Beiträge von [LSFM]FarmerTom

    Und stell sicher das nicht die original ZIP im Ordner ist parallel mit einer entpackten Arbeitsversion.

    In dem Fall würde das Spiel nämlich die ZIP laden was erklären würde warum der alte Sound kommt.

    Wichtig - egal ob mit oder ohne M+
    Der Futterwert gesamt muss mindestens 75% betragen - Je nach Karte und Futtersettings erreichst Du das mit Silage und Gras alleine sicher nicht.

    Das gilt für alle Tiere: Produktion und Gesundheit ist erst ab 75% gegeben.

    würdest Du vielleicht einmal, diese meist komisch aussehenden Windungen in dem ründlichen Teil oberhalb der Schultern auch mal nutzen und nachdenken warum denn diese und ähnliche Antworten so oft im Internet zu finden sind, könnte Dir vielleicht auch der Sinn kommen dass da wahrscheinlich was dran ist.

    Weil all jenige, die sich an einen sauberen Mod Ordner halten und fehlerhaftes Klump rauswerfen haben die Probleme nicht.

    Da Beratungsresistenz bei Dir ja ungeahnte Ausmaße annimmt bin ich für meinen Teil hier raus und wünsche Dir viel Spaß mit DEINEN Problemen.

    Den hab ich gelesen.

    Und das les ich oft - nur DU hast den Error definitiv in der log und nicht wir.


    Wie man das ausschließt hab ich Dir geschrieben.

    Ob Du Dich dran hältst ist mir egal, kannst ja auch mit den Abstürzen glücklich werden.


    Zur Sicherheit lass auch die Spieldateien auf Fehler prüfen und reparieren.

    Ganz einfach : Mindestens ein Schrottmod im Ordner - bist nicht der Erste dem es Savegames zerschießst.


    Grundsätzlich pro Map ein eigener ModOrdner (kannst Du dann entweder durch umschreiben, umkopieren oder mittels einem der vielen ModOrdner Tools umschalten)

    1. alles bis auf die gewünschte Map und allfällige Pflichtmods entfernen
    2. Spiel starten und leeren Testspielstand anlegen - prüfen ob die Karte sauber startet
    3. Spiel beenden und log prüfen ob ERROR oder LUA CALLSTACK vorhanden (falls ja ist die Map bzw. ein Pflichtmod fehlerhaft und kann nicht gespielt werden bis Fehler behoben)
    4. max. in 5er Blöcken gewünschte und vor allem aktiv gespielte Mods auf dieser Karte in den Ordner kopieren
    5. Spiel starten, Testspielstand mit den max. 5 neu hinzugefügten Mods starten und kurz prüfen ob alles soweit funktioniert.
    6. Spiel beenden und wieder in der LOG auf ERROR oder LUA CALLSTACK prüfen. Alle Mods die ERROR oder LUA CALLSTACK verursachen entsorgen - diese funktionieren nicht und zerschießen Dir das Spiel
    7. Punkte 4. - 6. solange wiederholen bis alle gewünschten und aktiv genutzten Mods auf komaptibilität zur Map und zueinander geprüft sind.

    Punkt 1. - 7. für jede Map in jeweils einem eigenen ModOrdner durchführen.

    Nur auf diese Art wirst Du ein problemfreies und vor allem in der Regel wesentlich flüssiger laufendes Spielerlebnis haben.

    Könnt ihr mir denn ein Toll für die Mods empfehlen

    FarmingPlay 22

    FS Mod Manager LS22

    Aber da gibt es ganz viele im Netz - manche intuitiver manche weniger was die Bedienung angeht.


    Ich selbst nutze keine sondern geb den Pfad zum jeweiligen Modordner einfach in der gameSettings.xml direkt an. So brauch ich nix hin und her kopieren.
    Und die Mods die ich wirklich auf allen Maps nutze die ich spiele lege ich zentral im PDLC Ordner ab damit die nix x-fach am PC rumkugeln.

    Die Log ist so eher unbrauchbar - außerdem nur ein Auszug an dem man lediglich erkennt dass sich untereinander einiges beißt.

