So, habe es mal getestet, auf felsbrunn funktioniert alles tadellos, auch wenn ich stück für stück die mods wieder aktiviere. Wäre ziemlicher mist wenn der fehler bei der map liegt.. Könnte mir aber auch nicht erklären wie, weil die map ja normal keinen einfluss auf sowas haben sollte, bzw. nur unter dieser einen bedingung.
Beiträge von RSMWX
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Also ich konnte in der log nix finden, jedenfalls keinen error der mit der sähmaschine oder der getreideschnecke zu tun hat.. aber naja, ich hängs einfach mal an:
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ja. nein.. Wie ich im anfangsthread schon sagte will ich nicht 10.000 mods haben, fürs auffüllen der sähmaschine kann ich auch andere methoden nehmen, so mach ichs halt weil ich die schnecke eh im spiel habe um getreide in große trailer umzuladen damit ich keinen überladewagen kaufen muss..
Dann versuch ichs lieber weiter das jetzige system zum laufen zu bekommen. irgendwie muss es ja gehen.
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Habe jetzt beide trigger, die tanks hinten an der sähmaschine, ausprobiert. Beide geben den fehler an, saatgut würde nicht angenommen. Also sofern das ding keinen 3. tank hat....
Kann es sein dass der fehler irgendwo bei der schnecke liegt? eigentlich hat filltype "bulk" doch alle fruchtsorten, inkl. kalk, dünger etc. mit drin...
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Nabend,
Auf meinem Sandbox-spielstand wollte ich dinge etwas beschleunigen, indem ich zum befüllen der sähmaschine einen anhänger+getreideschnecke verwende (ausserdem will ich nicht zu viele mods haben). Einen der Kröger Agroliner 2-achs anhänger habe ich komplett mit saatgut befüllt, als getreideschnecke nehme ich den HD922VT. Der filltype der schnecke ist "Bulk", die verwendete sähmaschine ist die great plains einzelkornsähmaschine.
Nun hängt die schnecke hinter dem agroliner, abkippseite kornschieber... aber ich bekomme nur die fehlermeldung, saatgut würde hier nicht angenommen.. Nun verstehe ich aber nicht wieso. Da der filltype bereits auf bulk steht kann ich also an der schnecke auch nichts verändern.
Weiß da jemand was hier falsch läuft? gibt es da eine möglichkeit das ganze funktionstüchtig zu machen, oder habe ich irgendwas übersehen?
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Ich verwende gerne in FS19 gewächshäuser und pflanzplantagen, neuerdings probiere ich aber auch Seasons aus (ich experimentiere noch damit). Nun suche ich ein gewächshaus das gut aussieht, aber gleichzeitig auch von Seasons unterstützt wird.
Wie sieht es mit dem hier aus: http://www.farming-simulator.com/mod.php?lang=e…k&mod_id=127837
Weiß jemand ob die Mod Seasons unterstützt? Oder gibt es alternativen?
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Ich habe bereits diesen glitch im Multiplayer viel gehabt, sehr nervig, fehler unbekannt da er im Multiplayer gerne auch mit minimalen mods auftritt.
Bei diesem glitch passiert es, dass in innenperspektive die kamera sich plötzlich um 180 grad nach hinten dreht, und dabei die kameraposition ein stück nach rechts verschoben wird. Aussensicht hat in dem fall auch einen veränderten center Point um den die kamera gedreht werden kann.
Das problem taucht sehr zufällig auf, mal nach 5 minuten, mal nach 50 minuten, daher ist ausschlussprinzip mit der menge mods die ich verwende, sehr schwierig umzusetzen. Ich vermute dass eine mod sich nicht verträgt, das ist alles. Vermutlich ist es Realistic Cab View, ist aber gleichzeitig auch die eine Mod ohne die ich mittlerweile nicht mehr spiele weil die viel zu nützlich ist.
