Moin Joachim,
auch von mir ein herzliches
bei der lauschigen Community von FBM! Schön, dass du den Weg zu uns gefunden hast!
Moin Joachim,
auch von mir ein herzliches
bei der lauschigen Community von FBM! Schön, dass du den Weg zu uns gefunden hast!
Das kann ich hier leider aufgrund meiner ausufernden Fangemeinde nicht so öffentlich breit treten, denn auch ich habe natürlich ein Recht auf Privatsphäre! ![]()
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Nein, Quatsch, aus der Blütenstadt, wenn dir das was sagt.
bdaybdaybday
Der Herrscher über Bits und Bytes feiert seinen Jahrestag!
Ich wünsche alles Gute, Glück und Gesundheit, zum Wiegenfest!
bdaybdaybday
Eine Map aus meiner Heimt, ich bin begeistert!![]()
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Und bevor hier wie in einem anderen Forum auch einer meint, dass würde ja hervorragend zum AlpineDLC passen, dem sei verraten, dass es hier um das Bergische Land geht, nicht um das bergige Land. Das Bergische Land ist eine Region in Nordrhein-Westfalen, die sich von Köln aus in östlicher Richtung bis fast ans Sauerland heran erstreckt. Im wesentlichen liegen hier der Rheinisch-Bergische-Kreis (Bergisch Gladbach), der Oberbergische Kreis (Gummersbach) sowie die Städte Wuppertal, Solingen und Remscheid. Den Namen hat die Region nicht von ihrem bergigen Charakter, denn den hat sie eigentlich auch nicht, sondern von den Grafen von Berg, die hier mal vor vielen vielen Jahren das Herrschergeschlecht stellten. Die Landschaft ist zwar hügelig und von großen Waldgebieten geprägt, aber sie ist weit davon entfernt, einen bergigen Charakter zu haben.
Ja Hut ab! Das nenn ich mal einen Appetizer! Und nicht wieder so eine elend lange Rumfliegerei über die Map mit Hölzchen und Stöckchen. Kurz und genau auf den Punkt. Und vorallem mit Leben gefüllt, da passiert was beim Zuschauen. Meinen Respekt und das macht wirklich Lust auf mehr!![]()
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bdaybdaybdaybday
Ja Mensch, da hat der Martin doch glatt heute Geburtstag!
Ich wünsche dir alles alles Gute zu deinem Wiegenfest, lass dich feiern und reich beschenken!
bdaybdaybdaybday
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Ich würde mal sagen, dass die Position des body, des Aufbaus nicht passt. Und durch den hydraulicBodyRef nimmt er dann auch die Hydraulikzylinder mit nach oben und nach vorne. Du wirst also irgendwo einen Eintrag haben, eventuell in der xml, der den body genau dahin bringt, wo er da so rumhängt. Und da du das aus Sicht des Spiels ja genau so angegeben hast, erzeugt das dann logischer Weise auch keinen Error.
Andere Möglichkeit wäre auch, dass im GE eventuell irgendwo Werte miteinander kollidieren und dann den body ingame so erscheinen lassen. Nur so anhand der Bilder lässt sich das aber nur schwer sagen, woran es liegen könnte, weil es mehrere mögliche Ursachen gibt.
Cool, da schwadronier ich da ellenlang über attacher und connector und ach wie kompliziert das doch alles ist, und dann kommt der Mann aus dem Leben und sagt was Sache ist! Ein Traum! 

Danke sarge ![]()
Ich fang schonmal an zu suchen. Es wird wohl auf eine bunte Mischung aus Lambo und Same hinauslaufen.
