Beiträge von DB601


    Ja das ist korrekt.

    Wenn hinter dem Begriff ein Text steht ="text" mußt Du entweder ein i3d Mapping machen,

    oder Du trägst dort die ordnungszahl der Node ein.

    Wenn Du z.B. eine ellenlage Reifenkonfiguration aus einem andern Mod genommen hast,

    und dort Texte verwendet wurden, ist es häufig einfacher die entprechenden nodes in Deinem Mod

    mit dem i3d-Mapping darauf anzupassen. Anstatt alle nodes umzuschreiben.

    Für die Vorderachse mußt Du die Räder in die Node am Ende des Achsschenkels schieben.

    Fügst Du dann in die Nodes des Rades noch eine Node ein, kannst Du da die Hubs reinsetzen.

    Dann kannst Du später die Hubs ausblenden, wenn Du die alten Felgen verwenden willst.

    Ich finde die Gebäude prinzipiell sehr gelungen,

    allerdings gebe ich Kollegen recht, der Stall wirkt von der Firsthöhe und Dachneigung

    deutlich zu niedrig.

    Was ich Dir noch mit auf den Weg geben möchte, ist mein subjektiver Eindruck von dem Hof.

    Er wirkt wie ein Aussiedler Hof.

    Alle Gebäude scheinen, aufgrund ihrer Textur, zum gleichen Zeitpunkt gebaut worden zu sein.

    Ein schöner Hof im LS stellt eine Hofentwicklung dar.

    Es gibt alte Gebäude, die nur noch einen geringen Gebrauchswert haben.

    Dort steht dann auch mal gerne ein Deko-Oldtimer aus alten Zeiten.

    Es gibt mittelalte Gebäude, die noch gut funktionieren und

    in ihrer Bauweise doch noch etwas aufwändiger waren.

    Und es gibt ganz neue Gebäude, die nur noch funktionell und nutzungsgebunden errichtet wurden.

    Diese Mischung macht für mich einen schönen und realistischen Hof aus.

    Das ist jetzt nur als Anregung gemeint, nicht als Kritik.

    In diesem frühen Baustadium hast Du vielleicht ja noch die Möglichkeit,

    den ein oder anderen Gedanken davon einfließen zu lassen.

    Ich schreib mal aus der Erinnerung,

    hab grade keinen GE zum nachschauen.

    In der Befehlsleiste auf create und dann TransformGroup auswählen.

    Die erscheint dann ganz unten im Baum.

    Gib ihr gleich eine vernünftige Bezeichnung, so das Du weißt was sie sein soll.

    Dann die neue TG in das Objekt des ersten Rades einfügen und mit dem freeze Befehl

    auf den Einfügepunkt des Rades springen lassen.

    Jetzt das FBM-TUT zum TG-Verschieben anwenden und die neue TG aus dem Rad in die Haupt-TG des Mod verschieben.

    Rechte Maustaste auf due TG und mit moveUP an die erste Stell schieben.

    Danach das erste Rad löschen....

    aber vorher die Objekte einmal exportiren und sichern,

    sonst sind die alten Felgen weg.

    Moin Mario,

    ich schreib Dir mal hier, dann haben andere evtl. auch was davon.

    Erst mal ein sehr schönes Modell, was Du Dir da ausgesucht hast, der Detailgrad gefällt mir.

    Da muß man mit einem 3D Programm nicht mehr viel verändern, außer die Zuordnung der Materialien.

    Ja, Tarnfarbe wäre noch eine Option, aber man sollte das Ganze erst mal auf Stand LS19 bringen.

    Zu Deinem Räderproblem.

    Schau Dir mal an wie das in anderen Modellen gemacht wird.

    Für die Räder benötigst Du TG's. In dem Unimog sind da aber Objekte, im GE an den kleinen blauen Würfeln zu erkennen, verbaut.

    Die mußt Du durch TG's ersetzen. Die Objekte darfst Du aber nicht einfach löschen, Du solltest sie Dir exportieren,

    denn das sind die aktuellen Räder mit Felgen. Die kann man später noch auf LS19 bringen und weiterverwenden.

    Wie Du die Objekte gegen TG's tauscht kannst Du hier erklärt bekommen.

    [MiniTuts] Teil 3. - GE Objekte in andere TG verschieben ohne Position zu verlieren

    Wenn Du diese Anleitung mal verstanden hast, ist es im GE relativ einfach Objekte auszutauschen.

