BeitrÀge von Thalvur


    Kann auch mit Drehschemel nur in der Innenansicht fahren. Sonst brauch ich zu lange oder gebe gefrustet auf :D Hab mir frĂŒher immer fĂŒr AutoDrive Park.- und Drehschemelkurse erstellt, dass ging richtig gut und in einem Rutsch ^^

    Es gibt den FBM Discord. Dort bin ich auch und man kann da auch dann zu bestimmten Themen sicher etwas tiefer gehen und eventuell auch mal BildschirmĂŒbertragung zur genaueren ErklĂ€rung wenn es weiter hilft, zBsp. wie man die XML und i3D richtig aufbaut, was man löschen kann etc.

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    discord.gg

    Die Grundfragen wĂŒrde ich aber trotzdem immer hier stellen, da dass Forum den Vorteil hat, das jemand der nach dem gleichen Fehler googelt, hier dann fĂŒndig werden kann. Im Gegensatz zum Discord bietet ein Forum ein breites Nachschlagewerk.

    Ich bevorzuge in der schnelllebigen zeit natĂŒrlich auch sofortige Hilfe, wie auf Discords, und nicht erst in 2 Tagen, wie es oft in Foren ist. Aber genau da bekommt FBM den Spagat sehr gut hin. Entweder das Team oder aber die ForenNutzer sind hier immer schnell bei Sache um zu helfen und das Problem gemeinsam zu lösen.

    Ich habe folgende sachen in der XML sowie i3D angepasst:


    <i3dMapping id="effectLinkNode" node="0>8|13|0" /> mit dieser spielen bis es optisch passt. Diese habe ich auch gescallt um auf 10m zu kommen.
    <i3dMapping id="attacherJoint" node="0>8|12|0" /> verschoben und ID angepasst
    <i3dMapping id="heightNode01" node="0>8|12|0|0" /> verschoben und angepasst
    <i3dMapping id="heightNode02" node="0>8|12|0|1" /> verschoben und angepasst
    <i3dMapping id="heightNode03" node="0>8|12|0|2" /> verschoben und angepasst

    <i3dMapping id="workAreaStart" node="0>0" /> verschoben und angepasst
    <i3dMapping id="workAreaWidth" node="0>1" /> war falsch ausgerichtet nach vorne.
    <i3dMapping id="workAreaHeight" node="0>2" /> verschoben und angepasst


    Du nimmst entweder alles von mir als Basis, oder passt bei dir die Nodes oder ID an.


    Wie du siehst nutzt du ĂŒberall die Nodes aus dem GE.

    <area startNode="0>0" widthNode="0>1" heightNode="0>2"/>

    Ich trage ĂŒberall nur eine ID ein (den Namen) und vergebe die Node dann im i2DMapping nur ein einziges mal.


    Deswegen findet er bei dir nun nich die geöb markierten IDs, da du diese im i3Mapping nicht definiert hast.


    <workAreas>
    <workArea type="cutter" functionName="processCutterArea" disableBackwards="true" >
    <area startNode="workAreaStart" widthNode="workAreaWidth" heightNode="workAreaHeight"/>
    <folding minLimit="0" maxLimit="0.1"/>
    <groundReferenceNode index="1" />
    <testAreas autoGenerate="true" zOffset="0.5" xOffset="0" length="0.86" numAreas="12" areaWidthScale="0.1"/> !!!!!!das hier habe ich vergessen !!!!!!
    </workArea>
    </workAreas>

    <area startNode="workAreaStart" widthNode="workAreaWidth" heightNode="workAreaHeight"/>


    areaWidthScale="0.1 kannst auch wieder erhöhen auf 0.3. hab die nur testweise runter gesetzt.

    Bei dir hat auch die Transformgroup effectLinkNode einen RiggidBody, den Haken kannst du auch rausnehmen.

    So, Animation lÀuft. Du hattest die testAreas vergessen.

    Hab ihn dir mal soweit fertig gemacht, dass die Animation optisch hinhaut, und auch angefangen, etwas aufzurÀumen.

    Ich empfehle dir bei solchen Umbauten nicht mit den Nodes aus dem GE zu arbeiten, sondern das i3dMappings am Ende der XML zu verwenden. Und das sollte immer der erste Schritt sein. Dann kannst du die i3D aufrÀumen, verschieben, löschen etc. und musst nur noch jeweils eine ID anpassen, und nicht die ganze XML nach den dazugehörigen Nodes durchsuchen. Ist nur ein Tipp falls du deine Mods mal öffentlich machen willst und das ganze "sauber" aussehen soll. Es minimiert letztlich auch Fehlerquellen und macht es dir einfacher.


    Die Transformgruppen GELOESCHT kannst du dann rausschmeißen wenn du die i3d aufrĂ€umst und den Rest im i3dMappings eintrĂ€gst. war mir jetzt zu viel Aufwand ;)

    Durchsuch mal deine i3D im GiantsEditor ob du irgendwo den Haken vergessen hast:

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    Ach sorry, ich dachte der TE hat geantwortet. Ihr habt beide GrĂŒne Profilbilder. Ich dachte deswegen, der TE hĂ€tte sein Problem gelöst und hab nicht ganz verstanden warum ein weiterer Beitrag folgt :D Dabei hattest du geschrieben und nicht er. Aber schön das du ihn damit geholfen hast. ;)

    Das Script fragt nach 1. Die XMls haben irgendwo einen Verweis auf 1 und Antworten.

    Das Script fragt aber nicht nach Colli. Selbst wenn in den XMLs und in der i3d eine Colli wÀre, solange das Script nicht fragt antworten die XMLs auch nicht. Und solange nicht geantworten wird, solange wird auch nix vom System verarbeitet.


    Wenn mĂŒsste das dazugehörige Script, welches die NavMesh und die Animationen der Tiere abfragt, geĂ€ndert werden.

    Du mĂŒsstest deine XML des Schneidwerkswagen anpassen (dynamicMountAttacher)

    Dazu auch eventuell die Position deines Schneidwerkes in der i3D anpassen, da das Schneidwerk nicht optimal ausgerichtet ist es auf unterschiedlichen Wagen zu i3D streaming errors kommt, was bestimmte Funktionen dann einfrieren kann.

    Hast du Erfahrung im Umgang mit der XML und dem GiantsEditor?

    Ansonsten sagst du einfach welchen Schneidwerkswagen du möchtest und ich Àndere dir das.

    Dazu musst du die richtigen Nodes aus dem GE in der XML eintragen. Die Log nĂŒtzt da nix, da wir da weder den Aufbau im GE noch in der Fahrzeug XML sehen.


    Entweder Mod mal bei Workupload hochladen und den Link per PN(!) schicken, oder die XML hochladen und Bilder aus dem GE wie du diese verbaut hast.