Beiträge von Th3_Ghostrider

    Farming Simulator 25 Multi Terrain Angle Tutorial

    Dieses Tutorial zeigt, wie man die Boden- oder Geländewinkel auf einer Farming Simulator 25 Karte erhöht.
    Zur Referenz: Die Basegame karten haben 8 Bodenwinkel.
    Dieses Tutorial zeigt, wie man diese auf 256 Winkel erhöht.

    Übersicht

    • Map i3d - Die meisten Änderungen müssen in der map.i3d vorgenommen werden.
    • DensityMap - Die densityMap_ground.gdm muss geändert werden. Wie es schon im FS19 oder FS22 der Fall war.
    • FieldGround xml - Für die Karte muss eine benutzerdefinierte maps_fieldGround.xml erstellt werden. Wie es schon im FS19 oder FS22 der Fall war.
      • Wer diesen Schritt überspringen möchte, kann sich eine bereits geänderte maps_fieldGround.xml runterladen. map_fieldGround.zip
    • Terrain Shader - Am Terrain Shader muss eine kleine Anpassung vorgenommen werden.
      • Wer diesen Schritt überspringen möchte, kann sich eine bereits geänderte terrainShader.xml runterladen. terrainShader.zip
    • Map xml und Giants Editor - Als letzter Schritt muss die Map xml leicht geändert und die Karte im GE geöffnet und einmal gespeichert werden.
    • Hinweis: Es ist unbedingt erforderlich, dass Sie eine Sicherungskopie Ihrer Karte erstellen, bevor Sie die folgenden Änderungen vornehmen.

    Map i3d

    Zu Beginn muss die i3d-Datei der Karte in einem Texteditor bearbeitet werden.

    Dies kann im Windows Editor erfolgen, aber fortgeschrittenere Editoren wie Notepad++ oder VisualStudio Code bieten hilfreiche Funktionen wie Syntaxhervorhebung.

    1. Öffnen Sie die Map-i3d-Datei in einem Texteditor
    2. Suche nach "GroundAngle"
    3. Ändere numChannels="3" zu numChannels="8"
    4. Löschen Sie alle Zeilen, die mit <Option beginnen, zwischen der Zeile mit "GroundAngle" und der nächsten Zeile darunter, die mit </Group> beginnt (das sollten insgesamt 7 Zeilen sein) Hinweis: Die blauen Zeilennummern links in den Codefeldern können in deiner map i3d anders sein, als hier.
    5. Füge die folgenden Zeilen ein: GroundAngle_Einträge.zip Lade die Datei mit den Einträgen herunter. Konnte die Einträge hier nicht einfügen da nur 10.000 Zeichen zur Verfügung.
    6. Suchen nach der Zeile die mit <Group name="Spraytype" beginnt und direkt unter den Zeilen stehen sollte, die du gerade hinzugefügt hast.
    7. Ersetze firstChannel="7" mit firstChannel="12"

      Code: map.i3d
                <Group name="Spraytype" firstChannel="12" numChannels="3" >
    8. Ein paar Zeilen darunter in der Zeile, die mit <Group name="Water" beginnt, ersetze firstChannel="10" mit firstChannel="15"

      Code: map.i3d
                <Group name="Water" firstChannel="15" numChannels="1" >
    9. Scrolle nach oben oder suche nach der Zeile. beginnend mit <DetailLayer name="terrainDetail"
    10. Bearbeiten/ersetzen Sie in dieser Zeile Folgendes:

      • numDensityMapChannels="11" mit numDensityMapChannels="16"
      • compressionChannels="11" mit compressionChannels="16"
      • combinedValuesChannels="0 4 0;4 3 0;7 3 0;10 1 0" mit combinedValuesChannels="0 4 0;4 8 0;12 3 0;15 1 0"

      Sollte jetzt so aussehen:

      Code: map.i3d
              <DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="334" numDensityMapChannels="16" compressionChannels="16" cellSize="8" objectMask="0xff00ff" decalLayer="1" viewDistance="75" blendOutDistance="5" densityMapShaderNames="terrainDetailMap" combinedValuesChannels="0 4 0;4 8 0;12 3 0;15 1 0" channelOverlayTypes="groundDetail;;spray">
    11. Suchen nach densityMap_ground Wenn die Zeile mit .gdm statt .png endet, ändere dies in .png um.

      Code: map.i3d
          <File fileId="334" filename="$data/maps/mapEU/data/densityMap_ground.png"/>
    12. Suchen die Zeile mit $data/shaders/terrainShader.xml und entferne $data/ daraus, sodass sie filename="shaders/terrainShader.xml" lautet.

