Beiträge von FarmerP99


    Schon mal richtig angefangen, Scholli. Im Installationsverzeichnis auf dem Laufwerk (C: oder D: oder was auch immer) im Ordner sdk ist noch eine Text-Datei "Specs and Functions" in der die Standardbeschreibungen hinterlegt sind

    Man kann auch ohne Übersetzung einfach ohne 10n irgendwelche Texte reinschreiben, dann wird in jeder Sprache einfach (C) Alex Blue oder so angezeigt

    Code
    <function>(C) Alex Blue</function>

    , oder in der Moddesc eigene 10n Texte / Übersetzungen angeben. So habe ich es bei meinen Ballenspießen für den Stoll Super 1.3 gemacht:

    in der xml die Funktion Spike mit Referenz zu den 10n Hilfetexten

    Code
    <functions>
    <function>$l10n_Spike</function>
    </functions>

    in der Moddesc den entsprechenden 10n Text definiert

    Code
    <l10n>
    <text name="Spike">
    <en>Homemade balefork for Stoll Super 1.3. The single spikes allow an easy attach and detach by hand. Because of the heavy duty spikes, made out of spring steel, you can also carry heavy, wet silage bales.</en>
    <de>Eigenbau Ballengabel für den Stoll Super 1.3. Die einzelnen Zinken erlauben einen einfachen An- und Abbau von Hand. Mit den aus Federstahl gefertigten Schwerlastzinken können auch schwere, nasse Silageballen gefahren werden.</de>
    </text>
    </l10n>

    Deutsche Spieler bekommen den deutschen <de> Text angezeigt, bei englischer Spracheinstellung (und vermutlich auch dann allen anderen; Polnisch, chinesisch...) wird der englische Text angezeigt

    Was auch immer hilft: Mit entsprechenden Standardgeräten vergleichen, sofern das möglich ist (Traktor, Ladewagen, Mähwerk...) Stück für Stück vergleichen, angleichen, testen, anpassen, bis die grundlegende Funktion steht, danach kann man ausarbeiten (Dynamic Hoses oder so, wenn gewünscht)

    Die Auspuffklappe ist eigentlich ganz einfach.

    <exhaustFlap index="0>22|0|16|0" maxRot="88" />

    Das ist der xml Eintrag mit dem Index und der maximalen Rotation. Modelliert wird die Klappe voll geschlossen. Die Klappe dreht sich um die Rote Achse und sollte möglichst Trans 0 0 0 und Rotation 0 0 0 aufweisen. Ein Beispiel wäre der Hürlimann H488.

    Hier mein Beispiel aus meinem John Deere 2040S, wo ich es ähnlich gemacht habe.

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    Die oberste Transform Group positioniert die Exhaust Flap an der richtigen Stelle

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    Die darunter liegende Transform Group hat Trans und Rot 0 0 0 -> Diese wird als Exhaust Flap eingetragen und kann sinnvoll und richtig um die rote Achse drehen

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    Ganz unten ist letztendlich nur noch das Modell an sich

    Mithilfe der VehicleTypeConfiguration kann man den Fahrzeugtyp (also Grubber, Sähmaschine oder so) ändern. Der klassische Kipper benutzt das zum Beispiel für seinen Aufbau-Wechsel. Standardmäßig ist es ein Kipper, mithilfe der VehicleTypeConfiguration wird der Vehicle-Typ zum Ballenwagen umgestellt, die Befüllbarkeit entfällt und die Spanngurte sind möglich. In der Moddesc müssen dann halt entsprechende Vehicle Types mit den entsprechenden Scripten angelegt werden (cultivator oder sowingMachine). Kombinationen dürften eigentlich auch gehen, es können bei den Work Areas verschiedene Typen verwendet werden.

    Frohe Ostern

    Vielleicht liegt es auch an der Leistung. Mein besagter Drescher hat nur 60 PS und wiegt fast 4 Tonnen. Oder Gearbox ist heute wieder launisch. Jeder Bulldog ist wieder anders, auch wenn man das Getriebe kopiert und vermeintlich geringfügigst oder gar nicht ändert.

    <gearboxMogli clutchOpenRpm="1100" clutchCloseRpm="1200" ...

