Beiträge von FarmerP99

    Du willst also im Eicher 2090 / 2100 silberne Felgen haben? Eigentlich ganz einfach, in der Eicher2090T.xml bei den wheelConfigurations bei jedem einzelnen der 12 Räder (4 Räder in 3 Konfigurationen) die

    color="1.0 0.05 0.0 1.0" (Werte weichen bei manchen Rädern ab)

    gegen

    color="0.8 0.8 0.8 1.0"

    tauschen. Damit solltest du ein glänzendes Hellgrau erhalten. Wenn du die 0.8 erhöhst (bis max. 1.0) wird es eher ein Weiß, beim Verringern (min. 0.0) wird es eher ein Schwarz. Wenn die drei 0.8 nicht übereinstimmen, bekommt die Felge einen farbigen Stich. Es sind im Grunde prozentuale RGB-Codes (ausgehend von 1.0 = 255 Farbanteil) Die vierte Zahl (1.0) gibt den Glanzfaktor an.

    Also ein Schema Overlay hat er bereits. Einfach die Zeile in der xml durch die aus meinem Beitrag ersetzen. Auf Bildern hat er ein modelliertes Zugmaul hinten, was aber nicht benutzt wird, also ist der Eintrag Attacher Joint (mein zweiter geschriebener Absatz) erstmal nebensächlich

    Du meinst das Schema unten rechts wo angezeigt wird, was gerade eingeschaltet / ausgewählt ist?

    so muss es für den Anhänger an sich aussehen:

    <schemaOverlay file="$dataS2/menu/schemas/implementSchema.png" fileSelected="$dataS2/menu/schemas/implementSchemaSelected.png" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0 0" />

    der hat doch hinten ein Zugmaul? Um den zweiten Anhänger anzuzeigen, muss der attacher in etwa so aussehen:

    <attacherJoints>

    <attacherJoint index="0>0|2" jointType="trailer" lowerRotLimit="10 80 80" upperRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" canTurnOnImplement="false" >

    <schema position="0.5 0" rotation="0" invertX="false" />

    </attacherJoint>

    </attacherJoints>

    wegen Beladen / Abkippen solltest mal mit einem der Standard Anhänger vergleichen.

    Es kann beim Konvertieren vorkommen, das der attacher gelöscht wird.

    <inputAttacherJoints>

    <inputAttacherJoint index="0>0|1" jointType="trailer" attacherHeight="0.935" />

    </inputAttacherJoints>

    Im 17er werden die Anhängepunkte per "inputAttacherJoint" gelöst. AttacherJoints ohne input sind Zugmäuler oder Dreipunkt, sprich was am Traktor / Anhänger hinten dran ist. Wie gewohnt muss der Index passen und als Joint Type dürfte Trailer schon passen. mit Attacher height wird die Höhe bei verstellbaren Zugmaulen (Fendt Vario z. B.) eingestellt.

    Im LS17 wird der Misthaufen ähnlich wie die Arbeitsfläche eines Anbaugerätes mit drei Punkten (Transform Groups) definiert. Dort entsteht Mist als freier Haufen, als würdest du Getreide mit "hier abkippen" vom Anhänger abladen.

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    In meinem Fall sind die drei Punkte an drei Ecken vom Misthaufen, du müsstest die drei Punkte in den Kuhstall verschieben. Wie sich ein sehr großflächiger Misthaufen verhält, weiß ich jedoch nicht.

    Neben der work Area gibt es noch die AI-Area für den Helfer. Habe kein GPS, aber vielleicht greift des da drauf zu. Die muss nicht zwingend mit der Work Area übereinstimmen. Ich denke, die ist so verschoben, das der Helfer in der Furche fährt.

    <ai>

    <areaMarkers leftIndex="0>7|0|0" rightIndex="0>7|0|1" backIndex="0>7|0|2" />

    <sizeMarkers leftIndex="0>7|1|0" rightIndex="0>7|1|1" backIndex="0>7|1|2" />

    <needsLowering value="true" />

    </ai>

    Probier mal die fetten Indexe im Giants Editor zu verschieben.