      Code: map.i3d
          <File fileId="2" filename="$data/shaders/terrainShader.xml"/>
    13. Speichere die Änderungen, aber lass den Editor geöffnet, da er später noch mal gebraucht wird. Einfach in die Taskleiste minimieren

    Density Map

    Jetzt muss die densityMap_ground.gdm konvertiert werden, um sie an die zusätzlich benötigten Kanäle anzupassen.

    1. Lade den grle-Konverter bei GDN {GIANTS Developer Network} herunter, falls du das nicht schon mal gemacht hast.
    2. Öffne den data Ordner deiner Karte. Darin sollte sich eine Datei densityMap_ground.gdm befinden.
    3. Ziehe diese Datei per Drag & Drop auf convert.cmd, das Teil des grle-Konverters ist. Eine Bilddatei namens densityMap_ground.png sollte jetzt automatisch erstellt werden.
    4. Wenn sich diese Bilddatei im Ordner des grle-Konverters befindet, verschiebe Sie in den data Ordner deiner Karte (wo sich die .gdm Datei befindet).
    5. Lösche die densityMap_ground.gdm, behalte jedoch die densityMap_ground.png.

    Field Ground xml

    Die Karte benötigt jetzt eine benutzerdefinierte fieldGround.xml.

    1. Überprüfe, ob du bereits eine fieldGround.xml oder maps_fieldGround.xml hast. Wenn ja, können Sie diese entweder bearbeiten oder löschen und durch eine neue ersetzen.
    2. Gehen Sie zum Installationsordner des Spiels (unter Windows ist dies standardmäßig C:/Programme (x86)/FarmingSimulator2025), oder wenn Sie das Spiel auf Steam haben, sieht es möglicherweise so aus: D:/SteamLibrary/steamapps/common/Farming Simulator 25.
    3. Öffne den Ordner data/maps und kopiere die Datei maps_fieldGround.xml.
    4. Füge diese Datei in den config oder xml Ordner oder alternativ in denselben Ordner wo sich die map.i3d befindet ein.
    5. Öffne die maps_fieldGround.xml im Editor welcher im Hintergrund ja noch geöffnet sein sollte.
    6. Gehe zurück zum Spielinstallationsordner, aus dem du die Datei kopiert hast, und gehe zu data/maps/mapEU/config (Du kannst auch mapAS oder mapUS anstelle von mapEU wählen)
    7. Öffnen die Datei fieldGround.xml, die sich in diesem Ordner befindet, in einem Texteditor und kopiere alles, was mit <sprayLevel beginnt und mit </fieldType> endet.
    8. Füge diesen Text in deine maps_fieldGrounds.xml direkt über </densityMaps> ein. Du kannst jetzt die Datei fieldGround.xml schließen. Achte darauf, dabei NICHT zu speichern.
    9. In deiner maps_fieldGround.xml suche nach der Zeile, die mit <groundAngle beginnt und ändere in dieser Zeile numChannels="3" in numChannels="8" um.

      Code: maps_fieldGround.xml
      <groundAngle useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="4" numChannels="8" />
    10. Suche nach der Zeile, die mit <sprayTypes beginnt und ändere firstChannel="7" in firstChannel="12" um.

      Code: maps_fieldGround.xml
      <sprayTypes useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="12" numChannels="3">
    11. Suche nach der Zeile, die mit <water beginnt und ändere firstChannel="10" in firstChannel="15" um.

      Code: maps_fieldGround.xml
      <water useDefaultTerrainDetail="true" firstChannel="15" numChannels="1">
    12. Wenn Sie benutzerdefinierte infoLayer verwenden möchten, ändern Sie die Pfade in der Datei so, dass sie jeweils auf Ihre eigenen infoLayer Dateien verweisen. Hinweis: Dies ist nicht erforderlich, damit die Bodenwinkel funktionieren!
    13. Speichern und schließen der Datei.

    Terrain Shader

    Nun muss eine kleine Anpassung am Terrain Shader vorgenommen werden.

    1. Erstelle in dem Ordner, in dem sich die map i3d befindet, einen neuen Ordner und nennen Sie ihn shaders, es sei denn, dort ist bereits einen shaders Ordner vorhanden.
    2. Gehe zurück zum Spielinstallationsordner und dort zu data/shaders und kopiere die terrainShader.xml.
    3. Füge die terrainShader.xml in den shaders Ordner ein, den du 2 Schritte weiter oben erstellt hast, und öffne die Datei in einem Texteditor.
    4. Suche nach der Zeile: #define NUM_ROTATION_ANGLES 8 und ändere die Zahl 8 am Ende der Zeile in 256 um.

