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Wenn du in den Mod-Ordner schaust, findest du im Unterordner Sellpoints die waterFillTriggers.xml. Dort ist ein priceScale von 0.5 eingetragen. Wenn du den auf 0 setzt, sollte das Wasser an allen Brunnen kostenlos sprudeln.
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Wenn du in den Mod-Ordner schaust, findest du im Unterordner Sellpoints die waterFillTriggers.xml. Dort ist ein priceScale von 0.5 eingetragen. Wenn du den auf 0 setzt, sollte das Wasser an allen Brunnen kostenlos sprudeln.
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fb1996 , danke erstmal für dein Feedback. Schön, dass dir der Agrostar gefällt. Ich muss allerdings gestehen, dass ich den 6.31 erstmal nicht mehr für ein Update auf dem Schirm hatte. Aber vielleicht inverstiere ich bei Gelegenheit nochmal etwas Zeit und hübsche ihn noch etwas auf.
Woher die Probleme mit den Geräten kommen, kann ich dir so spontan nicht sagen. Ich schau mir das aber mal an.
Gruß
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Ich kann das absolut nachvollziehen, dass man das Thema Crossposting kritisch sieht oder vielleicht für unsinnig hält, weil man natürlich und verständlicher Weise möglichst bald eine Lösung für sein Problem haben möchte. Auf der anderen Seite möchte ich aber auch mal versuchen, für unsere Situation ein wenig Verständnis zu wecken und das soll kein Jammern sein. Alle die hier Support leisten, machen das in ihrer Freizeit und nebenher. Während wir uns mit den Problemen von anderen hier befassen, bleiben unsere eigenen Projekte so lange liegen. Ich für meinen Teil habe immer mehrere eigene Baustellen, die ich auch fertig bekommen möchte, aber ich nehme mir regelmäßig die Zeit, anderen hier nach Möglichkeiten zu helfen. Und dabei ist es ja nicht damit getan, dass ich mal eben ein paar Zeilen hier runterschreibe. Etliche Probleme muss man sich erstmal genau angucken, man muss selber vielleicht recherchieren, weil man zwar ein Idee hat, woran es liegen könnte, es aber noch nicht konkret benennen kann. Der Vorteil ist nur, dass man gezielter nach der Lösung suchen kann, weil man vielleicht das Grundproblem besser eingrenzen kann. Bei einigen ist es auch erforderlich, sich den Mod selbst mal anzugucken, die i3d und die xml genau zu durchforsten, wo der Fehler liegen könnte. Ich machen das auch regelmäßig, wenn ich weiß, bei welchem Mod es da hapert. Und so inverstiert man Zeit und Energie, um hier jemandem zu helfen, während im anderen Forum jemand gerade eben genau das gleiche macht, ohne dass der eine vom anderen weiß. Und der absolute Knüller ist es dann, wenn man dann aus heiterem Himmel hier in einem kurzen Post mitgeteilt bekommt, dass es sich erledigt hat, weil an anderer Stelle die Lösung gefunden wurde. Mir selbst ist das schon so gegangen, dass ich nach einigem Suchen und Tüfteln gerade meine Lösung schreiben wollte, als der Thread vom Ersteller geschlossen wurde, weil er in einem anderen Forum durch Crossposting die Lösung ein paar Minuten eher bekommen hat. Und jetzt die Frage. Wie habe ich das wohl persönlich empfunden? Es hat nichts damit zu tun, dass hier irgendwer beim Support nur neidisch auf andere gucken würde. Was für ein Quatsch! Support hat ja mit dem genauen Gegenteil zu tun. Und insofern sind die Äußerungen von tecmax hier aus meiner Sicht mehr als unverschämt. Aber bitte, Undank ist der Welten Lohn! Denn genau solche unqualifizierten Kommentare sorgen für die "vergiftete LS Community", die nebenbei bemerkt auch nur ein Ammenmärchen von denen ist, die sowieso an nichts und niemandem ein gutes Haar lassen!