In der log sind fast alle verwendeten Mods, ist im anhang. Hier noch eine Modliste mit wirklich allen mods:
-Realistic Cab View
-Increased Fuel Consumption
-Realistic Steering
-Realistic Seeder
-Manure System
-Global Company und Disable Auto Motor turn off
-Added realism for vehicles
-Easy Dev Controls (um den glitch zu finden)
-RealDirtColor
-RealDirtColor Fix
-Extended Vehicle Maintenance
-Manual Attacher
-FillType Mass Adjustment
-Store Deliveries
-No More Auto Cutter Lowering
Fast alles sind mods die ich in der vergangenheit fehlerfrei genutzt habe, ich vermute daher daher dass ein update die quelle der probleme sind, da ich meine gesamte globale modliste aktualisiert habe lassen über den ingame Modhub.
Eventuell kennt ja jemand diesen glitch und weiß, was die ursache ist. Das manuelle finden wird noch dauern, und ich möchte eher nicht den realistic Cab View rauswerfen, da manche geräte damit einfach viel besser zu fahren sind.
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Ich suche eine art "multi-attacher" mit dem ich nebeneinander 2 oder mehr geräte anhängen kann. Bis jetzt habe ich nur den "Multi-attacher" gefunden, ist allerdings niedrige qualität, keine collision, und viele probleme. Ich bin sicher mal ein paar andere gesehen zu haben, kann diese aber nicht wieder finden.
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Ich habe erfolgreich das FillLevelDashboard aus dem ModHub in meinem K700 verbaut. das problem ist aber, dass die Mengeneinheit nicht hinhaut.
Code<fillLevelDashboard volumeUnit="BUSHEL_US" weightUnit="TON_LONG"> <!-- FillLevelDashboard anpassung der zahlenwerte --> <dashboards> <dashboard valueType="fillLevel" displayType="NUMBER" precision="0" numbers="hudFillLevel" groups="MOTOR_ACTIVE" /> <dashboard valueType="fillWeight" displayType="NUMBER" precision="0" numbers="hudFillMass" groups="MOTOR_ACTIVE" /> <dashboard valueType="weightVolume" displayType="NUMBER" precision="1" numbers="hudWeightVolume" groups="MOTOR_ACTIVE" /> </dashboards> </fillLevelDashboard>
Hier hatte ich statt BUSHEL_US stattdessen TON_LONG eingefügt, mein fehler. Auf dem display wurde auch was angezeigt, aber als der anhänger 100% voll war... stand da nur "1". habe ich nur 1L aus dem hänger entfernt, gab das display wieder einen kompletten wert in Pfund an, weil bei weightUnit noch POUND stand.
Laut der PDF des prefab sind die standardeinheiten:
BUSHEL_US
BUSHEL_UK
GALLON_US
GALLON_UK
TON_SHORT
TON_LONG
POUND
Also scheinbar keine metrischen werte. Eventuell übersehe ich einfach was offensichtliches, also eventuell hat jemand eine idee, wie ich das prefab dazu bekomm, mir richtige werte anzuzeigen.
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Ach so war das.. na da hätte ich selber drauf kommen können, so oft wie ich den vehicleType für anhänger schon verändern musste....
Funktioniert jetzt, von all den configs die der K700A hatte, waren nur die käfige mit einer vehicleType ausgestattet. Reifen, RUL und reserverad werden irgendwie anders gehandhabt.
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Sobald ein mod mit der Vehicle Type Config versehen ist geht des nima. Klammert das aus und löst diese config über design oder die add config lua oder sonst wie.....
Nur es darf kein vehicle type sein. Dann klappts auch mim nachbarn
Jetzt kann ich nicht mehr folgen. ausklammern des vehicleType in der moddesc war ohne effekt.
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Moin,
bei dem Gerät wo ich das eingebaut habe stand das
<extendedExhaust motorStartDuration="1700"> <!-- Auspuff-qualm -->
<particleSystems>
<particleSystem node="0>2|14|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d">
<startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/>
<loadInfo emitScale="1" threshold="1"/>
<rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/>
</particleSystem>
</particleSystems>
</extendedExhaust>
innerhalb von motorized.
Grruß
wars bei mir auch, dass es ausserhalb vom </motorized> ist, war ein versuch um zu sehen ob es einfach innerhalb des falschen attribut liegt. Beides hat aber nicht funktioniert, und keines von beiden hat eine error ausgegeben.
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Die änderungen an der Moddesc hatte ich tatsächlich vergessen, inkl. dem extendedExhaust script. Nachtrag hat aber nichts gebracht. Komischerweise gibt es nicht einmal errors in der log, die darauf schließen ließen was falsch läuft.