      Code: terrainShader.xml
      #define NUM_ROTATION_ANGLES 256
    5. Speichern und schließen der Datei.

    Map xml and Giants Editor

    Um das Hinzufügen der Bodenwinkel abzuschließen, muss die oben erstellte neue Datei maps_fieldGround.xml in die map.xml eingebunden und die Karte abschließend einmal im Giants Editor geöffnet und gespeichert werden, um eine neue densityMap_ground.gdm zu generieren.

    1. Öffnen die map.xml in einem Texteditor.
    2. Prüfe, ob bereits eine Zeile vorhanden ist, die mit <fieldGround beginnt.
      • Wenn ja, passe den Pfad in filename="" an, damit er auf deine maps_fieldGround.xml verweist.
      • Wenn nein, fügen die folgende Zeile hinzu: <fieldGround filename="map/maps_fieldGround.xml" /> und passe den Pfad in filename="" an, damit er auf deine maps_fieldGround.xml verweist.
    3. Speichern und schließen der Datei.
    4. Öffne die map.i3d im Giants Editor. Wenn sich der GE öffnet und die Map geladen wurde, die Console auf Errors kontrollieren. Sind keine Errors zu sehen, speichere einmal und schließe den GE wieder.
    5. Sollte sich der GE öffnen und wieder schließen ohne die Map zuladen. Kontrolliere ob der Pfad zur terrainShader.xml in der map.i3d zum richtigen Ordner verweist.
    6. Du kannst jetzt die densityMap_ground.png im data Ordner deiner Karte löschen, wenn alles ohne Probleme funktioniert hat und eine neue densityMap_ground.gdm erstellt wurde.
    7. Öffne die map.i3d noch einmal im Texteditor und ändere densityMap_ground.png wieder in densityMap_ground.gdm um. Drücke dann auf „Speichern“ und schon bist du …

      Code: map.i3d
      <File fileId="334" filename="data/maps/mapEU/data/densityMap_ground.gdm"/>

    ... FERTIG! :thumbup:

    Deine Map sollte jetzt 256 Bodenwinkel haben!

    Note: Das wird wahrscheinlich alle vorhandenen Savegames der Karte zerstören. Du solltest besser ein neues Savegame starten zum Testen.



    Credits to XPModder, 12/2024

    Ich fand sein Tutorial als html-Version auf Englisch in einem angepinnten Beitrag in #fsmodding in RTM's Discord

    Diese Art von Musik ist einfach GEIL. Countrymusik, Blues, Jazz an sich. Aber davon hat die jüngere Generation keine Ahnung. ;)

    Und deine zehn Jahre die du Vorsprung hast, machen dich noch nicht zu einem alten Mann, Stephan. Häng noch mal 20 dran, dann bist alt. ^^

    :servus: liebe Gemeinde, es spricht zu euch der Prophet.

    Wir kennen das ja, nicht wahr?

    Alle 2 Jahre das selbe, über den Sinn und den Zweck oder gar den Nutzen der Änderungen die Giants beim Landwirtschafts Simulator so macht,

    könnte man jetzt Streiten und ein Buch darüber schreiben. Will ich aber nicht.

    War es beim Landwirtschafts Simulator 17 noch so, das man das wave Audioformat hatte.

    Ist es eben jetzt beim Landwirtschafts Simulator 19 so, das jetzt das ogg Audioformat benutzt wird.


    Das bedeutet für uns jetzt, wir müssen all die wave Sound Dateien die wir so in unseren Mods und auf Maps in Benutzung haben, in dieses ogg Format umwandeln.

    Damit wir sie wieder in unseren Mods und Maps benutzen können.

    Doch jetzt stellt sich die Frage: "Aber wie mache ich das?"

    Wir machen das, mit einem Sound Bearbeitungsprogramm.


    Aber auch hier stellt sich die Frage: " Welches Programm soll ich benutzen? Es gibt ja so viele davon."

    Was eine sehr berechtigte Frage ist, denn nicht jedes Programm ist für jeden User gleichermaßen nutzbar. Einige Programme sind nur mit Englischer Benutzeroberfläche,

    andere Programme sind sehr kompliziert im Aufbau und Umgang und wieder andere Programme sind kostenpflichtig, man muss diese also kaufen und registrieren.

    Aber was all diese Programme gemeinsam haben ist das man sie Herunterladen und Installieren muss, um sie überhaupt benutzen zu können.

    Ich bin bei meiner Suche nach einem für mich geeigneten Programm. Über den Online Audio Converter gestolpert.

    Rechts in der Ecke bei der Flagge kann man sich die Sprache einstellen. Und es werden auch noch andere Programme angeboten.

    Aber es geht hier ja um den Audio Konverter.