    Als Kind habe ich immer die Betriebe meines Onkels und meines Nachbarn gesehen. Da war alles klein. Mittlerer weile ist das nicht mehr ganz so, mein Onkel hat aufgegeben (hat aber noch alles rumstehen) und mein Nachbar hat auch zwei 100 PS-Traktoren (vorher war der stärkste ein IHC 745-S mit Frontlader), Frontmähwerk, neuen Claas Dominator, 4 Scharer Pflug, Fronthydraulik und Sähkombination. Das ließ mich die letzten Jahre aber auf meinem Betrieb unbeirrt, ich wurde "immer kleiner", war glücklich, als ich den Lemken Opal 90 gefunden hatte (weg mit 120PS und 4 Scharer).

    Eine kleine Aufzählung meines Betriebes. Einiges sind private Eigenbauten / -konvertierungen:

    Kramer KL 200 / Traktor 20 PS

    IHC 644 / Traktor 60 PS

    IHC 844-S / Traktor 80 PS, Frontlader

    John Deere 2040S / Traktor 75 PS

    Fahr M66 / Mähdrescher 60 PS / 3 m

    Fahr MH 650 / Maishäcksler 1 Reihe

    Brantner 1-Achs 8 Tonner

    Krone Emsland Drehschemel

    Gorenc 220 (Grubber)

    Lemken Opal 90 / Pflug 3 Schar

    Amazone D9-3000 Super / Sämaschine 3 m

    Monosem NG4 / Einzelkornsämaschine 3 m / 4 Reihen

    Krone AM323 / Mähwerk 3,2 m

    Pöttinger Hit 610 / Wender 6 m

    Pöttinger Top 462 / Schwader 4,6 m

    Krone Turbo 2500 / Ladewagen 12 m³ - 25 m³ (je nach Aufbau8))

    Claas Rollant 250 (Rundballenpresse)

    Ja, das Savegame ist jetzt beim Benutzer steyr, somit werden beim nicht mehr vorhandenen Benutzer Hubertus keine Ballen mehr gefunden

    Nein, ein neues Savegame ist nicht nötig, man muss einfach nur die ganzen "Hubertus" gegen "steyr" ersetzen. Notepad++ bietet eine tolle Ersetzen Funktion, welche auch auf einen Klick alle ersetzen kann (Achtung, wenn irgendetwas anderes noch Hubertus heißt, ein Mod oder so)

    Ja, Paint.net kann auch problemlos aus der diffuse eine specular, und mit einem Plugin sogar eine Normal-Map erstellen.

    Specular: Alles auf Schwarz-Weiß stellen, mit "manuell anpassen" die Farbe der Textur auf gelb / grün stellen, und zum schluss noch mit Hellblau als Primärfarbe und komplett durchsichtig als Sekundärfarbe den Effekt Wolken drüberlaufen lassen.

    Normal Map: Da gibt es ein Plugin (einfach mal googlen und suchen, ich finde es aus dem Stegreif gerade nicht mehr). Nach der Installation findet man bei Stilisieren den Effekt Normal Map. Eventuell muss man vorher die Farben umkehren, damit der 3D-Effekt "in die richtige Richtung" geht.

    also eigentlich wird das programmierte Getriebe in der xml einfach fehlerfrei ignoriert, wenn man das Gearbox Addon nicht hat. Sofern das Getriebe im Mod selbst programmiert ist, und man es löschen möchte, kann man das in der Fahrzeug xml tun.

    einfach den ganzen GearboxMogli Absatz löschen

    von <gearboxMogli...>

    bis </gearboxMogli>

    Je nach Getriebe und Fahrzeug stehen verschiedenste Attribute dazwischen, teilweise sogar noch realistisch programmierte Motoren.

