Der Fehler besagt dass für das Schneidwerk mit der Größe und der Frucht etc. keine motion paths hinterlegt sind.
Mehr weiß ich aber auch nicht, außer das es beim letzten mal wo ich das hatte in der Karte gefixed werden musste.
Der Fehler besagt dass für das Schneidwerk mit der Größe und der Frucht etc. keine motion paths hinterlegt sind.
Mehr weiß ich aber auch nicht, außer das es beim letzten mal wo ich das hatte in der Karte gefixed werden musste.
Ohne Ballen Autoload sind nun mal grenzen gesetzt.
Vielleicht mal eine Ballengabel nutzen die Spanngurte hat?
Ich zitiere hier mal aus einem Thread im Giants Forum vom Stegei ganz ohne diese zu werten, aber ich freue mich darüber, dass wir doch ernst genommen werden.
Wer es nach lesen will: https://forum.giants-software.com/viewtopic.php?f=955&t=194117
ZitatDer "custom shader hash collision" Fehler tritt dann auf, wenn Mods eigene Custom Shader verwenden, und der gleiche Shader in mehreren Mods verwendet wird. Dies ist kein Fehler der Mods, sondern ein Fehler der Engine, dass dies nicht korrekt gehandelt wird.
Wir arbeiten an einer Hotfix Version von 1.7 um das Problem zu beheben, die hoffentlich in den nächsten Tagen verfügbar sein wird.
Der Vergleich mit dem Auto gefällt mir, das verstehen immer viele besser. Aber der Vergleich hinkt ein wenig. Ich versuch es mal so.
Ich kaufe mir einen Golf 6. Auf diesen passt der Dachgepäckträger des Golf 5 und funktioniert wunderbar.
Jetzt bring ich meinen Golf zur Inspektion in die Vertragswerkstatt (Patch) und als er zurück kommt sind zwar die Mängel behoben, aber der Dachgepäckträger passt nicht mehr.
Die haben einfach die Halterungen zugeschweißt. Sie haben mir das aber nicht gesagt, ich merke das erst bei nächste Benutzung.
So passt es besser auf die aktuelle Situation denke ich.
Generell ist Weiterentwicklung gut. Dem will ich ja nicht widersprechen. Mit fast 20 Jahren Erfahrung in der Softwareentwicklung kann ich aber sagen, dass bei einer Business Anwendung wir wir sie haben, jede noch so kleine Anpassung welche die Schnittstellen nach außen betreffen rechtzeitig vorher allen unseren Geschäftspartnern bekannt gegeben werden muss, da sonst die Hölle zufriert. Und so was in der IT nun mal Fakt und keine Fiktion. Jetzt haben wir hier ein Spiel und keine Business Anwendung, aber wo wie Giants das aktuell macht ist es kein zustand, den man akzeptieren sollte. Weder als Spieler noch als modder.
Die Community beim Release testen zu lassen ist auch eine Möglichkeit. Und mal ehrlich, 500k Spieler finden jeden Fehler schneller, als jedes Testteam das könnte.
Allerdings geht das nur dann gut, wenn die richtigen Fehler dann nicht Wochen brauchen bis sie behoben werden. Ich erinnere daran, dass in Patch 1.3 die Spanngurte kaputt gemacht wurden durch den Patch und wir fast 2 Monate auf den nächsten Patch warten mussten. Oder das für PCs das Paletten Limit auf 100 gesetzt wurde von Unbegrenzt. Das ist heute noch nicht wieder auf unbegrenzt. (Performanceprobleme hätten sie in den 2 Jahren Entwicklung lösen müssen, da die menge an Paletten und Ballen im Multiplayer seit Jahren bekannt ist bei Giants, ist keine ausrede)
Wenn man diesen Weg geht, dann muss einem klar sein, dass ein paar Tage nach einem Patch, ein Hotfix notwendig ist und dabei muss dann auf die Konsolen geschissen werden.
Und zum Thema wie es andere machen:
Die guten machen Beta Versionen z.B. über Steam und da testet die jeweilige Community ein paar Wochen und erst dann wird es offiziell.
Aber das Thema sollten wir hier beenden, den hier treffen die Vorstellungen der einen auf die IT Erfahrung der anderen und die, die das ganze zu verantworten haben, sind eh nicht hier.
Außerdem können wir selbst mit Giants lange diskutieren wer schuld ist, das bringt uns aber nicht weiter. Lieber in die Zukunft schauen wie wir den Fehler jetzt beheben und wie wir verhindern können das er wieder passiert. Letzteres kann nur Giants.
Schlusswort und nur darauf sollten wir uns jetzt konzentrieren:
Giants hat wie gesagt das Ticket als reproduzierbar eingestuft und einem Entwickler zugewiesen gestern am späten Abend.
Heute aber keine weiteren Informationen.
Da ich davon ausgehe, dass Giants entweder in den nächsten Tagen einen Patch macht um den Fehler auf ihrer Seite zu beheben oder aber mitteilt wie wir als Modder den Fehler in den Maps/Mods beheben können ohne alle Modelle neu zu machen, werde ich euch natürlich hier und auf meinem Discord auf dem laufenden halten.
Da gebe ich dir recht und wer weiß schon ob ich in einem Jahr noch so aktiv bin wie heute.
Aber nur vielleicht.
Ich werde das mal einem com Manager schicken. Vielleicht macht er ja was draus
Ich respektiere deine Meinung und bin froh für jeden, der wenigstens eine hat und nicht die von jemand anderem kopiert.
Ich erwarte auch gar nicht, dass Giants jede mögliche Modkombination testet, da ich weiß das dies selbst mit viel Geld nicht machbar ist.
Ich erwarte ordentliche und vollständige Informationen von Giants. Das aktuelle Problem kommt eindeutig daher, dass etwas im Patch geändert wurde.
Das steht wohl außerhalb jeder Diskussion, genau wie das diese Änderung jetzt Probleme bei bestimmten Map/Mod Kombinationen macht.
Aber ich habe in der Change Log nichts von irgendwelchen Änderungen am Texturen System gelesen. Und das stört mich am meisten.
Ich bezeichne mich als aktiven Modder und ich habe mich jetzt sogar bei Giants am Partnerprogramm beworben und sie haben mich auch genommen.
Mein Ziel war es den Stand zu bekommen, den einige Youtuber und Streamer haben: Patch und DLC ein paar Tage vorher zu bekommen.
Den Fakt ist nun mal, dass diese das bekommen um das schon vor zu stellen, also ist es ja schon fertig.
Wenn ich es etwas früher hätte, dann könnte ich in meinem Testfällen den Patch vor Release testen.
Ist zwar dann schon zu spät, aber mit Bugfixes weil im Patch was geändert wurden könnte ich dann früher agieren und diese mit dem Patch veröffentlichen.
Nicht ideal, aber was ist schon Ideal?
Ich habe da eine Idee:
Warum arbeiten die nicht einfach mit ein paar Moddern zusammen und wenn er Patch zum Testen an Sony und Co geht, dann bekommen diese Modder die Version auch zum testen.
Die Modder könnten Fehler und Probleme mit Mods dann an Giants melden und es wäre noch genug zeit diese zu beheben vor dem geplanten Release Datum.
Wenn ein Modder nicht mehr mitmachen will oder kann, nimmt man halt einen anderen. Vertraglich könnte man Geheimhaltung vereinbaren, wie das bei so was üblich ist.
Die Modder würden das unentgeltlich machen. Das wäre ein Win-Win-Situation, da Giants zu den eigenen Tests noch weitere Tests hat mit Mods und die Modder Fehler früher erkennen können.
Die Patches hätten weniger Fehler generell und auf Mods bezogen, die User haben weniger zu klagen und Giants bekommt einen besseren Ruf für Patches.
Wenn ein Fehler der da gefunden wird dann tatsächlich etwas ist, dass in den Mods korrigiert werden muss, dann hätte Giants alle Daten zur Hand um die Modder im allgemeinen zu informieren über das was sie für den Patch korrigieren müssen und das könnten sie über die User Accounts im ModHub per Mail machen.
Gleichzeitig könnten dann auch Mods im Modhob gesperrt werden, die das Problem haben, den das kann man anhand der Ergebnisse der Modder Tests dann viel einfacher finden.
Naja, das ganze kommt dann wieder zusammen mit meiner Forderung: Fehlerhafte Mods aus dem ModHub müssen gesperrt werden und User müssen Fehler darüber an den Modder schicken können. Aber das ist ein anderes Thema.
Das sehe ich nun mal anders, weil...
- das was ist hat vorher funktioniert. Wenn das nicht mehr funktioniert ist es ein Fehler von Giants.
- hätten sie festgestellt, dass etwas Probleme macht, was Mapper und Modder machen, so wäre es ihre Pflicht gewesen uns alle rechtzeitig VOR dem Patch zu informieren.
Wer sich selbst halt alt Modfreundlichstes Spiel der Welt bezeichnet, muss dann auch was dafür tun. Alternativ öffentlich mal klarstellen dass es nicht so ist
Also bei mir ist es ein Zusammenspiel aus Map und Mod, den wenn ich die Produktionen auf eine andere Map platziere, dann gibt es das Problem bei mir nicht.
Kann das noch jemand so bestätigen? Ich nutze die NF Marsch und das dazugehörige Produktionspack.
