingesetzte Script damit noch keine Fehler verursacht - zumindest nicht auf der Hof Bergmann und da nutzen fast alle Produktionen dieses Script.
Da ist eher was bei der Einbindung im Mod falsch oder wird aus der XML falsch angesteuert. -
Hochlandrinder gehen auf allen Maps von Haus aus wenn die keine eigene Animals.xml verwenden.
Maps mit eigener Animals XML kannst Du die ohne Änderung der animals.xml nicht nutzen. Das ist technisch bedingt so. -
Nur: das sind die Wasserbüffel und nicht die Hochlandrinder.
Musst Du Giants fragen warum die ein Geheimnis draus machen - weil in der offiziell von Giants bereitgestellten animals.xml aus dem GDN sind die nicht enthalten.
Und warum das nicht gepostet wird: ganz einfach:
Giants hat die Information noch nicht öffentlich bekannt gegeben (warum auch immer). Und um an die animals.xml vom Spiel ranzukommen muss man den geschützten und verschlüsselten dataS Ordner öffnen, was eigentlich illegal ist.
Also warten bis Giants dies bekannt gibt oder eben aus Maps rausholen die das schon integriert haben, wissentlich dass der Mapper sich diese Daten auf nicht ganz legalem Wege organisiert hat.
Aber ich stimme Dir zu dass diese Art der Politik seitens Giants lächerlich ist. -
Den Script hat die HofBergmann seit es den gibt im Einsatz - den hat ja GTXAndy schon seit, ich glaube LS19, teilweise in Abstimmung mit FarmerAndy entwickelt (anfangs waren es Sonderfunktionen für die Hof Bergmann und GTX Andy hat das ja immer weiter ausgebaut und um viele Möglichkeiten erweitert).
Mir wäre da aber mit dem Script noch kein Error untergekommen bislang.
-
Welcher Mod soll das sein und welches Script.
Wie geschrieben - mir ist cyclesPerMinute eigentlich im LS nicht bekannt.