Aber zurück zum Thema. Wie gesagt, uns geht es hier nicht darum, exklusiv für irgend jemandem ein Problem zu lösen, damit wir uns dafür feiern lassen können. Es geht darum, dass man sich hier nicht völlig unnütz eine Menge Arbeit macht, die wir ansonsten wohlgemerkt gerne im Sinne einer funktionierenden Community investieren. Und falls man in dem einen Forum innerhalb einer gewissen Zeit keine Lösung für sein Problem bekommt, hat auch keiner was dagegen, es dann in einem anderen Forum zu versuchen. Aber auch dann sollte man fair sein und das mitteilenl
Und noch eine Bitte am Rande. Ich fände es total toll, wenn man bei solchen Diskussionen einfach mal versuchen würde, halbwegs sachlich zu bleiben. Welchen Sinn soll es bitte haben, wenn man gleich im allerersten Post mit der sprachlichen Abrissbirne zu Werke geht? Welchen Effekt wird man damit wohl erzielen? Dass alle beim Lesen vor Ehrfurcht auf die Knie fallen und mir in jedem Fall Recht geben? Dass man sich mit meinem Ansinnen sachlich auseinandersetzt und meinen Argumenten (sofern vorhanden) offen gegenüber steht? Wohl kaum!
Also in der xml geht ja doch bisschen was durcheinander bei den Frontladern und die Hauer ist da noch nicht drin. Erstmal fehlt beim 1. Eintrag eine Konsole, die ALÖ. Dann steht bei Alö, dass die Hauer sichtbar sein soll und umgekehrt. Darüber hinaus finde ich die Struktur ein bisschen chaotisch, aber das ist Geschmackssache. Die Indexe scheinen soweit zu stimmen.
Die neue Hauer-Konsole ist da jetzt aber noch nicht drin.
Guck mal bitte, ob die Indexe noch stimmen. Du hast da eine leere TransformGroup namens "frontloader". Da gehören die verschiedenen FL-Konsolen eigentlich rein. Bei dir sind die aber nicht mehr da drin. Könnte also sein, dass die in der i3d verrutscht sind und die Indexe aus dem i3d-Mapping in der xml nicht mehr passen.
Das ist dann in der Ferndiagnose echt schwer zu sagen, woran es liegen kann. Wenn du mir den Schlepper per PN schickst, kann ich mal reingucken. Mit Raterei wird das nix.
Hast du dir die beigefügte Anleitung genau angesehen? Wichtig ist, dass du in der moddesc den neuen jointType definierst:
<jointTypes>
<jointType name="HauerTopBlock" />
</jointTypes>
und in der xml bei den attacherJoints auch diesen jointType verwendest. Der sieht dann so aus:
<frontloaderConfiguration name="Hauer" price="1500" >
<objectChange node="hauerKonsole" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
<objectChange node="frontloaderJoystick" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>
<attacherJoint node="attacherJointHauer" jointType="HauerTopBlock" lowerTransLimit="0 0 0" lowerRotLimit="0 0 0" moveTime="2"
<rotationNode upperRotation="0 0 0" lowerRotation="0 0 0" />
<schema position="1 0.4" rotation="0" invertX="true" />
</attacherJoint>
</frontloaderConfiguration>
Bei allen anderen Frontladern heißt der jointType sonst immer attachableFrontloader.
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Mal so ins Blaue hinein geraten, weil mir das auch so gegangen ist, könnte es daran liegen, dass die configs nicht den richtigen Namen tragen. Bei AddConfig ist es bei den colorConfigs wichtig, dass sie im Namen auch das Wort "Color" enthalten. Also sowohl in der moddesc als auch in der xml muss es enthalten sein. Beispielsweise muss es so aussehen:
Moddesc
<newConfigurations>
<newConfiguration configName="backFenderColor" isColorConfig="true" />
</newConfigurations>
xml
<backFenderColorConfigurations>
<backFenderColorConfiguration name="Blau-Schwarz" color="0.023 0.039 0.053" material="6" />
<backFenderColorConfiguration name="Schwarz_Grau" color="0.03 0.031 0.036" material="6"/>
<backFenderColorConfiguration name="Deutz-Grün Klassik" color="0.02 0.568 0.058" material="6" />
<material name="6207Main_mat" shaderParameter="colorMat4"/>
</backFenderColorConfigurations>
Die Zuweisung zum richtigen baseNode scheint ja zu stimmen, denn wenn es da ein Problem geben würde, hätte das einen Error in der log zur Folge.
@I Bims22 hat da vollkommen recht. Der Haupthof auf der Geiselsberg steht auf einer fest verbauten Platte, die dort als 3d-Modell in die Map eingefügt ist. Darauf kann man nichts platzieren. Soweit ich weiß, lässt die sich nur entfernen, wenn man von vornherein in der Stufe Farm-Manager startet, aber wenn ich mich richtig erinnere, gab´s da auch Probleme bei der Hofgestaltung. Das war für mich der Hauptgrund, die Geiselsberg links liegen zu lassen, obwohl sie sonst sehr hübsch gemacht ist.