    An der Vorderachse darfst Du nur die Räder selber löschen, die anderen Teile sind die Achsschenkel und die Spurstange.

    Die mußt Du behalten

    Die Nodes Deiner neuen Räder TG's mußt Du dann in der XML an der richtigen Stelle eintragen

    <wheel filename="$data/shared/wheels/trelleborg/TwinRadial/500_60R22_5.xml" configId="truckFront" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true" >

    <physics rotSpeed="1" restLoad="2.4" repr="axisFrontLeft" driveNode="wheelFrontLeft" forcePointRatio="0.5" initialCompression="35" suspTravel="0.23" spring="28" damper="40" frictionScale="2" />

    </wheel>

    Für eine Achse die lenken kann gilt:

    Die repr ist der Drehpunkt des Achsschenkels, die driveNode ist der Punkt, an dem sich das Rad dreht.

    Schau mal in einem fertigen Mod nach, wie das gelöst ist.

    Hinter den Texten "axisFrontLeft" und "wheelFrontLeft" verbergen sich die Ordnungszahlen aus dem GE-Baum.

    Die Texte versteht die XML nur, wenn Du sie den Ordnungszahlen im i3d-Mapping zugeordnet hast.

    Dieses Mapping macht meiner Meinung nach nur Sinn, wenn die Bezeichnungen im GE auch durchgängig korrekt verwendet werden.

    Sonst kommt man da mehr durcheinander, als das es hilfreich ist. Du kannst anstatt der Texte IMMER auch die direkte Ordnungszahl,

    z.B. 0>2|1|0 eintrage.

    Weil in Deinem Mod kein i3d-Mapping gemacht wurde, das ist eine einfache Tabelle, häufig am Ende der XML, versteht der Mod die

    wheels Konfiguration auch nicht, und die Räder werden nicht angezeigt.

    So das war jetzt viel Text für Dich.

    Mach Dich mal dran und füge im GE die Nodes für die Räder ein, dann trage diese Nodes in der XML bei den wheels ein.

    Wenn Du das begriffen hast, bist Du schon einen großen Schritt weiter.

    Und immer daran denken "wheelFrontLeft" meint nicht automatisch den linken Vorderreifen, das ist nur ein Platzhalter den Du definieren mußt.

    Hallo Alex,

    mich würde interessieren welche Mods Dir "gestohlen" worden sind.

    Außerdem solltest Du das ganz offiziell melden.

    Der Admin wird sich dann mit Sicherheit der Sache annehmen.

    Eine Comm die nicht weiß, wer was stielt, kann auch nicht entsprechend darauf reagieren.

    Die Zeiten des LS15 werden vermutlich nicht wieder kommen, dazu hat sich die

    Gesellschaft zu sehr verändert.

    Außerdem ist es viel anspruchsvoller einen Mod für den LS19 zu bauen.

    Da ist die Versuchung, alte Mods einfach umzubasteln schon sehr groß.

    Auch in anderen Foren ist das ein Thema, es gibt z.B. eine Diskussion mit Modelleicher,

    in der er den Moddern des Fendt Favorit 3 genau erklärt, welche Teile alle "geklaut" sind.

    Mods zu veröffentlichen und zum Download zu stellen ist schon immer ein Problem gewesen.

    Giants Software EULA:

    Falls Sie irgendwelche Nutzergenerierte Inhalte für diese Anwendung erstellen, weiterverbreiten, tauschen, senden, übermitteln,

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    ohne das GIANTS Software eine Genehmigung einholen oder für Ihren Inhalt bezahlen muss.
    .........
    Ausserdem anerkennen Sie, dass durch das weiterverbreiten, tauschen, senden, übermitteln, bekanntmachen,

    hochladen oder den von Ihnen generierten Inhalt auf sonstige Weise über das Internet verbreiten,

    dass andere Benutzer möglicherweise Ihren generierten Inhalt verwenden.

    Mit der Benutzung des GE und der Verbreitung Deiner Mods hast Du dem zugestimmt.

    Wenn Du nur für Dich moddest kann Dir das alles egal sein,

    wenn Du aber moddest um Deine Mods im Netzt zu verbreiten,

    und den "Ruhm" dafür zu ernten, sollte Dir klar sein was das bedeutet.