    Ich glaube das ist dafür verantwortlich. Unter 1100 Umdrehungen wird automatisch ausgekuppelt. Mein Mähdrescher mit mechanischem Getriebe hat diese Einträge nicht und kann absterben. Diese Einträge sind zum Beispiel gut, wenn Wandler in Echt die Fahrtrichtung wechseln. Bei eingelegtem Gang in einem mechanischen Getriebe kann kupplungslos gehalten, angefahren und gewendet werden.

    Also einen großen Einfluss (Absturz, FPS runter...) gibt es dadurch NICHT.

    Es sind "Übersetzungen" von zusätzlichen Hilfetexten, die nicht in der Moddesc definiert sind.

    in Etwa das musst du in die Moddesc der Map eintragen. Wichtig: Wenn bereits neue Hilfetexte mit 10n definiert sind, müssen nur die Hilfetexte ohne das <l10n> und </l10n> von mir unter dem letzten Hilfetext eingetragen werden. Zweimal sollte / darf ein Tag in einer xml nicht vorhanden sein. Nun müsstest du noch die Übersetzungen der Hilfetexte ändern, da ich nicht weiß, was das auf deiner Map bedeutet. Englisch und Polnisch kannst du dabei auch weglassen, ich denke, das du den LS auf deutsch spielst.

    <l10n>

    <text name="ExtendedPlaceable_trans1">

    <en>englischer Hilfetext</en>

    <de>deutscher Hilfetext</de>

    <pl>polnischer Hilfetext</pl>

    </text>

    <text name="ExtendedPlaceable_trans2">

    <en>englischer Hilfetext</en>

    <de>deutscher Hilfetext</de>

    <pl>polnischer Hilfetext</pl>

    </text>

    <text name="ExtendedPlaceable_active">

    <en>englischer Hilfetext</en>

    <de>deutscher Hilfetext</de>

    <pl>polnischer Hilfetext</pl>

    </text>

    </l10n>

    Frohe Ostern

    Die 3 Dominator haben das auch über eine Scrollende Textur. Hilft mir halt nix, ich muss ja eine 3D-Mechanik animieren. Gerade gesehen: Die Fortschritt haben da was drin, allerdings über komplizierte Rotationsteile, aber vielleicht lässt sich da trotzdem was machen. Die Animation schreiben (Welle hin und herkippen und Messer links und rechts laufen lassen) und einfach sagen "Animation im Loop abspielen" wäre halt perfekt.

    Edit: Matador werde ich mir anschauen

    Edit Edit: Der Matador hat's genauso wie der Fortschritt. Es scheinen sich mehrere Rotationen (von über- und untergeordneten Teilen) gegenseitig aufzuheben, um in einer Translation zu enden. Wenn es so, wie der Matador und der Fortschritt es haben, das einzig mögliche ist, ist es halt so. Da werde ich wohl ein bisschen drüber brüten können

    Hallo Community,

    zur Zeit beschäftige ich mich wieder mit meinem Drescher, dem Fahr M66 (ursprünglich der "Deutz Fahr M600" von TSL, erhältlich im alten Forum). Er soll LS-technisch etwas moderner werden. Unter anderem will ich den Messerbalken mitsamt Mechanik animieren.

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    im Bild rechts soll die Welle mit dem Teil vorne hin und herschwenken, im Bild links soll der Messerbalken sich hin- und her bewegen. Es ist kein Problem für mich das Ding in Blender auseinander zunehmen und eine loopende (wiederkehrende) Animation zu schreiben (siehe Garant-Kotte VE 8000). Kennt jemand zufällig passende xml-Einträge, Scripte oder Beispielfahrzeuge? Die ganzen Standard-Schneidwerke haben das alle mit scrollenden Texturen gelöst, aber nie ist eine Mechanik dazu animiert.

    Frohe Ostern

    Im Prinzip schon. Man muss nur die richtige Textur ändern. Oft gibt es eine eigene Kennzeichen-Textur, manchmal ist das Kennzeichen auch direkt auf der Textur des Traktor selbst. Hierzu einfach mal ein Bisschen im Textur-Ordner des Mods suchen. Wenn du sie gefunden hast, kannst du sie mit einem Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl bearbeiten. Achtung: Auch die Specular- (für dirt) und Normaltextur müssen eventuell mit angepasst werden, da du sonst noch die Schatten und Riefen vom alten Kennzeichen hast. Für den richtigen Look empfehle ich für neue EU-Kennzeichen die Schriftart "Car-Go" und für alte DIN-Kennzeichen die Schrift nach DIN 1451