was genau hast du denn gemacht? Jedenfalls nicht wie in den Beiträgen zuvor beschrieben..
Beiträge von Maaarcus
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Hi Paul kannst ja mal hier schauen, dieses Tutorial sollte dir weiterhelfen...
Beschrieben wurde wie man Roggen auf der Map einbaut.. das geht mit jeder Frucht im Grunde so
https://marhu.net/phpBB3/viewtopic.php?t=7779
Greetz
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Moin
konnte das Problem endlich beheben ich hatte im particleSystems in der effect_materialHolder nicht die Einträge gemacht. lol
kann geschlossen werden^^
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an alle Farmers!
ich wende mich nun an die Community, da ich mich in letzter Zeit viel mit dem Thema beschäftigt habe und leider die Fehlersuche derzeit meine Freizeit etwas sprengt
Ich bekomme hierzu in der log garnichts ausgeben
seit Tagen versuche ich den Fehler zu finden, aber ich komme nicht drauf!
ich fange mal an mein setting etwas zu erläutern..
Als Beispiel möchte ich gewaschene Kartoffeln als Fülltyp in das Silo einlagern,
soweit funktioniert alles, Füllstand usw wird korrekt in den stats ausgegegeben usw.
Aber, fülle ich die Frucht in das Silo, wird das befüllen garnicht angezeigt.
Irgendwelche werte stimmen nicht. wie gesagt ich bekomme hierzu leider keine Fehler ausgespuckt.
Das bringt mich etwas zum verzweifeln, mittlerweile. dash
map.i3d im ge geladen und gesaved
in der modDesc der map..
das item wurde default in die map eingebunden,
in die fillPlane_materialHolder..
Code
Alles anzeigen<Files> <File fileId="76" filename="washedPotato_diffuse.png"/> </Files> <Material name="hud_fill_washedPotato_mat" materialId="26" alphaBlending="true" customShaderId="6"> <Texture fileId="81"/> <CustomParameter name="iconColor" value="0 0 0 1"/> </Material> <Material name="washedPotato_mat" materialId="37" customShaderId="4"> <Texture fileId="76"/> <Normalmap fileId="79"/> <Glossmap fileId="80"/> <CustomParameter name="uvScale" value="2 2 2 1"/> <CustomParameter name="uvOffset" value="0 0 0 1"/> </Material> <UserAttribute nodeId="111"> <Attribute name="fillType" type="string" value="washedPotato"/> <Attribute name="materialType" type="string" value="FILLPLANE"/> <Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="MaterialUtil.onCreateMaterial"/> </UserAttribute> <UserAttribute nodeId="112"> <Attribute name="fillType" type="string" value="washedPotato"/> <Attribute name="materialType" type="string" value="ICON"/> <Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="MaterialUtil.onCreateMaterial"/> </UserAttribute>
Grafiken dafür sind im modordner und local vorhanden,
in der maps_fillTypes Eintrag erstellt..
Code<fillType name="POTATO" title="$l10n_fillType_potato" showOnPriceTable="true" pricePerLiter="0.172" > <image hud="maps/newFruits/huds/hud_fill_potato.png" hudSmall="maps/newFruits/huds/hud_fill_potato_sml.png" /> <physics massPerLiter="0.75" maxPhysicalSurfaceAngle="34" /> <pallet filename="$data/objects/pallets/fillablePallet/fillablePallet.xml" /> </fillType>
und dessen fillTypeCategories erstellt,
In der map.xml die Fruchtsorte geladen..
Code<additionalFile filename="maps/newFruits/fillPlanes/fillPlane_materialHolder.i3d" /> <additionalFile filename="maps/newFruits/particleSystems/effect_materialHolder.i3d" /> <additionalFile filename="maps/newFruits/particleSystems/particle_materialHolder.i3d" /> <additionalFile filename="maps/newFruits/particleSystems/cutterEffect_materialHolder.i3d" />
in der MultiFillingStation folgenden eintrag gemacht..
Im Spiel bleibt der grain beim befüllen unsichtbar
habe jetz nicht alles aufgelistet, aber der grösste teil sollte zu erkennen sein, ich hoffe dass jemand etwas zeit investieren kann und mal drüber schaut woran es denn hapern könnte [search]
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perfekt, vielen Dank!!
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<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="scripts/SC_PayFineEvent.lua"/>
<sourceFile filename="scripts/SpeedCamera.lua"/>
</extraSourceFiles>
ich glaub ich gibs auf dash am besten mal mit dem panzer drüber fahren
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Ist denn da auch ein Skript hinter, welches das regelt?
Genau die selbe Frage habe ich mir auch gestellt, wie und wo definiert sein soll dass der trigger auch das script letztendlich ausführt bzw nutzt.... in der readme hab ich nur "SpeedCamera.lua und SC_PayFineEvent.lua in die Zip der Map packen" gefunden, was ich auch gemacht habe. Also die Dateien unter dem ordner scripts abgelegt und sie in der moddesc eingebunden wie in der Anleitung beschrieben, aber kein Erfolg, wie könnte ich denn nachprüfen ob das script überhaupt geladen wurde
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Ja ich versuch so realitätsnah zu spielen wie möglich und finde den mod super, zumindest wenn er funzt^^
Danke erstmal für die schnelle Antwort. Hab das mal ausprobiert und ja ich kann durchfahren, aber ich werde nicht geblitzt..
zumindest wird mir kein Geld abgezogen oder eine Message angezeigt..
Nur zur Deko wollte ich den Blitzer nicht nutzen, also wäre super wenn jemand hierzu eine Lösung wüsste
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Servus!!
habe versucht den Blitzer in meine Map wie beschrieben einzubauen, dieser wird auch an der richtigen Stelle im Spiel angezeigt.
Allerdings wenn ich den standart trigger benutze, fährt mein Fahrzeug leider nur dagegen anstatt mich zu blitzen!
Also habe ich versucht den Trigger zu editieren.. habe den Haken bei Trigger gesetzt und die collisionMask(Hex) auf 4602000 gesetzt.
Jetzt fahre ich schonmal nichtmehr gegen den Trigger im Spiel, jedoch werde ich immernochnicht geblitzt.
habe natürlich die scriptDateien SpeedCamera.lua und SC_PayFineEvent.lua in der Moddesc.xml definiert und auch die <l10n> texte eingetragen.
Mir kommt es vor als wird das script erstgarnicht geladen, ich bekomme hierzu auch nichts in der log angezeigt.
Wäre super wenn mir jemand kurz auf die Sprünge helfen könnte was ich falsch mache oder vergessen habe..
Viele Grüße