    Allein der FS22_WaterPump fliegt mit einer ganzen Menge anderer Mods in Kombination auf die Nase und ballert einen LUA CALLSTACK nach dem anderen rein - udn das geht mit einigen anderen Mods so weiter.

    Mach einmal wie ich Dir oben beschrieben habe und schick dann gerne nochmal Deine log (die dann auch keine 6MB mehr haben wird und darf)

    Das was ich nicht verstehe ist das es vor ein paar Tagen noch die ganze Zeit mit exakt den Gleichen Mods geklappt hat.

    weil genau dass durch Schrottmods die Error werfen passiert.
    Geht oft eine Zeit lang gut und dann "Peng" - gibt genug Fälle so ganze Savegames damit zerschossen wurde.

    Daher immer: regelmäßig die Log mal durchsehen ob ERROR/LUA CALLSTACK auftreten und dann entsprechend sofort handeln
    sowie jeden neuen Mod (egal ob aus Modhub oder einer der wenigen sonstigen seriösen Quellen) immer vorher prüfen ob der mit der Map und den gespielten Mods kompatibel ist.

    an Deinem Modordner - zu 99.9%

    Grundsätzlich pro Map ein eigener ModOrdner (kannst Du dann entweder durch umschreiben, umkopieren oder mittels einem der vielen ModOrdner Tools umschalten)

    1. alles bis auf die gewünschte Map und allfällige Pflichtmods entfernen
    2. Spiel stareten und leeren Testspielstand anlegen - prüfen ob die Karte sauber startet
    3. Spiel beenden und log prüfen ob ERROR oder LUA CALLSTACK vorhanden (falls ja ist die Map bzw. ein Pflichtmod fehlerhaft und kann nicht gespielt werden bis Fehler behoben)
    4. max. in 5er Blöcken gewünschte und vor allem aktiv gespielte Mods auf dieser Karte in den Ordner kopieren
    5. Spiel starten, Testspielstand mit den max. 5 neu hinzugefügten Mods starten und kurz prüfen ob alles soweit funktioniert.
    6. Spiel beenden und wieder in der LOG auf ERROR oder LUA CALLSTACK prüfen. Alle Mods die ERROR oder LUA CALLSTACK verursachen entsorgen - diese funktionieren nicht und zerschießen Dir das Spiel
    7. Punkte 4. - 6. solange wiederholen bis alle gewünschten und aktiv genutzten Mods auf komaptibilität zur Map und zueinander geprüft sind.

    Punkt 1. - 7. für jede Map in jeweils einem eigenen ModOrdner durchführen.

    Nur auf diese Art wirst Du ein problemfreis und vor allem in der Regel wesentlich flüssiger laufendes Spielerlebnis haben.

    In vielen Sachen stimme ich da Achim zu.

    Jedoch bei Multivore bin ich nicht ganz bei Ihm.

    Ein ordentlicher Scripter hat technisch kein Problem Multithread (was ja jetzt schon wichtig wäre) und Multicore zu berücksichtigen. Und auf die, leider auch existierenden, „Murksscripte“ kann ich gut und gerne verzichten. Die machen ja auch jetzt schon oft genug Probleme.

    Das ist da ja ähnlich wie mit den vielen Schrottmods von „Ich mach halt mal was und hab keinen Plan davon Moddern“. Viele Spieler, welche wenig Ahnung von der Materie haben und einfach nur gerne spielen wollen fallen dann auf solche Mods und Scripte rein und stehen dann da weil irgendwas oder sogar gar nix mehr funktioniert.

    Von da her würde es nicht schaden wenn das Modding und scripting etwas komplexer wird, da sich dann hier der massenhaft Murks von selbst eliminieren würde und die Spieler zwar weniger, dafür aber qualitativ stabilere Mods vorfinden würden.


    Ob und wie Leistungsstark die Engine ist kann ich nicht direkt beurteilen, allerdings stehen dagegen auch Aussagen von Giants selbst dass sie immer wieder Kompromisse finden müssen weil es die Engine nicht mehr schafft (zuletzt erst bei dieser völligen Schnapsidee mit den Raddrehungen).