Mal gucken, was die Filebase dazu so ausspuckt! ![]()
Moin
Also jetzt mal ganz ehrlich, das sieht doch sensationell aus, was man da bis jetzt zu sehen bekommt! Das scheint alles bis ins letzte Detail total stimmig zu sein, egal ob Bebauung, Fahrzeuge (Zug) oder Pflanzen. Sogar in den Kurven bei den Serpentinen hat er die Straße in den Kurven extra verbreitert, damit man da auch mit einem Gespann rum kommt. Gerade an solchen Details erkennt man die Qualtität einer Karte. Bei mir ist beim Anschauen gleich auch mal so ein bisschen Urlaubfeeling aufgekommen und ich bin total gespannt auf das fertige Ergebnis.
Ich glaub, ich fange schonmal langsam an zu packen! Nur ein Fiat kommt mir nicht auf den Hof, das steht mal fest!
Moin
Wie du an den zahlreichen Antworten erkenen kannst, ist deine Frage nicht so leicht zu beantworten, da hier jede Menge Komponenten bzw. Einträge eine Rolle spielen können. Ich will es aber trotzdem mal versuchen.
Nicht umsonst gibt es bei dem attacherJointBack zahlreiche verschiedene Einträge. Bei deinem Beispiel bin ich alledings ein wenig irritiert, da du hier vom attacherJointFrontRot schreibst, und der sollte ja eigentlich an der Fronthydraulik sitzen und nicht am Heck. Aber sei es drum, auch der entsprechende Eintrag für die Heckhydraulik spielt natürlich eine Rolle. Daneben gibt es aber noch die distanceToGround. Eventuell lässt sich mit einer Änderung des Eintrages bei lower eine tiefere Absenkung der Maschine erzielen, aber die gilt dann natürlich auch wieder für alle Gerätschaften. Darüber hinaus ist ein Wert von 0.32 absolut im normalen Rahmen und sollte sich eigentlich bei keinem Gerät negativ bemerkbar machen.
Deinem Bild nach zu urteilen, sieht es auch so aus, als wäre nicht die Absenktiefe das Problem, sondern der Winkel, in dem die Maschine hängt, da sie leicht schräg zu hängen scheint. Vielleicht kannst du da was über den attacherJointBackArmTop, den Oberlenker also, anpassen. Dort gibt es einen Eintrag zScale, der dem Namen nach etwas mit einer Größenanpassung zu tun hat. Mit dem habe ich mich noch nie befasst, weil es immer gepasst hat, wenn da -1 steht. Aber vielleicht geht da ja was. Musst du halt mal probieren.
Eine weitere Idee, die mir gerade noch beim Schreiben gekommen ist, wäre die Schlauchverbindung zum Fronttank. Da ist die Länge des Schlauches vom Gerät zum Anschluss im Gerät vorgegeben, insofern könnte es sein, dass dies bei nicht ausreichender Länge genau den Effekt hätte, den man bei dir sieht. Ich habe mal bei den größeren Standardschleppern geguckt und die haben alle bei dem entsprechenden Anschluss einen straighteningFactor angegeben, der dem Namen nach die Schlauverbindung verlängert. Beim 6.81 fehlt dieser Eintrag, obwohl der ja zumindest zu den größeren Mittelklasseschleppern zählt. Guck also mal bei den connectionHoses bei der rightPipe und dem "TOOL_CONNECTOR_TOP_RIGHT" und trage am Ende der Zeile einen straighteningFactor ein. Ich würde mal mit 2 anfangen. Zum Vergleich kannst du ja mal in einen Standardschlepper gucken, wie es da eingetragen ist. Ich habe in den Fendt 900 und den Deutz 9´er geguckt.
Aber alle Änderungen, die du direkt am Schlepper selber vornimmst, wirken sich natürlich in der Folge auch auf alle anderen Gerätschaften aus und darüber hinaus entsprechen die Werte für den 6.81 hier alle dem Standard. Individuell nur für eine Maschine lässt sich das da nichts einstellen. Dies ginge dann nur bei der Maschine selber, die auch einen Eintrag für distanceToGround enthält. Aber an den kommst du beim DLC natürlich nicht dran.
