Hallo,
im Installationsverzeichnis unter data\fillPlanes nach tarp_diffuse.dds suchen.
Das müsste die Datei sein, die du suchst.
Gruß
Hallo,
im Installationsverzeichnis unter data\fillPlanes nach tarp_diffuse.dds suchen.
Das müsste die Datei sein, die du suchst.
Gruß
Hallo,
über eine direkte config funktioniert das meines Wissens nach (noch) nicht.
Das Einzige was ich dazu gesehen habe (wenn ich es richtig verstanden habe), ist ein geänderter Motorsound in Verbindung mit der sounds-xml und motorconfigurations der Fahrzeug-xml. Sprich wählt man im Shop eine andere Motorisierung, ändert sich der Sound des Motors.
modelleicher hat das in der Version 1.1.0.0 seines Eicher 3066 BETA LS22 so gemacht.
Zu finden ist der auf seinem "Infos und Support"-Discord.
Inwieweit und ob das aber funktioniert habe ich selbst nicht ausprobiert.
Ein grünes Fass von Bauer habe ich noch nirgends als Mod gesehen.
Bei der ModScheune gibt es ein grünes Güllefass wie im Leitbild - ist allerdings von ECKART.
Evtl. kannst du dir die Textur des Decals ja einfach ändern.
Ja, das müsste für jede einzelne wheelconfiguration gemacht werden.
Oder aber alternativ zumindest für die Config, die du Ingame benutzen möchtest.
Hallo nochmal,
ich habe in der Fahrzeug-xml den Y-Wert von CenterOfMass auf -1.2 gesetzt.
Der Traktor kippt so tatsächlich noch immer (auch wenn man eigentlich nicht mit 50 kmh in die Kurve gehen sollte...).
Ich habe dann die spring und damper Einträge der wheelsConfiguration testweise mal etwas verändert.
Vorne: spring 60 / damper 18
Hinten: spring 127 / damper 7
Jetzt kann ich mit dem Traktor bei 50 kmh in die Kurve fahren und er kippt nicht mehr um.
Ich schätze daher, dass die wheelsConfiguration evtl. mal genau angepasst werden muss.
Die oben genannten Werte sind nicht genau ausgetestet, sondern einfach grob nach Erfahrung aus der Luft gegriffen um zu sehen ob es überhaupt einen Effekt hat.
Spielst du evtl. mit REA-Mod (Added Realism For Vehicles) aus dem ModHub?
Der verändert den Schwerpunkt aller Fahrzeuge.
Leider ja. Änderst du die density der i3d wird es im Spiel durch das Laden der Daten aus der Fahrzeug-XML überschrieben.
Ich würde versuchen in der Fahrzeug-XML den Schwerpunkt über den Y-Wert nach unten zu verschieben.
Administrator hat es oben ja auch schon erwähnt und erklärt wie sich die Werte verhalten.
Wo finde ich die density in der i3d?
Die i3d des Mods mit z.B. Notepad++ öffnen und dann einfach nach "density" für die Hauptkomponente suchen (STRG+F).
Ansonsten im Giants Editor auf der linken Seite im Scenegraph die Hauptkomponente auswählen, und dann auf der rechten Seite unter Attributes den Reiter Rigid Body öffnen. Dort ist dann einer der Einträge "density".
Ansonsten mal die "density" in der i3d. des Mods erhöhen, somit wird er schwerer und sollte auch nicht mehr so leicht kippen.
An der Stelle muss ich jetzt einfach mal blöd fragen:
Hat eine Veränderung der Density in der i3d so überhaupt eine Auswirkung auf die Ingame-Masse?
Ich bilde mir ein gelesen zu haben, das die Angaben für CenterOfMass in der Fahrzeug-XML die Werte für Density in der i3d quasi überschreiben / ersetzen / egalisieren.
Sprich Density quasi nutzlos ist, da eh immer die Angaben unter CenterOfMass geladen werden.
Stimmt das so, oder bin ich da einem Irrtum aufgesessen?
Hallo,
du musst im Giants Editor die Transformgruppe / das Objekt des zu kopierenden Kennzeichens markieren.
Dann in der Menuleiste im GE File-->Export Seclection with Files auswählen.
Im sich öffnenden Fenster den Pfad auswählen wohin die TG / das Objekt gespeichert werden soll, einen Namen vergeben und als i3d speichern.
Idealerweise gleich in der Ordnerstruktur der anderen Mod abspeichern, damit die Files dort dann alle vorhanden sind.
Dann die Mod in der das Kennzeichen eingebaut werden soll im Giants Editor öffnen.
In der Menuleiste File-->Import und die eben abgespeicherte i3d auswählen.
Kennzeichen sollte nun als letzte Position in der Baumstruktur im GE erscheinen.
Positionieren musst du natürlich noch.
Bezüglich des verschwindenden Kennzeichens bei Bewegung:
Die Kabine des Fahrzeugs wird gefedert sein, daher bewegt sich die Kabine.
Da das Kennzeichen aber nicht als zugehöriges Teil der Kabine zugewiesen ist, bewegt es sich nicht mit.
Du musst das Kennzeichen im GE daher in die Transformgruppe / das Objekt der Kabine verschieben.