    Ich bin der Meinung dass es durch eine neue Engine nicht zwingend dazu führen muss dass die Modder nix mehr machen. Da gibt es genug Engines die ebenfalls moddingfreundlich sind. Aber das Thema ist ja jetzt mal sowieso für den 25er vom Tisch und wir können nur hoffen dass die bestehende entsprechend weiterentwickelt wurde und hoffentlich langsam auch mal richtig rechnen kann:S.

    Dann schmeiß mal alle Mods bis auf die Map, den betroffenen Modschlepper und CP raus und teste.
    Bin sicher das wird problemlos gehen.

    Danach räumst Du einfach Deinen Modordner auf und löscht alles was Error wirft raus.

    Grundsätzlich gilt: eine Map pro ModOrdner und nur die Mods die aktiv auf der Karte gespielt werden in den Ordner - und sonst gar nix.
    Dann läuft das Spiel fehlerfrei und in 99% der Fällen wesentlich flüssiger.

    Das glaube ich nicht. Allein schon das UV und materials System scheint doch umfangreicher überarbeitet worden zu sein wenn nun auch realistische Umgebungsspiegelungen erfolgen.

    Also zumindest wenn man nicht wie leider sehr häufig irgendwelche Pfuschkonvertierungen machen will sondern die Fahrzeuge, Gebäude, Produktionen etc. ordentlich konvertieren will wird man wahrscheinlich auch im 25er nicht um eine ordentliche Überarbeitung kommen.

    Ich persönlich frag mich halt immer: warum will man unbedingt altes wieder konvertieren - und dann auch noch halbherzig. Dann bleib ich gleich beim alten Spiel wo es passt und spiel da weiter.

    In einem neuen Spiel freue ich mich auf neues bzw. wenn ich es selbst nicht kann auf interessante Mods die vom jeweiligen Modder ordentlich für die neue Version aufgelegt werden.

    Darauf habe ich gewartet das Unreal Engine 5 jemand in die Runde wirft.

    Mit UE ist es nicht möglich, die Feldbearbeitung so zu betreiben wie mit der GE, da es UE nicht kann.

    Das nicht ganz richtig.
    Als registrierter Entwickler kann man die Engine (gilt auch meines Wissen für alle anderen guten Engines) nutzen und um eigene spielrelavante Bereiche erweitern. Also man kann sehr wohl eine bestehende Engine nutzen das was die jeweilige Engine nicht on Board hat selbst entwickeln.

    Wenn Giants irgendwann in so eine Richtung denken möchte müsste man zuerst detaillierte eruieren welche Engine die beste funktionale Schnittmenge bietet - und danach fängt das Lizenzthema sowie die richtige Arbeit an den kompletten LS auf eine mögliche neue Engine mit eigenen Erweiterungen umzuprogrammieren.

    Aber wie bereits mehrmals betont: aus Unternehmenssicht spielen hier die Kosten (Lizenzenzen, Reprogrammierung, Zeit, Personalaufwand, uvm.) eine ganz große Rolle - und an solchen Themen/Punkten sind nicht erst wenige, auch große, Spieleschmieden den Bach runter gegangen.

    Ob, was und mit welchem Aufwand die eigenentwickelte Engine dahingehend ausgebaut/reprogammiert werden kann um moderne System auszunutzen vermag ich nicht zu sagen. Wie bei jeder Software welche über viele Jahre hinweg immer wieder ausgebaut wird steht man irgendwann an einem Punkt wo einem die Vergangenheit einholt und es nicht mehr sinnvoll möglich ist. Das hat gar nix damit zu tun dass man in Vergangenheit irgend einen Mist gebaut hat sondern viel mehr das einfach Jahre zuvor die Technik und der Entwicklungsstand ganz anders war als aktuell.

    Das ganze nennt man deshalb auch Product Life Cycle - und wie das Leben endet dieser eben auch irgendwann einmal.