    Ich kann Deine Enttäuschung zwar verstehen, verstehe aber nicht warum Du Dich

    darüber wunderst das es ist wie es ist.

    #respectformodders ist eine freiwillige Selbstbeschränkung der Modder, mehr nicht.

    Es ist schon etwas dreijährig, zu glauben, daß sich ALLE daran halten werden.

    Wenn Du magst kannst Du mir den Mog per PN schicken

    und ich schaue mir das in Ruhe an.

    So fischt man doch sehr im Trüben woran es jetzt liegt,

    das er nicht auf den Rädern stehen will.

    So wie ich das sehe, verwendest Du noch die Reifen die im 17er dabei waren.

    Ich würde die mal komplett raus nehmen, und mir eine einfache Reifenkonfiguration aus einer

    vorhandenen Mod-XML in den Unimog kopieren.

    Dann die nodes aus dem Unimog entsprechend eintragen und die historischen

    Reifengrößen verwenden, bzw. eintragen.

    Dann hast Du Reifen mit Standard-Felgen, darauf kannst Du aufbauen, und lernen,

    wie das mit den Rädern und Reifen im LS19 gelöst ist.

    Hallo Ice,

    lass Dich bloß nicht von irgend jemandem entmutigen pillepalle

    Jeder hat mal klein angefangen und es gibt keinen Aufgaben die zu groß sind,

    es gibt nur Menschen deren Selbstvertrauen zu klein ist.

    Ich finde es klasse das Du Dich da ran machst und es geht auch nicht darum etwas besser zu machen als andere.

    Modden würde keinen Sinn machen, wenn man immer nur das macht, was andere nicht machen oder nur schlecht machen.

    Hier geht es darum was zu lernen. Und wenn man etwas haben möchte, einen Unimog z.B.

    dann ist die Motivation einfach viel größer, als wenn man sich damit beschäftigt eine

    Abschleppstange zu texturieren. ;)

    Es ist auch egal ob Du einen Unimog oderr sonst einen Schlepper moddest.

    Das Prinzip ist bei allen Mods das gleiche.

    Meine ersten Mods waren auch für die Tonne, und ich habe vieles angefangen,

    was nicht wirklich fertig geworden ist. Das macht aber nichts, wenn ich jetzt was haben möchte,

    dann baue ich es mir einfach. Maya und GE sein dank, damit bekommt man so ziemlich jedes Teil in den Griff.

    Du solltest Dir mal einige TUT's zum LS19 Textursystem Anschauen.

    Im 3D Programm braucht das Modell keine Farben und Texturen.

    Du weist lediglich ein Material zu, Phong z.B.

    dann mußt Du die Faces, also die Flächen, in dem UV System an die richtige Stelle schieben.

    Hierzu auch mal die TUT's im Netz anschauen, das kann man nicht alles schriftlich erklären.

    Im GE dann mindestens die defaultNormal und defaultGloss Map aus dem Spiel auf das Modell legen.

    Dem vorher zugewiesenen Materiel, das hat einen Namen, dann die Eigenschaft colorMath zuweisen und

    Du kannst Farben aus dem LS Textursystem verwenden.

    Administrator

    es gibt so etwas wie Streitkultur, man kann und darf sich streiten.

    Dabei werden Standpunkte, Argumente und Informationen ausgetauscht.

    Daran dürfen Alle teilhaben, um daraus etwas zu lernen und um sich ggf. mit eigenen Argumenten einzubringen.

    Das braucht selbstverständlich einen vernüftigen, freundlichen und gesitteten Rahmen.

    Bei mir entsteht aber das Gefühl, das FBM allzusehr auf ein "Saubermann-Image" bedacht ist. Das ist mir zu steril und zu künstlich.

    Unsere Gesellschaft hat verschiedene Meinungen, auch hier im Forum.

    Solange sich alle an gewisse Grundsätze halten, sollte eine offene Diskussion jederzeit auch kontrovers möglich sein.

    Per PN streiten sich höchstens zwei, die nachher nie wieder etwas miteinander zu tun haben wollen.

    Da wäre mir jetzt erst mal Deinen Beleibtheitsprozentrechnung egal.

    Wenn Du das machst, dann frag doch mal die Comm. ob sie lieber Mods haben wollen, oder ob man sich an die Freigaben halten soll,

    ich wette, die Mehrheit entscheidet sich für die Mods ... ;)

    @PapaMario

    Ich wünsche Dir viel Spaß bei Deiner Abwesenheit vom LS und von FBM.

    manchmal braucht man einfach eine Pause oder einen Tapetenwechsel, sonst kommt lange Weile auf.