Der eintrag in der k700.xml mit kontext:
Spoiler anzeigen
<differentialConfigurations>
<differentialConfiguration>
<differentials>
<differential torqueRatio="0.5" maxSpeedRatio="1.8" wheelIndex1="1" wheelIndex2="2"/>
<differential torqueRatio="0.5" maxSpeedRatio="1.8" wheelIndex1="3" wheelIndex2="4"/>
<differential torqueRatio="0.5" maxSpeedRatio="1.8" differentialIndex1="1" differentialIndex2="2"/>
</differentials>
</differentialConfiguration>
</differentialConfigurations>
<!-- <exhaustEffects>
<exhaustEffect node="0>2|14" filename="$data/particleSystems/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.2 0.2 0.2 0.1" maxRpmColor="0 0 0 7" minRpmScale="0.08" maxRpmScale="0.5" xzRotationsForward="0 0" xzRotationsBackward="0 0" xzRotationsLeft="0 0" xzRotationsRight="0 0"/>
</exhaustEffects> -->
<exhaustFlap node="0>2|7|0|0" maxRot="82"/>
<sounds externalSoundFile="sound/kirovets_Sound.xml" />
<dashboards>
<dashboard displayType="ANIMATION" valueType="speed" animName="speedDisplay" minValueAnim="0" maxValueAnim="40" groups="MOTOR_ACTIVE"/>
<dashboard displayType="ANIMATION" valueType="motorTemperature" animName="tempDisplay" minValueAnim="0" maxValueAnim="120" groups="MOTOR_ACTIVE"/>
<dashboard displayType="ANIMATION" valueType="oilTemperature" animName="oilTempDisplay" minValueAnim="0" maxValueAnim="2500" groups="MOTOR_ACTIVE"/>
<dashboard displayType="ANIMATION" valueType="battery" animName="batteryDisplay" minValueAnim="0" maxValueAnim="100" groups="MOTOR_ACTIVE"/>
</dashboards>
</motorized>
<extendedExhaust motorStartDuration="1700"> <!-- Auspuff-qualm -->
<particleSystems>
<particleSystem node="0>2|14|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d">
<startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/>
<loadInfo emitScale="1" threshold="1"/>
<rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/>
</particleSystem>
</particleSystems>
</extendedExhaust>
<dashboard>
<groups>
<group name="MOTOR_STARTING" isMotorStarting="true"/>
<group name="MOTOR_ACTIVE" isMotorStarting="true" isMotorRunning="true"/>
</groups>
</dashboard>
<drivable>
<steeringWheel node="0>2|0|0" indoorRotation="300" outdoorRotation="50"/>
</drivable>
Und die komplette ModDesc:
Spoiler anzeigen
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?>
<modDesc descVersion="43">
<author>SFM-Modding feat. bm-modding, PM-Modding, PommFritz</author>
<version>1.0.0.0</version>
<title>
<en>Kirovets K-700A</en>
<de>Kirovets K-700A</de>
</title>
<description>
<en>
<![CDATA[Kirovets K-700A is an oldfashioned russian tractor. It was used to transport rocket for the russian army. But with its 220 hp the Kirovets K-700A is also a famous farming tractor.
Price: 78000 €
Max. power: 600 hp
Max. speed: 40 kph
]]>
</en>
<de>
<![CDATA[Der Kirovets K-700A ist ein alter Traktor, der früher auch als Raketenschlepper diente. Seine 220 PS Zugleistung machen ihn aber auch zu einem sehr beliebten Ackerschlepper.
Preis: 78000 €
Max. Leistung: 600 PS
Höchstgeschwindigkeit: 40 km/h
]]>
</de>
<fr>
<![CDATA[Le Kirovets K-700A est un ancien tracteur russe. Il était utilisé pour transporter des missiles pour l’armée Russe. Mais avec ses 220 cv, le Kirovets K-700A est aussi un célèbre tracteur agricole.