Wie bereits oben erwähnt, sind alle Ideen Schüsse ins Blaue, wobei mir die Geschicht mit dem ToolConnector erstmal am erfolgversprechendsten erscheint, so aus dem Bauch heraus. Da ich das KevernelandDLC nicht habe, kann ich es selber nicht probieren und du musst das selber machen. Ich drücke auf jeden Fall die Daumen.
Der 8s ist schon bei der Vorstellung des neuen Modells als potentiell zukünftiger Mod von Giants angekündigt worden. Da wird sich kaum einer die Mühe machen, den zu modden. Allerdings wird wohl auch der Giants-Mod erst zum DL kommen, wenn auch das Original bei den Händlern steht, vermute ich mal.
Schau mal in den Dateipfad vom LS 19. Dort findest du unter data/shared eine xml-Datei namens "brandColors". Da sind alle im Spiel vordefinierten Farben aufgelistet, die man über den o. g. Eintrag in den materialConfigurations in der jeweiligen xml für das Fahrzeug eingeben kann. Die Farben bestehen aus drei Werten für die Grundfarben Rot, Grün und Blau. Die Zahlenwerte ergeben dann die jeweilige Stärke bzw. den Anteil an der Gesamtfarbe an. Man kann neben den vorgegebenen Farben auch eigene Farbkombinationen eintragen. Dann werden anstelle der Bezeichnung einfach die einzelnen Werte in der xml angegeben.
Um auszuprobieren, welche Farbe dir gefallen könnte, kannst du einfach mal die i3d von dem Fendt mit dem Giants Editor öffnen und dann bei Material / Custom Shader mit den dortigen colorMat ein bisschen rumprobieren. In den ersten drei Feldern kannst du den jeweiligen Farbwert eingeben, im vierten Feld wird das Material eingetragen, 0 steht z. B. für Metall, 6 für altes Metall.
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Es gibt zwar so eine Weisheit, die besagt, dass manchmal weniger mehr sei, aber in deinem Fall ist das weniger doch ein bisschen zu wenig. Als erstes würde ich an deiner Stelle dem geneigten Leser mal erläutern, um was es sich bei dem vielsagenden Begriff "Teil" denn genau handelt. Sollte das "Teil" lediglich ein Gewicht oder ähnliches sein, wird sich vielleicht sogar jemand finden, der das mal eben für dich macht. Sollte es sich bei dem "Teil" allerdings um ein ausgewachsenes Fahrzeug handeln, wird sich die Suche wohl ein wenig schwieriger gestalten. Denn so eine Konvertierung ist, im Gegensatz zu den Behauptungen so manch eines Bauernfängers im WWW, keine Sache, die man mal so eben nebenher erledigen kann. Das dauert je nach Umfang mal locker 10-12 Stunden. Zumeist muss auch noch die Beleuchtung neu erstellt oder zumindest eingefügt werden und die xml ggfls auch noch angepasst werden. Und dann sind wir bei 20+ Stunden, und das auch nur, wenn das ganze reibungslos zu bewerkstelligen ist.
Aber vielleicht hast du ja auch Glück, und es findet sich für dein "Teil" jemand, der das schon gemacht hat und es dir zur Verfügung stellt. Das kommt auch immer mal wieder vor.
Und übgrigens, Blender zu besitzen ist ganz einfach. Man muss es sich nur runterladen, es ist kostenlos. Allerdings muss man dann natürlich erstmal ein bisschen was an Arbeit investieren, um sich die nötigen Fähgikeiten anzueignen. Aber das haben viele andere auch schon geschafft, warum du nicht auch?
bdaybdaybday
Alles Gute zum Geburtstag!
bdaybdaybday
Ich habe mir das Teil gerade mal angesehen. Soweit ich das sehe, hat der bereits Farbwahl dabei. Was klappt denn da nicht?
Ich danke euch allen ganz herzlich für die zahlreichen Glückwünsche!
