BeitrÀge von pCornetto


    Hallo,

    ĂŒber eine direkte config funktioniert das meines Wissens nach (noch) nicht.

    Das Einzige was ich dazu gesehen habe (wenn ich es richtig verstanden habe), ist ein geÀnderter Motorsound in Verbindung mit der sounds-xml und motorconfigurations der Fahrzeug-xml. Sprich wÀhlt man im Shop eine andere Motorisierung, Àndert sich der Sound des Motors.

    modelleicher hat das in der Version 1.1.0.0 seines Eicher 3066 BETA LS22 so gemacht.

    Zu finden ist der auf seinem "Infos und Support"-Discord.

    Inwieweit und ob das aber funktioniert habe ich selbst nicht ausprobiert.

    Hallo nochmal,

    ich habe in der Fahrzeug-xml den Y-Wert von CenterOfMass auf -1.2 gesetzt.

    Der Traktor kippt so tatsÀchlich noch immer (auch wenn man eigentlich nicht mit 50 kmh in die Kurve gehen sollte...).

    Ich habe dann die spring und damper EintrÀge der wheelsConfiguration testweise mal etwas verÀndert.

    Vorne: spring 60 / damper 18

    Hinten: spring 127 / damper 7

    Jetzt kann ich mit dem Traktor bei 50 kmh in die Kurve fahren und er kippt nicht mehr um.

    Ich schÀtze daher, dass die wheelsConfiguration evtl. mal genau angepasst werden muss.

    Die oben genannten Werte sind nicht genau ausgetestet, sondern einfach grob nach Erfahrung aus der Luft gegriffen um zu sehen ob es ĂŒberhaupt einen Effekt hat.

    Leider ja. Änderst du die density der i3d wird es im Spiel durch das Laden der Daten aus der Fahrzeug-XML ĂŒberschrieben.

    Ich wĂŒrde versuchen in der Fahrzeug-XML den Schwerpunkt ĂŒber den Y-Wert nach unten zu verschieben.

    Administrator hat es oben ja auch schon erwÀhnt und erklÀrt wie sich die Werte verhalten.

    Wo finde ich die density in der i3d?

    Die i3d des Mods mit z.B. Notepad++ öffnen und dann einfach nach "density" fĂŒr die Hauptkomponente suchen (STRG+F).

    Ansonsten im Giants Editor auf der linken Seite im Scenegraph die Hauptkomponente auswÀhlen, und dann auf der rechten Seite unter Attributes den Reiter Rigid Body öffnen. Dort ist dann einer der EintrÀge "density".

    Ansonsten mal die "density" in der i3d. des Mods erhöhen, somit wird er schwerer und sollte auch nicht mehr so leicht kippen.

    An der Stelle muss ich jetzt einfach mal blöd fragen:

    Hat eine VerĂ€nderung der Density in der i3d so ĂŒberhaupt eine Auswirkung auf die Ingame-Masse?

    Ich bilde mir ein gelesen zu haben, das die Angaben fĂŒr CenterOfMass in der Fahrzeug-XML die Werte fĂŒr Density in der i3d quasi ĂŒberschreiben / ersetzen / egalisieren.

    Sprich Density quasi nutzlos ist, da eh immer die Angaben unter CenterOfMass geladen werden.

    Stimmt das so, oder bin ich da einem Irrtum aufgesessen?

    Hallo,

    du musst im Giants Editor die Transformgruppe / das Objekt des zu kopierenden Kennzeichens markieren.

    Dann in der Menuleiste im GE File-->Export Seclection with Files auswÀhlen.

    Im sich öffnenden Fenster den Pfad auswÀhlen wohin die TG / das Objekt gespeichert werden soll, einen Namen vergeben und als i3d speichern.

    Idealerweise gleich in der Ordnerstruktur der anderen Mod abspeichern, damit die Files dort dann alle vorhanden sind.

    Dann die Mod in der das Kennzeichen eingebaut werden soll im Giants Editor öffnen.

    In der Menuleiste File-->Import und die eben abgespeicherte i3d auswÀhlen.

    Kennzeichen sollte nun als letzte Position in der Baumstruktur im GE erscheinen.

    Positionieren musst du natĂŒrlich noch.

    BezĂŒglich des verschwindenden Kennzeichens bei Bewegung:

    Die Kabine des Fahrzeugs wird gefedert sein, daher bewegt sich die Kabine.

    Da das Kennzeichen aber nicht als zugehöriges Teil der Kabine zugewiesen ist, bewegt es sich nicht mit.

    Du musst das Kennzeichen im GE daher in die Transformgruppe / das Objekt der Kabine verschieben.

    Passendes Transformgruppe / Objekt der Kabine in der Baumstruktur im GE suchen.
    Dann das Kennzeichen markieren und ausschneiden (STRG+X).

    Anschließend die passende Transformgruppe / das Objekt der Kabine markieren und das Kennzeichen einfĂŒgen (STRG+V).

    Kennzeichen sollte sich jetzt genau so wie die Kabine bewegen.