Prix: 78000 €
Puissance max. : 600 ch
Vitesse maximale : 40 km/h
]]>
</fr>
</description>
<iconFilename>icon_kirovetsK700A.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>
<l10n>
<text name="configuration_valueNoCage">
<en>No Cage</en>
<de>Kein Käfig</de>
<fr>Pas De Cage</fr>
</text>
<text name="configuration_valueRollcage1">
<en>Cage 1</en>
<de>Käfig 1</de>
<fr>Cage 1</fr>
</text>
<text name="configuration_valueRollcage2">
<en>Cage 2</en>
<de>Käfig 2</de>
<fr>Cage 2</fr>
</text>
<text name="configuration_valueRollcage3">
<en>Cage 3</en>
<de>Käfig 3</de>
<fr>Cage 2</fr>
</text>
<text name="configuration_valueNoSpareWheel">
<en>No Spare Wheel</en>
<de>Kein Reserverad</de>
<fr>Pas De Pneu De Secours</fr>
</text>
<text name="configuration_valueSpareWheel">
<en>Spare Wheel</en>
<de>Reserverad</de>
<fr>De Rechange</fr>
</text>
<text name="color_polished">
<en>Polished Metal</en>
<de>Poliertes Metall</de>
<fr>Métal Poli</fr>
</text>
</l10n>
<storeItems>
<storeItem xmlFilename="kirovets/KirovetsK700A.xml"/>
</storeItems>
<brands>
<brand name="KIROVETS" title="Kirovets" image="brand_kirovets.png"/>
<brand name="BELSHINA" title="Belshina" image="brand_belshina.png"/>
</brands>
<specializations>
<specialization name="extendedExhaust" className="ExtendedExhaust" filename="scripts/ExtendedExhaust.lua" />
</specializations>
<vehicleTypes>
<type name="kirovets" parent="tractor" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="extendedExhaust"/>
</type>
</vehicleTypes>
</modDesc>
Habe zur sicherheit auch das standard-rauchsystem ausgeklammert, und hinterher die nodes aus dem original-mod aus dem K700A entfernt, um dessen standard auspuffnodes zu benutzen. da war die wahl zwischen 0>14 als exhaustParticles, oder die darunter liegende 0>14|0 als "Rauch" im scenegraph. keiner von beiden hat funktioniert.
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Ich habe heute diese mod gefunden: FENDT 724 WITH SMOKE
Da wollte ich mal schauen, wie das denn bei meinem Kirovets K700A umbau aussehen würde, würde der auch so massig qualmen. Problem ist: ich bekomm es einfach nicht zum laufen. Ich habe die kompletten XML pfade, die ich dazu gefunden habe, in den K700A übertragen, inkl. der i3D für den rauch emitter. Habe nachträglich sogar die exhaust particle node aus dem traktor in meinen K700 Übertragen.
Das ist alles was ich im ursprünglichen Mod zum partikelsystem gefunden habe, und bei mir eingebaut habe:
Code
Alles anzeigen<extendedExhaust motorStartDuration="1700"> <!-- Auspuff-qualm --> <particleSystems> <particleSystem node="0>2|14|1|0" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d"> <startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/> <loadInfo emitScale="1" threshold="1"/> <rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/> </particleSystem> </particleSystems> <particleSystems> <particleSystem node="0>2|14|1|1" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="exhaust/exhaust.i3d"> <startInfo emitScale="1.5" speedScale="1.5"/> <loadInfo emitScale="1" threshold="1"/> <rpmInfo emitScale="1" speedScale="1"/> </particleSystem> </particleSystems> </extendedExhaust>
Es sitzt unterhalb der letzten </motorConfigurations> und verweist hier auf die 2 nodes, die ich nachträglich aus dem originalmod in den K700A übertragen habe. Inkl. korrekter positionierung im scenegraph.
Hat jemand ideen was ich vergesse? oder ob es überhaupt möglich ist, das rauchsystem bei mir zu verbauen?
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Welchen Server Anbieter habt ihr
wir spielen seit über einem jahr auf gamed.de. Haben da einen vertrag, hat auch alles immer super funktioniert.Problem besteht, wie gesagt, erst seitdem das Alpine DLC rauskam.
Und probleme treten auch im lokalen Multiplayer auf, nicht nur auf dem server.
