Beiträge von Flitscheee

    Hallo zusammen

    Bei neuen bzw selbst erstellten Filltypes wird immer eine falsche Textur drauf gelegt.

    Egal ob es mein Mod, oder der eines anderen ist.

    Egal ob Premium-Kartoffeln, Kompost, getrockneter Mais...alles hat die gleiche, falsche Textur. Es sieht aus wie Mais/Weizen gemischt, aber in einer falschen Größe. Trotzdem halt total falsch.

    Getestet habe ich nur mit dem einzigen Mod, um irgendwelche Überschneidungen auszuschließen.

    Log gibt auch keine Warnings oder Errors

    Daher erstmal die Frage, ob noch jemand dieses Problem hat.

    Dann, ob er es gelöst bekommen hat :)


    Schönen Gruß mit Bild im Anhang


    Kann gelöscht werden.

    Creck Die Fichten aus dem Pack habe ich ja benutzt. Auch die werden im Baumenü beim platzieren nicht angezeigt. Eben sowenig die originalen 25er Bäume.

    Und das, obwohl alle auf TREE stehen Schoffler.

    Irgendwas kollidiert zw i3d und der xml wenn die LOD0 plaziert werden soll, worüber aber kein Fehler in der Log ausgegeben wird.

    Ein Baum, der nur LOD1 hat wird plaziert und angezeigt.

    Flitscheee Es gibt im 22er im Modhub ein Baumpack. Da sind auch Fichten drin, da kannst du dir gut anschauen wie die Funktionieren. Und schau dann mal die Fichthal V2 an. Da wurden ein paar Bäume aus dem Prefab verbaut, z.B. die Birken. Da hast du einen Vergleich wie das geht. Das PrefabPack denke ich sollte auf ähnliche Weiße auch in den FS25 eingebaut werden können

    Das habe ich mir angeschaut und auch soweit hin bekommen, das die Bäume jetzt als platzierbare Dekoration geführt werden und auch so im Baumenü auftauchen.
    Allerdings läd er beim auswählen und platzieren die i3d nicht. Bausound ertönt und Geld wird abgezogen. In der Log gibts kein Error wg fehlender i3d oder sowas.
    Jetzt weiß ich auch nicht mehr weiter :D

    An einen Schreibfehler habe ich als erstes gedacht, ist leider nicht so.

    Was ich noch nicht so ganz verstehe, ist die Aufbaustruktur eines Baums via der xml´s. Also welche Datei auf welche verweist, damit alles richtig geladen wird.

    Das funktioniert bei Filltypes irgendwie ganz anders und auch eher verständlicher.
    Ich finde leider auch keinen 22er Mod, wo man sich das mal anschauen kann.

    Hallo zusammen
    wie im Titel zu lesen versuche ich, eigene noch nicht vorhandene Bäume (in diesem Fall Fichten) als kaufbares Dekoobjekt zu erstellen.

    Problem: Sobald ich den Baum aus dem Baumenü heraus anwähle und platzieren möchte, erscheint dieser nicht und die Log schreibt "Error: Tree type Fichte does not exist"

    In der baumeigenen xml ist der Name auf "Fichte" geändert und über die ModDesc lasse ich eine geänderte treeTypes.xml laden, worin der Baum "Fichte" definieret ist.


    Kann man bei Bäumen überhaupt eine neue treeTypes.xml laden, sowie bei Filltypes?


    Evtl hat da jemand einen Rat

    Schönen Gruß

    Ich versuche, in einem Gebäude Leuchtstoffröhren zu verbauen.

    Lichtkegel, Schalter An/Aus, Zeitsteuerung...alles funktioniert.

    Nur leuchtet der eigentliche Leuchtkörper, die Birne, nicht.

    Da ich dachte, ich habe nur einen Hacken vergessen zu setzen, habe ich das mit den auch verbauten Flutlichtscheinwerfern verglichen. Alles genau gleich, nur das bei den Scheinwerfern das Leuchtmittel auch leuchtet.

    Weiß da jemand aus dem Stehgreif einen Rat?


    Gruß

    Wie im Titel beschrieben, möchte ich bei einer Produktion BigBags anstatt Paletten ausgeben.

    Das BigBag wurde erstellt und lässt sich auch im Shop kaufen. Nur gibt die Produktion jetzt gar nichts mehr aus. Auch der "auslagern" Button von Revamp ist nicht existent.

    Stelle ich hingegen den Filltype auf Paletten um, funktioniert alles.

    Wodurch unterscheidet sich die Augabe von BB´s gegenüber Paletten?


    Gruß

    Vieleicht ne dumme Frage, aber...

    Gibt es ein Script oä welches erkennt, wenn ein fruittype auf einer map nicht vorhanden ist und ihn dann automatisch durch einen anderen ersetzt?

    Als Beispiel

    Mod-Produktion benötigt Vanille -gibt´s auf der map aber nicht - Script nimmt automatisch Zucker.


    Gruß

    Ich versuche mich endlicher mal stärker mit dem Gebäude erstellen im GE.

    Die I3D Einträge kopiere ich mir mittels dem Mapping-Exporter in die xml.

    Allerding wird das immer mehr und mehr und mehr, da er ja halt jede einzelne note exportiert.

    Gibt es eine Regel, Vorgehensweise, Tool ect. was mir sagt, welche Einträge überhaupt nicht in der xml benötigt werden?!


    Schönes Wochenende

    Flitscheee