Die einzige kurzfritstige Option wäre, eine Stelle auf den umliegenden Feldern mittels Terrain-Editing einzuebnen, um dort zusätzliche Gebäude und Maschinen zu platzieren. Ich meine aber, dass da überall Zäune stehen, was es dann auch wieder schwierig macht.
Darüber hinaus gibt es natürlich auch noch die Möglichkeit, sich die Map im GE passend zu bauen. Mit wieviel Aufwand das hier alledings verbunden wäre, kann ich nicht sagen. Es kann auch sein, dass man dafür einige Teile im 3d-Programm bearbeiten muss, und dann wird es wirklich aufwendig.
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Da hast du dir einen der fiesen Error eingefangen, weil dafür, wie du schon gemerkt hast, die Ursache nicht so einfach festzustellen ist. Vor allem, wenn man die Ursache nicht unbedingt selber durch eine Änderung selber verursacht hat. Tatsächlich sollte die Ursache entweder in der Farb- oder der Materialzuweisung liegen. Ich hatte diesen Error vor kurzem, als ich in der XML für ein Bauteil (Oberlenker) eine andere Farbe einbauen wollte, dieser das aber so gar nicht verknusen konnte. Nachdem ich die Farbänderung wieder gelöscht hatte, war auch der Error wieder weg. Aber wie gesagt, ich wusste ja, wo der Fehler herkam. Da war es einfach.
Du solltest vielleicht erstmal die komplette xml nach dem Teil durchforsten und gucken, ob da irgendwo so eine komische Zuweisung drinsteckt. Ich glaube nicht, dass der Fehler in der i3d liegt, da man ein staticLight im GE nicht zuweisen kann, wenn die Voraussetzungen (vertexColor) nicht vorliegen. Dann bekommt da sofort einen Fehler. Wenn der Blinker im GE also als staticLight drin ist, dann passt das da. Du kannst ja im GE mal über das Feld lightControl gucken, ob der Blinker auch tatsächlich leuchtet und in welcher Farbe er das tut.
Heiliger BimBam!
Wenn ich mir das alles so durchlese, wird´s da doch ganz schön kompliziert. Ich bin echt gespannt, ob das dann noch ein schön entspanntes LS-Zocken ist oder ob das nicht zu einer semi-wissenschaftlichen Angelegenheit wird! ![]()
HIlf mir mal auf die Sprünge! Was willst du uns mit deinen Posts hier im Feeback-Thread mitteilen?
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Ich gehe mal davon aus, dass "dein" 6R genau wie die meisten zur Zeit, auf dem 6R von Giants basiert. In dem Fall kannst du die Innenraumfarbe(n) am einfachsten direkt mit dem Giants Editor verändern. Dort findest hinter dem Eintrag CabinRot der, die, das Interior, also die Inneneinrichtung. Der Interior sind jede Menge Farben zugeordnet, für die verschiedenen Bauteile in der Kabine, wie z. B. Sitz, Boden, Seitenverkleidung oder Dachhimmel. Diese Farben findest du in den ColorMat im Fenster Material Editing. Die einzelnen Farben basieren auf 3 Werten, die für die Grundfarben Rot, Grün und Blau stehen. Wenn du einfach mal mit den dortigen Einträgen ein bisschen rumprobiert, kannst du sehen, wie sich die Farben in der Kabine verändern.
Wenn du deine Wunschfarbe(n) gefunden hast, einfach speichern und fertig. Das gilt aber natürlich nur für Mods, die auf dem 6R basieren, nicht für den 6R im Hauptspiel. Den kannst du nicht verändern.