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Naja, scripte fallen ja als möglichkeit weg, wir haben bereits komplett ohne mods versucht. also absolut alles raus, cache geleert, übrige mod-configs entfernt, das problem bleibt.
Oberbayern wäre möglich zu testen, aber auch nur zum testen. für unsere zwecke ist die karte zu groß, wir spielen aktuell mit oldtimern.
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Aus gefahr, dass mir mal wieder keiner helfen kann: wir haben exakt das selbe problem auf anderen karten. Wir haben gerade komplett neu gestartet, Dreisternhof karte, erst ohne mods, dann wieder mit den standardmods.
Egal ob mit- oder ohne mods. Es ist nicht auszuhalten.
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Wir haben bereits bei unserem server zu anfang, release des Alpine-DLC, probleme ohne ende gehabt. Wir hatten einen traktor, der während der fahrt vibriert (standardtraktor), wir hatten drescher und mäher die einfach mittendrin aufgehört haben zu mähen, eine dicke palette an problemen. Selbst wenn wir alle mods raus geworfen haben, hatten wir diese probleme.
Heute wollten wir es nochmal versuchen. Mein kumpel, der sich an sowas 0 stört (ich bin das genaue gegenteil) hat inzwischen weiter gemacht.. Aber wir haben noch immer probleme. Diesmal mit einigen mods.
Zuerst: ich hab den MF 135 gekauft, inkl. frontlader und pflug. während der fahrt fing direkt der gesamte frontlader an links u. rechts zu rutschen. Hab das ding also abgekoppelt. Während der fahrt mit einem mini-pflug, fiel mir auf: die lenkung haut nicht hin. Lenke ich kurz links, und lasse los, zentriert die lenkung, der trecker rutscht/fährt aber weiter links. ebenfalls rechts. Ich kann an keinem punkt die hand von der lenkung nehmen, der trecker fährt einfach niemals gerade aus.
Dann beim dreschen. MF 135 und Fahr M66T. Erstmal hat sich, absolut zufällig, die kamera um 180° gedreht. Wenn ich dann wieder nach vorne gedreht habe, war der kamera-drehpunkt LINKS vom sitz. egal ob der MF135, der Hanomag meines kumpels, oder der Fendt 250GT. es passiert in zufälligen intervallen, und die kameraposition passt erst, wenn ich aus- und einsteige.
Aber dann war da noch was mit dem drescher. Mittendrin, vollkommen zufällig, hört er auf zu dreschen. er nimmt einfach nix auf und gibt nix ab. Es gibt aber auch keine fehlermeldung, und ich brauch dabei nichtmal eine taste drücken.
Die log ist, bis auf eine error-meldung der map, und ein paar PNG-dateitypfehlern von ein paar mods, sauber. Nichts was drauf hinweist, wieso das passiert. Und wir können auch nicht schon wieder das "mods rausnehmen und testen, wann es auftritt" machen, das haben wir mehrmals schon gemacht ohne resultat.
Alternativ sind wir gerne offen für empfehlungen für eine neue map, die nicht grafikintensiv ist und für kleinere, ältere maschinen geeignet ist.
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LG Stickel68/ diskord name OstfreesenJoung
Jup wir kennen uns, auf discord bin ich GuyFromDeathValley
Mein kumpel hat auch mitgesucht und den discord gefunden. Fällt mir dennoch schwer geduldig zu bleiben bis es einen davon gibt
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Auch wenns total "niche" ist, und vermutlich kaum bedarf/interesse besteht: Einen MAN würde ich mir mal wünschen, also die alten MAN Ackerdiesel traktoren.
Gerade ist da ein Hanomag R4xx als Mod aufgetaucht, Lanz Bulldog gibts auch, den John Deere Lanz auch.. alles traktoren die mein kumpel besitzt. Wäre ziemlich cool wenn es jetzt noch einen MAN 2L1 gäbe.
Nur mal so als anregung. der einzige MAN den ich bislang für LS gesehen hab, war der 4P1 in FS17.
Edit: Anscheinend hat schon jemand einen MAN 4S2 in FS19 gebaut. Hab das durch zufall gefunden, finde dazu aber absolut nix anderes ausser etlichen Instagram-seiten.. Eventuell hat da jemand was dazu? Ist eventuell bei jemandem einer als WIP?