Passendes Transformgruppe / Objekt der Kabine in der Baumstruktur im GE suchen.
Dann das Kennzeichen markieren und ausschneiden (STRG+X).
Anschließend die passende Transformgruppe / das Objekt der Kabine markieren und das Kennzeichen einfügen (STRG+V).
Kennzeichen sollte sich jetzt genau so wie die Kabine bewegen.
Du hast Post
Hallo,
basierend auf meinem aktuellen Wissensstand stelle ich mal folgende gewagte These auf:
Die Farben über den Giants-Editor zu ändern ist hier wohl nicht möglich.
Im Material des betreffenden Objekts sind keine colorMats hinterlegt.
Verändert man die Werte unter dem einzig vorhandenen Wert colorScale, dann verfärbt sich der Trailer - und zwar alles komplett!
Die Farbe des Aufbaus läuft daher wohl über die Textur der Normal-Map (ist quasi ein riesiger Aufkleber).
Wenn du die Farben des Aufbaus ändern willst, müsstest du den Mod entpacken und in der diffuse_baletrailer.dds einfach die gewünschten Bereiche deinem Farbgeschmack anpassen bzw. ersetzen.
Ich weis: Das ist absolut nicht die Antwort die du haben willst.
Ein Trostpflaster hätte ich aber für dich:
Ich habe ein wenig an der Textur gespielt und dieses "hübsche" Logo auf dem Trailer entfernt.
Ich habe mich auch um die zwei Error-Einträge und die überzähligen Objekte in der Log gekümmert.
Als normaler Trailer ist er jetzt frei von Fehlern (Autoload nicht geprüft - nutze ich nicht).
Gib mir kurz bescheid, wenn du den Trailer so haben möchtest.
Dann schicke ich ihn dir.
Gruß
Hallo nochmal,
freut mich, dass es problemlos geklappt hat.
Den Wunschgedanken, dass Lämpchen nur bei eingeschaltetem GPS-Mod von Wopster leuchten zu lassen hatte ich auch schon.
Ich weiß nur leider nicht wie und ob sich das überhaupt realisieren lässt.
Da bin ich mit meinem Halbwissen leider raus.
Also wo in der xml bei dashboard muss der Eintrag gemacht werden?
Effektiv ist die genaue Position des <dashboard>-Blocks davon abhängig wie deine Fahrzeug-XML aufgebaut ist.
Bei mir ist / war es meistens unter <fillUnit> oder <honk> und über dem <ai> (Collision Trigger).
Der Block sollte eigentlich so aussehen:
<dashboard>
<groups>
bla bla bla
</groups>
<default>
bla bla bla
(<= hier den Eintrag machen)
</default>
</dashboard>
Alles anzeigen
Besser kann ich die Position leider nicht erklären / eingrenzen.
Guten Tag Nereos,
für meine Fahrzeuge habe ich es mit dem kleinen Lämpchen am Starfire wie folgt gemacht.
Dabei gleich vorweg: Der Punkt wird weiß leuchten - nicht blau.
Lade dir nachstehendes Prefab-Pack herunter: Deko_Pack_By_Bau_justin_99.rar.html
Dein Mod-Fahrzeug in das du das Starfire einbauen möchtest entpacken.
Aus dem Prefab-Pack nimmst du das Starfire6000_mit_RTK.
Kopiere die Texturen des Starfire in die Ordnerstruktur deiner Mod.
Importiere und verbaue die Starfire6000_mit_RTK.i3d im Giants Editor in deine Mod.
Dabei sicherstellen, das die Ordnerpfade der Texturen stimmen und im/auf Ordnerpfad deiner Mod liegen/verweisen.
Objekte die du dabei nicht brauchst (z.B. evtl. das RKT Modul oder die Kabel) kannst du ausblenden oder wieder ganz löschen.
Das Objekt "polySurface1" ist das kleine Lämpchen das leuchten soll - das brauchst du also zwingend.
Speichern nicht vergessen.
In der Fahrzeug-XML musst du dann folgende Einträge vornehmen:
unter <i3dMappings> ergänzen:
<i3dMappings>
<i3dMapping id="Starfirelight" node="!!! hier Index-Pfad von polySurface1 im Giants-Editor eintragen !!!"/>
</i3dMappings>
unter <dashboard> ergänzen:
<dashboard>
<default>
<dashboard displayType="EMITTER" node="Starfirelight" idleValue="0" intensity="100" groups="MOTOR_ACTIVE" />
</default>
</dashboard>
Speichern nicht vergessen.
Nun kannst du deine Mod wieder in eine Zip-Datei umwandeln und zurück in deinen mods-Ordner schieben.
Bei Motorstart sollte das kleine Lämpchen am Starfire 6000 nun mit angehen und dauerhaft leuchten.
Bei ausschalten des Motors geht das kleine Lämpchen dann wieder mit aus.
Leuchtet dir das Lämpchen zu hell, kannst du im getätigten Eintrag <dashboard> bei intensity die Leuchtkraft nach unten setzen (einfach kleineren Wert als 100 eintragen).
Ich hoffe das dir die Anleitung hilft, bzw. es überhaupt das ist was du suchst.
Schönen Gruß und viel Erfolg.