    Ich kann Deine Kritik sehr gut verstehen, ich bin auch der Meinung, das hier viel zu schnell

    und willkürlich Kommentare gelöscht werden. Und das hat dann auch nichts mit einem offenen und freundlichem Forum zu tun,

    das geht in Richtung Zensur. Wenn sich in einem Forum gestritten wird, das aber nach Aussen nicht zu sehen sein soll,

    bleiben die Auseinandersetzungen trotzdem vorhanden.

    Wenn z.B. Dein Kommentar gelöscht wird, wie sollst Du Dich dann noch für was entschuldigen ??

    Also machs gut, vielleicht liest man sich ja mal wieder.

    Schau ma in einem fertigen Mod nach.

    Die Masse wird in der Fahrzeug XML im Bereich base bei den componets angegeben.

    Steht da nichts, wählt das Spiel eine Masse aus. Das kann u.U. fatale Auswirkung

    auf das Fahrverhalten des Mod haben. Die korrekte Verteilung der Masse ist eine wichtige Arbeit.

    Hier lässt sich das physikalische Verhalten des Mod sehr beeinflussen.

    Ist dort etwas total falsch, springt dein Mod wild hin und her.

    @Scholli einfach nur die Überschrift des Forums lesen,

    Support und Hilfe / User helfen Usern

    Gehirn einschalten und überlegen, ob das was du zu sagen hast, da irgenwie reinpasst.

    Merkst du selber oder ......

    Lass Dich von Kommentaren a la @Scholli nicht entmutigen.

    Als TG wird unter Moddern eine TransformGroup bezeichnet. Das ist eine Einheit im GE (GiantsEditor)

    Eine TG erhält durch den GE eine eindeutige Nummer, die der Nomenklatur des GE folgt 0>1|2|3|4

    Diese Nummerierung ergibt sich aus der Position der TG im Objektbaum.

    Fügst Du da, ohne nachzudenken etwas ein, bekommen ALLE nachfolgenden TG's eine neue Nummer.

    Auf diese Nummern greift aber die XML zu.... also läuft der Mod dann in den Wald

    Zu Deinem Räderproblem.

    Räder haben im LS einen fest definierten Radius, auf dem rollt der Mod.

    Das was Du als Rad siehst ist nur ein Bild, das könnte auch eine Wurstscheibe sein.

    Wenn der physikalische Radius nicht zu dem Bild passt, versinkt das Bild, also der Reifen, im Boden.

    Arbeite Dich einfach mal durch diesen Thread.

    Fehlermeldungen und ihre Lösung

    dann kannst Du Dich schon mal an die Fehlerbehebung machen.

    Und mach das selber, lass das nicht von jemand anderen machen, dabei lernst Du am meisten.

    Meine erste, selbst eingestellte Heckhydraulik hat auch mehrere Tage lang oben aus dem Schlepperdach herausgeschaut rofl

    Wenn Du wirklich Lust uns Interesse am Modden hast lohnt es sich, da am Ball zu bleiben.

    Den hätte ich vor gut einem Jahr auch noch nicht hin bekommen

    Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfügbar ist.

    Mit dem Wissen von heute ist das das Ergebnis eines Wochenendes..... wenn man mal nichts anderes zu tun hat ;)

    Du solltest Dich zuerst mal um diesen Error kümmern

    Error: Can't load resource 'C:/Users/Moritz /Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/F19_FendtVario700_Soundupdate/store_fendt700.png'.

    Das Programm versucht die png-Datei in dem Mod zu laden, allerdings ohne Erfolg.

    Da gibt es einen Konflik, vermutlich ist die Datei nicht an dem Ort, an dem sie gesucht wird.

    Hallo,

    ich bin mir nicht sicher, aber diese hier hat angeblich 9m Arbeitsbreite.

    Administrator
    22. September 2019 um 18:27

    zumindest steht auf der Modhoster-Seite 9m Arbeitsbreite für den Case 12-Reihen-Pflanzer.

    Ich hab die selber nicht gespielt, daher weiß ich nicht was sie säht oder pflanzt, aber das was fehlt,

    kann man mit relativ kleinem Aufwand in der XML nachtragen.