AntTac ,
danke für dein Feedback. Aber soviel kann ich dir jetzt schon sagen, dass werde ich nicht machen. Wie du schon richtiger Weise selber sagst, sind die Schlepper der AgroXtra anders, als die der AgroStar-Reihe, und zwar nicht nur ein bisschen, sondern bei genauer Betrachtung sehr deutlich. Bei den AgroXtra, genau wie bei den AgroPrima übrigens, erkennt man ganz deutlich ihre Abstammung aus der DX-Reihe. Die AgroPrima wurden z. B. auch ganz am Anfang noch als DX verkauft. So wurde z. B. aus dem DX 4.51 später der AgroPrima 4.51. Bei genauer Betrachtung erkannt man, dass die Kabine komplett anders ist, sowohl innen wie auch außen. Ebenso deutlich erkennt man das an den hinteren Kotflügeln. Vielleicht nicht ganz so wichtig in Bezug auf den LS, aber aus meiner Sicht aber schone, sind die Unterschiede bei der kompletten Heckhydraulik. Und da mache ich dann keine Kompromisse, indem ich eine Typenbezeichnung auf einen Schlepper aufbringe, die so nicht passt. Dafür bitte ich um Verständnis.
Aber um die Enttäuschung nicht allzu groß werden zu lassen, pack ich hier mal einen Schnappschuß rein. Denn nach dem Mod ist ja irgendwie auch immer vor dem Mod!![]()
Jaaaa, danach hatte ich gerade gesucht!! Großartig!!! Ein klassiker des modernen Kinos!


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Seasons funktioniert zweifellos auf der Erlengrat. Der genaue Wortlaut der Fehlermeldung wäre wichtig zu wissen. Ich vermute nämlich auch stark, dass es an der Kombination aus Seasons und dem Strohbergungs AddOn ist, die nicht funktioniert, wie bei vielen anderen Karten auch. Wie Oldenfarm schon geschrieben hat, dürfte das Problem an den heightTypes liegen. Das sind alle Fruchtarten und sonstige Schüttgüter etc., die man bei der Mapp auf den Boden legen, kippen oder schütten kann. Die maximale Anzahl dafür ist von Hause aus 32, wovon vom Hauptspiel ich meine ca. 22 bereits belegt sind. Sowohl Seasons als auch das Strohbergungs AddOn bringen aber neue Fruchtarten mit, wodurch dann das Limit von 32 überschritten wird, und das wiederum führt dazu, dass die Map nicht funktioniert. Als Fehlermeldung müsste dann kommen, dass zuviele "Haufen" oder so ähnlich vorhanden sind. Dann reicht es völlig aus, das Stroh AddOn rauszunehmen.
Deine log gibt in Bezug auf die Map leider nichts her, woraus man auf ein Problem schließen könnte, das von der Map verursacht würde. Allerdings sind da einige Mods enthalten, die aufgrund falscher Bezeichnungen nicht geladen werden und die log sagt auch ganz deutlich, dass du die map eben gerade nicht nur mit den von dir benannten Mods getestet hast. Es mag ja sein, dass du nur diese in der Übersicht aktiviert hast, aber trotzdem wird der gesamte Modordner erstmal geladen, und was an Fehlern da drin steckt, wird auch geladen.
Darüber hinaus habe ich zumindest noch die NF_Marsch_4fach als weitere Map entdeckt und soweit ich weiß, steckt die voller Skripte, oder? Grundsätzlich besteht immer ein gewisses Risiko, dass es bei mehreren Maps gleichzeitig im Modordner zu Konflikten kommt.
Daher schlage ich vor, dass du tatsächlich erstmal deinen Modordner bis auf die SH_Map leer machst und dann mal das Spiel startest. Ich wage mal zu behaupten, dass es dann zunächst laufen wird. Danach solltest du dir dann auch erstmal nur die Mods wieder in den Modordner packen, die für dich unverzichtbar sind und damit mal anfangen. Dann kann man zumindest sehen, ob einer dieser Mods in Kombination mit der Map die Probleme verursacht.
Gruß
Heute ist der Release-Trailer zur Bergisch Land herausgekommen. Sie wird nächste Woche, am 20.11.2020, zum DL kommen. Da die Map quasi bei mir vor der Haustür angesiedelt ist, mache ich hier mal ein bisschen Werbung dafür, denn ich freue mich echt wie Bolle, dass meine Heimatregion Einzug in den LS hält.
Soweit ich das im
Trailer sehen konnte, scheint die Gegend auch wirklich gut getroffen zu sein.
Wichtig sind für mich neben der Landschaft auch immer möglichst
authentische Gebäude. Neben ausgedehnten Waldflächen und sanften Hügeln, sind das vorallem die Fachwerk- und Backsteingebäude, die typisch für die Region sind. Von daher heißt es hoffentlich nicht nur für mich ab der kommenden Woche dann mal bergisch anstatt bergig!![]()
bdaybdaybday
Alles Gute!!!!!
bdaybdaybday