    Hallo,

    basierend auf meinem aktuellen Wissensstand stelle ich mal folgende gewagte These auf:

    Die Farben ĂŒber den Giants-Editor zu Ă€ndern ist hier wohl nicht möglich.

    Im Material des betreffenden Objekts sind keine colorMats hinterlegt.

    Spoiler anzeigen

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    VerÀndert man die Werte unter dem einzig vorhandenen Wert colorScale, dann verfÀrbt sich der Trailer - und zwar alles komplett!

    Die Farbe des Aufbaus lĂ€uft daher wohl ĂŒber die Textur der Normal-Map (ist quasi ein riesiger Aufkleber).

    Wenn du die Farben des Aufbaus Ă€ndern willst, mĂŒsstest du den Mod entpacken und in der diffuse_baletrailer.dds einfach die gewĂŒnschten Bereiche deinem Farbgeschmack anpassen bzw. ersetzen.

    Ich weis: Das ist absolut nicht die Antwort die du haben willst.

    Ein Trostpflaster hĂ€tte ich aber fĂŒr dich:

    Ich habe ein wenig an der Textur gespielt und dieses "hĂŒbsche" Logo auf dem Trailer entfernt.

    Ich habe mich auch um die zwei Error-EintrĂ€ge und die ĂŒberzĂ€hligen Objekte in der Log gekĂŒmmert.
    Als normaler Trailer ist er jetzt frei von Fehlern (Autoload nicht geprĂŒft - nutze ich nicht).

    Gib mir kurz bescheid, wenn du den Trailer so haben möchtest.

    Dann schicke ich ihn dir.

    Gruß

    Hallo nochmal,

    freut mich, dass es problemlos geklappt hat.

    Den Wunschgedanken, dass LĂ€mpchen nur bei eingeschaltetem GPS-Mod von Wopster leuchten zu lassen hatte ich auch schon.

    Ich weiß nur leider nicht wie und ob sich das ĂŒberhaupt realisieren lĂ€sst.

    Da bin ich mit meinem Halbwissen leider raus.

    Also wo in der xml bei dashboard muss der Eintrag gemacht werden?

    Effektiv ist die genaue Position des <dashboard>-Blocks davon abhÀngig wie deine Fahrzeug-XML aufgebaut ist.

    Bei mir ist / war es meistens unter <fillUnit> oder <honk> und ĂŒber dem <ai> (Collision Trigger).

    Der Block sollte eigentlich so aussehen:

    Besser kann ich die Position leider nicht erklÀren / eingrenzen.

    Guten Tag Nereos,

    fĂŒr meine Fahrzeuge habe ich es mit dem kleinen LĂ€mpchen am Starfire wie folgt gemacht.

    Dabei gleich vorweg: Der Punkt wird weiß leuchten - nicht blau.

    Lade dir nachstehendes Prefab-Pack herunter: Deko_Pack_By_Bau_justin_99.rar.html

    Dein Mod-Fahrzeug in das du das Starfire einbauen möchtest entpacken.

    Aus dem Prefab-Pack nimmst du das Starfire6000_mit_RTK.

    Kopiere die Texturen des Starfire in die Ordnerstruktur deiner Mod.

    Importiere und verbaue die Starfire6000_mit_RTK.i3d im Giants Editor in deine Mod.

    Dabei sicherstellen, das die Ordnerpfade der Texturen stimmen und im/auf Ordnerpfad deiner Mod liegen/verweisen.

    Objekte die du dabei nicht brauchst (z.B. evtl. das RKT Modul oder die Kabel) kannst du ausblenden oder wieder ganz löschen.

    Das Objekt "polySurface1" ist das kleine LĂ€mpchen das leuchten soll - das brauchst du also zwingend.

    Speichern nicht vergessen.

    In der Fahrzeug-XML musst du dann folgende EintrÀge vornehmen:

    unter <i3dMappings> ergÀnzen:

    Code
    <i3dMappings>
    
        <i3dMapping id="Starfirelight" node="!!! hier Index-Pfad von polySurface1 im Giants-Editor eintragen !!!"/>
    
    </i3dMappings>

    unter <dashboard> ergÀnzen:

    Code
    <dashboard>
    
        <default>
    
            <dashboard displayType="EMITTER" node="Starfirelight" idleValue="0" intensity="100" groups="MOTOR_ACTIVE" />
    
        </default>
    
    </dashboard>

    Speichern nicht vergessen.

    Nun kannst du deine Mod wieder in eine Zip-Datei umwandeln und zurĂŒck in deinen mods-Ordner schieben.

    Bei Motorstart sollte das kleine LĂ€mpchen am Starfire 6000 nun mit angehen und dauerhaft leuchten.

    Bei ausschalten des Motors geht das kleine LĂ€mpchen dann wieder mit aus.

    Leuchtet dir das LÀmpchen zu hell, kannst du im getÀtigten Eintrag <dashboard> bei intensity die Leuchtkraft nach unten setzen (einfach kleineren Wert als 100 eintragen).

    Ich hoffe das dir die Anleitung hilft, bzw. es ĂŒberhaupt das ist was du suchst.

    Schönen Gruß und viel Erfolg.