    Der Audio Converter ist ein sehr einfach zu bedienendes Programm. Welches man nicht zuerst kaufen, herunterladen und installieren muss.

    Nein, es geht alles super schnell und einfach von der Hand.

    1. Wir laden unsere wave Datei oder Dateien hoch.
    2. Wir stellen ogg ein. Dann klicken wir auf Erweiterte Einstellungen und stellen bei Kanäle auf 1, also mono.
    3. Dann klicken wir auf Konvertieren und lassen das Programm die Arbeit machen.

    Jetzt einfach auf den Download Button klicken und ihr könnt euch eure Konvertierten Dateien,

    die in einer Zip-Datei zusammengefasst wurden, runterladen.

    So einfach geht das. Ohne herunterladen und Installieren. Ohne Kopfzerbrechen.

    Und nein, ich werde nicht dafür bezahlt Werbung für dieses Programm zu machen, oder dieses hoffentlich verständliche Tutorial zu schreiben.

    Nein ich habe das aus freien Stücken in meiner Freizeit gemacht. 8)

    Und Ich hoffe der eine oder die andere, kann mit diesem kleinem Programm etwas anfangen und sich so das Modder Leben etwas angenehmer machen. ;)

    Ich vermute ja das er was gelöscht hat wo er es nicht hätte sollen. Das sagt mir alleine schon der Pfad.

    Er soll mal bei Steam die Installation überprüfen und somit die fehlenden Files wieder neu installieren.

    Einen Rechts klick auf Farming Simulator 19 machen und dann auf Eigenschaften klicken.

    Im sich darauf hin öffnenden Fenster auf LOKALE DATEIEN klicken. Und danach auf DATEIEN AUF FEHLER ÜBERPRÜFEN.

    Geht nicht hab es versucht die i3d ist zerschossen und dahin … macht nicht mehr auf.

    Dieses MergeGroup werde ich nie verstehen. Nicht ohne klar verständliches Video Tutorial wo auch wirklich was erklärt wird. Und kein Speedmodding Vid mit Techno Musik … Arrrr. Ja ich weiß schon, muss auf meine Wortwahl achten.

    Alles klar dann Thema erledigt. Ich fange noch mal von vorne an. Kannst auf Gelöst stellen @Leo630

    :servus: Ich habe ein kleines Problem hier. Der GE öffnet die i3d nicht mehr nach dem letzten speichern.

    Es handelt sich um keine Map sondern um einen Trailer. Alle anderen i3d's macht er ohne Probleme auf. Er versucht zwar die i3d zu laden aber nach ca 30 sec schmiert er ab ohne ersichtlichen Grund. Die Log vom GE ist sauber, da steht nur drin welche i3d er öffnen wollte. Kann man da irgendetwas machen, oder waren die letzten 6 Stunden für die Tonne und ich muss wieder alles neu machen?

    Ich weiß zwar ein paar Sachen aber hier bin ich mit meinem Latein am Ende. ?(

    Schon mal Danke

    Error: Out-dated custom shader. 'C:/Users/ThePr/Desktop/LPG_Pflanzenproduktion/map/neu/V2/bunkerSilo/shader/bunkerSiloSilageShader.xml' has version 3 . Please convert this file to version 4 .

    Error: Out-dated custom shader. 'C:/Users/ThePr/Desktop/LPG_Pflanzenproduktion/map/Silage/bunkerSiloSilageShader.xml' has version 3 . Please convert this file to version 4 .

    C:\Users\ThePr\Desktop\LPG_Pflanzenproduktion\LPG_Pflanzenproduktion.i3d (515.78 MS)

    Das stand bei mir in der GE Log. Bei dir denke ich steht das selbe.

    Um diese Errors jetzt weg zubekommen machst du folgendes. Du gehst in den shaders Ordner im LS19 Installationsverzeichnis Meistens unter C:\xxx\Farming Simulator 19\data\shaders.

    Dorst suchst du nach besagtem shader und kopiert ihn und fügst ihn genau in dem selben Ordnern ein in denen sich auch der andere shader befindet und überschreibst ihn. Oder du machst das was Class Fendt vorgeschlagen hat. Du öffnest den shader mit Notepad++ oder dem normalen Windows Editor und machst es so.

    PS: Lass dir nicht alles aus der Nase ziehen. Wenn du Hilfe willst musst du auch etwas mit arbeiten. Den Namen des Shaders hättest du auch gleich nennen können, dann kann dir auch schneller geholfen werden, wenn man genau weiß um was es sich genau handelt das da Probleme macht. Ist nicht böse gemeint aber Glaskugeln hat hier keiner. :glaskugel: