Exakt der Fehler war es.
Hab einfach das Kabel von den Platinen abgezogen. Dann kann es halt nur noch lenken.
BeitrÀge von Flitscheee
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Hab ich auch bei einem defekten G29. Da werden alle Tasten gleihzeitig gezĂŒndet. Musste die Platine der Knöpfe ausbauen.
Danach geht er immer ins MenĂŒ, wenn man aus dem Spiel raus getabt ist. -
So könnte das evtl funktionieren.
Eine Farbwahl ohne Auswahl einfĂŒgen
<rimColorConfigurations useDefaultColors="false" defaultColorIndex="0" price="0" >
<rimColorConfiguration materialTemplateName="das_schwarz_deiner_wahl"/></rimColorConfigurations>
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Hallo zusammenBei neuen bzw selbst erstellten Filltypes wird immer eine falsche Textur drauf gelegt.Egal ob es mein Mod, oder der eines anderen ist.Egal ob Premium-Kartoffeln, Kompost, getrockneter Mais...alles hat die gleiche, falsche Textur. Es sieht aus wie Mais/Weizen gemischt, aber in einer falschen GröĂe. Trotzdem halt total falsch.Getestet habe ich nur mit dem einzigen Mod, um irgendwelche Ăberschneidungen auszuschlieĂen.Log gibt auch keine Warnings oder ErrorsDaher erstmal die Frage, ob noch jemand dieses Problem hat.Dann, ob er es gelöst bekommen hat
Schönen Gruà mit Bild im AnhangKann gelöscht werden.
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Danke fĂŒr die Datei
Aber auch das wird bei mir nicht angezeigt
Ich setze mal alle Grafikeinstellungen zurĂŒck
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Niemand hat dir nicht geglaubt.
Es hat bei mir nur nicht funktioniert, einzelne BĂ€ume zu platzieren und ich weiĂ nicht warum.
Wie sieht deine xml denn aus?
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Creck Die Fichten aus dem Pack habe ich ja benutzt. Auch die werden im BaumenĂŒ beim platzieren nicht angezeigt. Eben sowenig die originalen 25er BĂ€ume.
Und das, obwohl alle auf TREE stehen Schoffler.
Irgendwas kollidiert zw i3d und der xml wenn die LOD0 plaziert werden soll, worĂŒber aber kein Fehler in der Log ausgegeben wird.
Ein Baum, der nur LOD1 hat wird plaziert und angezeigt.
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Ja, die habe ich jetzt mehrfach ausprobiert.
Es erscheint einfach kein Baum im Spiel, es gibt keinen Error und es werden Baukosten beim platzieren abgezogen.
Ich verstehe den Fehler einfach nicht
Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfĂŒgbar ist. Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfĂŒgbar ist. Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfĂŒgbar ist. -
Laut Editor sind die 25er Shader verlinkt
Bin da echt was ratlos, weil halt kein warning oder error ausgegeben wird
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Flitscheee Es gibt im 22er im Modhub ein Baumpack. Da sind auch Fichten drin, da kannst du dir gut anschauen wie die Funktionieren. Und schau dann mal die Fichthal V2 an. Da wurden ein paar BĂ€ume aus dem Prefab verbaut, z.B. die Birken. Da hast du einen Vergleich wie das geht. Das PrefabPack denke ich sollte auf Ă€hnliche WeiĂe auch in den FS25 eingebaut werden können
Das habe ich mir angeschaut und auch soweit hin bekommen, das die BĂ€ume jetzt als platzierbare Dekoration gefĂŒhrt werden und auch so im BaumenĂŒ auftauchen.
Allerdings lÀd er beim auswÀhlen und platzieren die i3d nicht. Bausound ertönt und Geld wird abgezogen. In der Log gibts kein Error wg fehlender i3d oder sowas.
Jetzt weiĂ ich auch nicht mehr weiter
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An einen Schreibfehler habe ich als erstes gedacht, ist leider nicht so.
Was ich noch nicht so ganz verstehe, ist die Aufbaustruktur eines Baums via der xmlÂŽs. Also welche Datei auf welche verweist, damit alles richtig geladen wird.
Das funktioniert bei Filltypes irgendwie ganz anders und auch eher verstÀndlicher.
Ich finde leider auch keinen 22er Mod, wo man sich das mal anschauen kann. -
Hallo zusammen
wie im Titel zu lesen versuche ich, eigene noch nicht vorhandene BĂ€ume (in diesem Fall Fichten) als kaufbares Dekoobjekt zu erstellen.Problem: Sobald ich den Baum aus dem BaumenĂŒ heraus anwĂ€hle und platzieren möchte, erscheint dieser nicht und die Log schreibt "Error: Tree type Fichte does not exist"
In der baumeigenen xml ist der Name auf "Fichte" geĂ€ndert und ĂŒber die ModDesc lasse ich eine geĂ€nderte treeTypes.xml laden, worin der Baum "Fichte" definieret ist.
Kann man bei BĂ€umen ĂŒberhaupt eine neue treeTypes.xml laden, sowie bei Filltypes?
Evtl hat da jemand einen Rat
Schönen GruĂ
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Ich versuche, in einem GebÀude Leuchtstoffröhren zu verbauen.
Lichtkegel, Schalter An/Aus, Zeitsteuerung...alles funktioniert.
Nur leuchtet der eigentliche Leuchtkörper, die Birne, nicht.
Da ich dachte, ich habe nur einen Hacken vergessen zu setzen, habe ich das mit den auch verbauten Flutlichtscheinwerfern verglichen. Alles genau gleich, nur das bei den Scheinwerfern das Leuchtmittel auch leuchtet.
WeiĂ da jemand aus dem Stehgreif einen Rat?
GruĂ
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Zur Not Not den EasyDevControls einfach den Feldstatur deinen WĂŒnschen anpassen, solange es sich um ein GrundstĂŒck mit Feldnummer handelt.
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Gut, wenn man im BigBag selbst den falschen filltype eingibt, klappt es halt nicht.
Ich werde zu alt fĂŒr diese vielen Buchstaben

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Wie im Titel beschrieben, möchte ich bei einer Produktion BigBags anstatt Paletten ausgeben.
Das BigBag wurde erstellt und lÀsst sich auch im Shop kaufen. Nur gibt die Produktion jetzt gar nichts mehr aus. Auch der "auslagern" Button von Revamp ist nicht existent.
Stelle ich hingegen den Filltype auf Paletten um, funktioniert alles.
Wodurch unterscheidet sich die Augabe von BBÂŽs gegenĂŒber Paletten?
GruĂ
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Schade
Aber war eh nur ein Gedankenspiel.
...kann geschlossen werden
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Vieleicht ne dumme Frage, aber...
Gibt es ein Script oÀ welches erkennt, wenn ein fruittype auf einer map nicht vorhanden ist und ihn dann automatisch durch einen anderen ersetzt?
Als Beispiel
Mod-Produktion benötigt Vanille -gibtŽs auf der map aber nicht - Script nimmt automatisch Zucker.
GruĂ
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Da es meist wesentlich weniger ist was man braucht nutze ich nie so einen Exporter - da brauch ich lÀnger die rauszuwerfende als die paar EintrÀge selbst zu setzen.
Das unterscheidet den Könner von mir

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Also Trigger, animierte Objekte usw
Statische Objekte wie "Regal 1-25" können raus?!