Beiträge von FarmerP99


    Ich bleibe beim 17er, informiere mich lediglich über die 19er Mods und Engine. Die Vogelschwärme, voll platzierbaren Höfe, Hundi, Pferde (mjam, lecker (wäre es nicht was, Pferde in eine Fabrik zu fahren, am Ende kommen Rosswurst-Paletten raus, die man ins Dorf zur Rosswurst-Bude fährt?) und die knickenden Pflanzen haben zwar was, aber so Sachen wie Gearbox, Courseplay, Follow Me und viele Old- und Youngtimer fehlen halt. Den 17er habe ich auch erst beim Sylvester-Einkauf 2016 gekauft.

    Ich habe im LS17 mal einen osteuropäischen Anhänger runtergeladen, der Kartoffelhaufen vom Akpil Bulwa vom Boden aufnehmen kann (die werden vom Akpil wie überall abkippen erstellt, was man mit einer Schaufel wieder aufnimmt). Da sind xml-Einträge einer Frontladerschaufel, sowie eine Work-Area vom Ladewagen drin. Die Sammelfunktion kann / muss man einschalten. Das ganze geht ohne Zusatzscripte.

    http://www.modsfs17.com/mini-pot-for-p…tion-v0-1-ls17/

    Der Hänger aus dem Pack sollte es sein, wenn es ein Polenlink ist, tut mir Leid, weiß ich nicht, wenn es helfen sollte, bitte.

    Die du mir Geschickt hast,die Brauche ich

    Kannst doch eigentlich jederzeit wieder aus'm 500er oder hier im Forum nachlesen / rauskopieren?


    ist die XML jetzt nur für denn 500 im speil oder für alle Fahrzeuge mit FL

    Schwierig zu sagen. Mit Glück hauts hin, wenn aber andere Traktoren eine andere Weise haben, wie der Frontlader eingetragen ist, gehts nicht.

    Wichtig ist nur der Eintrag...

    Code
    frontAxisLimitJoint="false"

    ...in der Zeile vom Attacherjoint "attachableFrontloader". Den kann man in alle Traktoren einfügen, muss halt die richtige Stelle sein, wie in meinem Beispiel.


    Und jetzt einfach mal den ganzen Block von <frontloaderConfigurations> bis </frontloaderConfigurations> ersetzen. Wichtig ist, das von der alten Frontlader Konfiguration nichts stehen bleibt, die also restlos gelöscht oder ersetzt ist durch meine neue von oben. Wenn der Code zum entsperren der Achse noch im Spiel vorhanden ist, wie im 17er sollte es gehen.

    Da sollte es einen AttacherJoint "attachableFrontloader" geben:

    <attacherJoint ... jointType="attachableFrontloader"...

    In diese Zeile muss das der Eintrag frontAxisLimitJoint="false" dann rein, so wie bei mir oben ans Ende der Zeile vor dem ">". einfach mal nach "attachableFrontloader" in der xml suchen mit der Suchfunktion (sollte jedes Textprogramm haben, sogar der Windows-Editor). Meist ist der Frontladeranbau konfigurierbar mit "<frontloaderConfigurations>" . So sollte man's auch finden. Genaue Zeilenzahl oder Abschnitt oben / unten / mitte kann ich dir nicht sagen, da jede xml eine andere Reihenfolge hat.

    Die IHC B-Familie von Kreters-Island im 17er hat einen Eintrag in der xml beim Frontloader-Attacherjoint. Damit bleibt ohne Zusatzmod und Script die Pendelachse beweglich. Habe den 19er nicht, aber vielleicht geht der Eintrag ja noch. Siehe unten fett:

    <attacherJoint dynamicHoseIndice="1" index="0>30|0" jointType="attachableFrontloader" upperRotation="0 0 0" lowerRotation="0 0 0" lowerTransLimit="0 0 0" lowerRotLimit="0 0 0" moveTime="2" frontAxisLimitJoint="false" >

    Schade, dass viele mit 60 km/h und Frontlader rumheizen und jede Kurve nehmen wollen / müssen, und Giants leider zu solchen standardmäßigen Maßnahmen zwingen, welche erst durch solche Einträge ausgeschalten werden müssen.

    Also ich denke ähnlich wie Butters. Im 3D-Programm werden die Flächen wohl größer gemappt sein, als die dazugehörige Fläche auf der Textur ist. Da die Zwischenräume durchsichtig sind, werden die überstehenden Ränder auch durchsichtig.

    Wenn ich in Blender eine Textur backe, bleibt immer ein ausreichender, texturierter Rand, dass keine schwarzen / durchsichtigen Flächen oder Ränder entstehen.

    probier mal den hier:

    <attachSound file="$data/sounds/attach.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.85" indoorVolumeFactor="0.35" indoorLowpassGain="0.95" />

    Der greift auf den Attacher Sound im data-Verzeichnis zu. Ist aus einem Standardfahrzeug, muss also gehen

    Genau so ist es. Erntbare Pflanzen werden nicht einfach aktualisiert (sonst wäre ja deine Säarbeit zum Teufel oder man könnte cheaten). Wie Claas Fendt schon geschrieben hat, muss man's machen, dann hat man die Pflanzen da, wo sie hingehören.

    <motorConfiguration name="IHC 644" hp="60" price="0">

    <motor torqueScale="0.279" ...

    wie oben geschrieben: torqueScale ist die Leistung, die du spürst. Bei "hp" wie Pferdestärke einfach die PS reinschreiben, das ist die Shopangabe, welche automatisch in kW umgerechnet wird. "name" ist der angezeigte Name bei der Shopkonfiguration, sofern mehrere Motoren zur Auswahl stehen.