    Spike heißt so viel wie Spieße, Gabel, Spitze, was ich einfach als Benennung für den 10n-Text rein geschrieben habe, weil es eben Ballenspieße in meinem Beispiel sind. Nur ein Beispiel, um die Funktion des 10n-Textes bei der Shopbeschreibung zu erklären. Das ist natürlich wieder von Maschine zu Maschine unterschiedlich. Natürlich brauchst du nicht Spike bei einem MB-Trac oder so anzugeben, es ist ja keine Ballengabeln. Bei dir müsste es also in der xml so aussehen:

    Code
    <functions>
    <function>$l10n_function_tractor</function>
    <function>$l10n_function_reverseDriveControl</function>
    <function>Modding by Alex Blue</function>
    </functions>

    Dann steht im Shop in etwa: "Traktoren werden zum ziehen von Anhängern und Maschinen verwendet. Dieser Traktor verfügt über eine Rückfahreinrichtung. Modding by Alex Blue"

    Schon mal richtig angefangen, Scholli. Im Installationsverzeichnis auf dem Laufwerk (C: oder D: oder was auch immer) im Ordner sdk ist noch eine Text-Datei "Specs and Functions" in der die Standardbeschreibungen hinterlegt sind

    Man kann auch ohne Übersetzung einfach ohne 10n irgendwelche Texte reinschreiben, dann wird in jeder Sprache einfach (C) Alex Blue oder so angezeigt

    Code
    <function>(C) Alex Blue</function>

    , oder in der Moddesc eigene 10n Texte / Übersetzungen angeben. So habe ich es bei meinen Ballenspießen für den Stoll Super 1.3 gemacht:

    in der xml die Funktion Spike mit Referenz zu den 10n Hilfetexten

    Code
    <functions>
    <function>$l10n_Spike</function>
    </functions>

    in der Moddesc den entsprechenden 10n Text definiert

    Code
    <l10n>
    <text name="Spike">
    <en>Homemade balefork for Stoll Super 1.3. The single spikes allow an easy attach and detach by hand. Because of the heavy duty spikes, made out of spring steel, you can also carry heavy, wet silage bales.</en>
    <de>Eigenbau Ballengabel für den Stoll Super 1.3. Die einzelnen Zinken erlauben einen einfachen An- und Abbau von Hand. Mit den aus Federstahl gefertigten Schwerlastzinken können auch schwere, nasse Silageballen gefahren werden.</de>
    </text>
    </l10n>

    Deutsche Spieler bekommen den deutschen <de> Text angezeigt, bei englischer Spracheinstellung (und vermutlich auch dann allen anderen; Polnisch, chinesisch...) wird der englische Text angezeigt

    Was auch immer hilft: Mit entsprechenden Standardgeräten vergleichen, sofern das möglich ist (Traktor, Ladewagen, Mähwerk...) Stück für Stück vergleichen, angleichen, testen, anpassen, bis die grundlegende Funktion steht, danach kann man ausarbeiten (Dynamic Hoses oder so, wenn gewünscht)

    Die Auspuffklappe ist eigentlich ganz einfach.

    <exhaustFlap index="0>22|0|16|0" maxRot="88" />

    Das ist der xml Eintrag mit dem Index und der maximalen Rotation. Modelliert wird die Klappe voll geschlossen. Die Klappe dreht sich um die Rote Achse und sollte möglichst Trans 0 0 0 und Rotation 0 0 0 aufweisen. Ein Beispiel wäre der Hürlimann H488.

    Hier mein Beispiel aus meinem John Deere 2040S, wo ich es ähnlich gemacht habe.

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    Die oberste Transform Group positioniert die Exhaust Flap an der richtigen Stelle

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    Die darunter liegende Transform Group hat Trans und Rot 0 0 0 -> Diese wird als Exhaust Flap eingetragen und kann sinnvoll und richtig um die rote Achse drehen

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    Ganz unten ist letztendlich nur noch das Modell an sich