Und ein ganz besonderer Dank geht an leo1948 , der tatsächlich schon in aller Herrgottsfrühe um 06:00 Uhr der erste Gratulant war, worüber ich mich sehr gefreut habe!
In diesem Sinne, bis demnächst in diesem Theater! ![]()
Meines Wissens nach ist beides nicht verbaut.
Löschen ist in einer xml selten eine gute Idee, vorallem wenn man keine Ahnung davon hat, was man damit bewirkt. Die components sind die Hauptbestandteile, aus denen so ein Mod zusammengesetzt ist, und wenn die in der xml nicht mehr definiert sind (weil sie z. B. gelöscht wurden), dann werden sie auch nicht mehr angezeigt.
Tatsächlich finde ich es etwas seltsam, dass die beiden Vorderräder als einzelne components eingebaut sind, denn in der Regel besteht ein Traktor-Mod aus 2 components, der Vorderachse und dem Rest, wobei der Rest component 1 ist. Aber letztlich spielt das hier keine Rolle und hat bestimmt auch seinen Zweck. Wie du aber auch am Eintrag mass erkennst, fallen die beiden components für die Räder im Vergleich zum ersten im wahrsten Sinne des Wortes kaum ins Gewicht. Insofern sollte es vollkommen ausreichen, wenn du im ersten Eintrag bei dem component den mittleren Wert, also die 1.2, etwas anpasst. Anhand der Masse von 9208 gehe ich mal davon aus, dass das wohl ein ziemlich großer Schlepper ist. Versuch einfach mal in einem ersten Schritt, den Wert etwas zu vergrößern und damit den Schwerpunkt nach oben zu verlagern. Wie du an der kurzen Diskussion weiter oben erkennen kannst, ist man sich hier nicht ganz einig, wie es tatsächlicht richtig wäre, aber meiner Erfahrung nach verhalten sich Fahrzeuge im LS nicht immer so, wie es uns im Physikunterricht beigebracht wurde. In der LS-Welt herrschen manchmal eigene Gesetze. Und daher heißt es oft schlicht Try and Error, bis man zum gewünschten Ergebnis gekommen ist. Wie gesagt, mal bisschen erhöhen, speichern, packen und ingame testen. Dann weitersehen und ggfls. weiter anpassen.
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Ich schätze mal, dass du "Opfer" der mergedGroups Bauweise geworden bist. Ich habe mal eben in die i3d vom originalen MAN geguckt und da wird deutlich, dass der äußere Teile der Kabine, also die Karosserie, als shape ein Teil mit dem Fahrgestell und dem ganzen Rest ist. Dieser Teil wird dann lediglich als mergedGroup im GE und später im Spiel seapriert. Im GE ist es der der Index 0>0I5I0. Wenn du dir den in der Originalversion im GE mal anguckst, stellst du fest, dass der nur als TransformGroup verbaut ist. Mit dem kannst du aber die ganze Kabine verschieben, das ist mergedGroups! Giants baut alle seine Mods so, und die sind in Maya erstellt. Blender 2.79 bzw. der i3d Exporter für Blender kann das nicht. Wenn du also deinen kompletten Mod aus Blender in einem Stück wieder zurück in den GE bringst, dann ist er auch in einem Stück. Die einzige Lösung hierfür ist, die entsprechenden Teile zu trennen und zu einem neuen, getrennten Shape zu machen. Auf diesem Weg kannst du z. B. auch Türen etc. trennen und beweglich machen. Guck mal bei YouTube rein, da gibt es einige brauchbare Tutorials zu dem Thema.
Für Blender 2.82 gibt es übrigens jetzt einen Exporter, der auch mergedGroups kann, aber damit solltest du dich glaube ich erstmal noch nicht befassen. Versuch erstmal die Kabine in Blender zu trennen. Das ist garnicht so schwer. Man braucht nur ein bisschen Übung, dann klappts auch.