Der Support hat mich aufgefordert ein einfaches Beispiel zum nachstellen zu schicken, aber da es nur in Kombination ein Problem ist, kann ich das nicht.
Ja Andy, ich als Anfänger im 3D Modding hatte mir von dem Tut mehr erwartet.
Leider habe ich die PN´s nicht mehr, wo mir seitens GIANTS diese Antwort gegeben wurde. Da ich einen Mod mit dem F19SupportShader eingereicht hatte, das dieser zum konvertieren sei.
Sicher sind diese Dateien im Spieleordner, da der GE auf diese Ordner und Shader zugreift. Und der GE selbst keine eigenen Shader hat.
Das ist natürlich schade, aber auch nichts offizielles. Wenn dann müsste das schon da stehen wo jeder Modder es lesen kann. Und im Modding Tutorial, dass ich mir von Giants gekauft habe, steht da auch nichts drüber drin.
Generell wenn hier ja einige schreiben, dass es support Shader liegt, dann müssten diese es doch wissen.
In meinem SP kommen die Fehler von Gebäuden die einen Shader verwenden der vom LS19 auf den LS22 angepasst wurden, das ist soweit korrekt.
Aber genau dazu kommen von mir jetzt die Folgenden Fragen:
- Es sind custom shader, warum funktionieren diese vor dem Patch und nach dem Patch nicht mehr?
- Was ist den der Fehler der hinter "Custom shader hash collision"? Welcher hash hat da eine Kollision und warum?
- Warum zeigt der GE das ohne Probleme korrekt an, wenn es doch ein Fehler ist?
- Was muss im Custom Shader angepasst werden, damit es wieder funktioniert?
Von so Aussagen wie "Ist halt schlecht Konvertiert" oder ähnlichem hat ja keiner was. Lösungen müssen her und zwar welche wo nicht alle Gebäude neu Texturiert werden müssen.
Da müssen die Modder ran, die die Sachen konvertiert haben. Der 19er Shader ist zum Konvertieren da und nicht als Ersatz für den 22er Shader gedacht.
Wer sagt das und wo steht das? Wenn der nur zum Konvertieren wäre, dann wäre er im GE und nicht im Spieleordner.
Diese Aussage kann also so nicht stimmen.
Generell fehlen mir von Giants detaillierter Informationen über die ganzen shader, welche es gibt und wie sie zu verwenden sind.
Das Blender Plugin kann auch nur Vehicle shader, aber generell für das angeblich modfreundlichste Spiel der Welt (wurde so mal in einem der podcasts gesagt) ist das immer noch erbärmlich.
Wo sind die ganzen infos die jemand der mit Blender gut umgehen kann (also nicht ich, fange gerade erst an damit) braucht um Gebäude für den LS22 zu erstellen die nicht mehr im GE nachgearbeitet werden müssen und wo ist das funktionierende Plugin für Blender? XML geht nicht. Building shader werden nicht angezeigt. die Attribute und Materialien werden bei Export immer wieder durcheinander geworfen. Ich kann lange so weiter machen und habe gerade erst mit 3d Modellen angefangen. Also bevor jetzt hier wieder gegen Modder geschossen wird:
Solange Giants nicht ordentlich Dokumentiert was wie sein muss und die entsprechenden Informationen über Änderungen nicht rechtzeitig vor einem Patch an die Modder liefert, liegt die Schuld warum es jetzt nicht funktioniert eindeutig und zu 100% bei Giants und bei niemandem sonst.
Also ich erwarte, dass Giants das morgen fixed und nicht wieder 12 Wochen braucht wie beim Spanngurt Problem. Und ja, ich scheiß auf gut deutsch auf die Konsolen. Ich erwarte einen Fix für den PC morgen und wann der für Konsolen kommt ist mir egal.
Und eins noch. Das war immer so und das wusste doch jeder ist kein Argument. Ich modde seit einem Jahr Skripte und seit 2 Monaten 3d Modelle und nirgendwo in den Angaben von Giants ist für mich irgendwas zu finden. Und nur was von Giants offiziell kommt ist etwas womit man arbeiten kann.
So das musste jetzt mal raus, und wer sich angepisst fühlt, bitte. Und wer was sachliches hat, wie das Giants das alles doch vollständig und für jeden verständlich im GDN schon vor Wochen mitgeteilt hat, dann bitte mit Link hier rein.
Im chanel log steht:
- Ohne Einstellungen ist die Anzeige nun ausgeblendet
Wenn man ihr also frisch installiert oder die einstellungsdatei löscht, dann muss man ihn erst einblenden.
Das macht man mit strg+p oder auf das, was man selbst eingestellt hat.