Ich denke da an so Themen wie Stützlast am Zugmaul und daraus folgender Ausbalancierung vom Zugfahrzeug, was der Drehschemel ziemlich wegnehmen sollte.
Es hängt aber wohl auch stark von der im GE getroffenen physikalischen Einstellung ab, wie schnell der Drehschemel rumdreht, mein Gummiwagen ist, jedoch völlig zufällig und unabsichtlich, besser zu fahren, als manch andere Drehschemel. Habe auch gehört, in Echt wäre es einfacher, als im LS, bin aber in Echt noch keinen Drehschemel gefahren.
Und mit Tastatur könnte ich viel Fahrerisches überhaupt nicht leisten, wie einen Drehschemel rückwärts schieben.
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noch überlegt und gebastelt, schon kann man das Güllefass "auskippen" und zum Verkaufen verwenden. Ich denke nicht, dass ich alles an Gülle, Gärresten, Mist und Kompost verbraucht bekomme.
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lange hats gedauert, einen ordentlichen Wender zu finden. Fündig wurde ich im Kuhn GF 6502, ein Original vom 15er. Glücklicherweise als Mod ohne Glanz für den 15er erhältlich, sodass ich Zugriff darauf erhalte. Lange hats gedauert, die Bodenanpassung einzubauen, wobei ich eigentlich weiß, dass MovingParts sich immer nach der blauen Z Achse ausrichten...
Da sowohl Paletten- als auch Ballengabeln für LS physikalisch betrachtet das Gleiche sind, können Hubstabler und Frontlader-Palettengabel bei mir umkonfiguriert werden.
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Die Dreipunkt-Folienballengabel nochmal maßlich überarbeitet, ist jetzt stimmiger zur Realität. Dazu noch die Abnutzung von Plastik und Gummiteilen an den IHC's entfernt.
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So einzeln verkaufen, wenn der Käufer sie noch weiter lagern will, ist aber Käse. Recherchen haben ergeben, dass man auf Palettenzinken Rohre aufschieben kann, um Siloballen beschädigungsfrei zu verladen. Also kann ich das jetzt auch. Auch zu Gute kommt die ohnehin schon bestehende Breitenverstellung, dass die Ballen möglichst tief und sicher drinliegen. Hier skaliert sich einfach eine compoundChild-Kollision über die dynamicMount-Zinkenkollision. Schon hat man eine 3 in 1 Gabel.
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weil Siloballen aber so schwer sind, kann man die Hänger nicht so voll machen, wie mit Heu oder Stroh. Also endlich vom Emsland EDK Zugmaul und Steckdose einweihen. Selten, dass ich mit 2 Hängern unterwegs bin
die Specular-Texturen vom Johnny und Fass haben eine Überarbeitung bekommen, dazu die originalen Vredestein Ply-Reifen aufgezogen. Kommt gleich viel realer und natürlicher rüber.
Nachdem ich mit Abload mal wieder auf einen falschen Bilderhoster gesetzt hatte, fangen wir mal neu an...
Ich bleibe im 17er, weil er mir vom Textursystem besser gefällt, dazu arbeite ich Vollzeit und möchte nach den teils laaaangen Bastelphasen und anderen Interessen ein Bisschen die Geräte und Gebäude auch nutzen, wobei es immer wieder zu neuen Erkenntnissen kommt, also wird fast alles kontinuierlich angepasst.
Teamwork, dass vor dem Regen die Saat raus und die Silage reingeht. John Deere 2040s mit Rabe Toucan, IHC 644 mit Krone 395.
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Alle Geräte sind teils schwer modifiziert oder selbst gebaut. Inspiriert von der Realität und alten Bekannten aus vorangegangenen LS-Teilen. Der Johnny, entstanden auf Basis vom 3050 ist z. B. von meinem Onkel so gut es geht nachgebaut, die Gabel von meinem Nachbarn.
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In den Krone Turbo 2500 hatte ich mich verliebt, seit den ersten geheime Screenshots vom 11er. Im 17er begleitet er mich seit Ostern 2017. Erst später habe ich herausgefunden, dass der hochprofessionelle Silierwagen zum Futter holen eigentlich unterfordert ist.
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Auch stark von der Realität beeinflusst: Der Gummiwagen für kleine Versorgungsarbeiten. Dank Blender ist auch der Kramer vom 13er sinnvoll nutzbar und mit seinem verpflichtenden Überrollbügel ausgestattet.
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Noch bissl rumspielen. Der Krone Optimat wurde letztens überarbeitet, kann aber schon seit Langem vorbildgerecht zum Transportanhänger umkonfiguriert werden. Früher war Platz und Geld knapp, also setzte man auf multifunktionale oder einfach umzubauende Maschinen. Dazu die Ahwi Forstfräse vom Forstmod 2013.
Verzerrt wurde es auch schon früher, meine ich, wenn man das UV von -8 bis 8 überschritten hatte, früher gab es da den Logfehler "Error: UV out of range [-8,8]"
Flächen werden nur von einer Seite dargestellt, ganz schnell sind die in Blender... mal verdreht. Da gibt es eine Einstellung "Backface Culling", dann sieht man auch in Blender nur noch die Vorderseite der Flächen und kann bei falschen Ausrichtungen entsprechend mit "Flip Normal" reagieren.
das ist wenn, im Giants Editor zu beheben sein. Ich hab den 22er und somit seinen GE nicht, aber habe die Situation, die ich vermute, wie du sie vorfinden wirst, nachgestellt:
-was ich weiß ist, dass man die Transform Groups für z. B. Reifenanbaupunkte skalieren kann und in Folge dessen die dynamisch geladenen Reifen skaliert werden
-> vielleicht geht das mit attacherPoints mittlerweile auch?
Available mod: (Hash: 79f585a946697afe952458fef36c5972) (Version: 1.5.0.1) FS22_3rdPerson
da haben wir schon mal, was nicht zusammen funktioniert.
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Zitat von log.txt
Error: Failed to open xml file ... Moddesc.xml
du hast 17 Dateien im Mods-Ordner, die nutzlos sind, Mapobjekte oder Archive, die entpackt werden müssten etc. oder wo aus welchem Grund auch immer keine Moddesc gefunden werden kann.
Zitat
Available mod: (Hash: 987baa2833651eceeab1b9a589850d3e) (Version: 4.1.0.0) FS22_NF_Marsch_4fach_oG
2024-05-10 22:29 Available mod: (Hash: bcb88b62724a7b85fcbb05618be149ed) (Version: 2.0.0.0) FS22_Thueringen_2_0_16x
Ferner darf nur die 1 Mod-Map im Mods-Ordner sein, die man gerade spielt
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Zitat von log.txt
Load mod:
findet man 411x, brauchst du denn wirklich 411 Mods, darunter verschiedenste John Deere, Fendts und Deutz? Ich habe zu meinen besten Zeiten maximal 80 - 100, mein bescheidener Fuhrpark und ein paar Scripte + Map
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Zitat von log.txt
Error, Warning
476x schreibt die log Error, um die Mods muss man sich meist kümmern oder löschen.
116x findet man Warning, da sollte man auch mal nachschauen, ob sich was machen lässt.
Manure System modification for Farming Simulator 2022 - stijnwop/manureSystem
github.com
Ich kann mich im 17er dran erinnern, dass die Bodenveränderungs-Walze (die scheinbar gar nix mit Manure System gemein hatte), nicht zusammen ging.
Leider muss ich deine LS-Version raten und gehe per Wahrscheinlichkeit vom 22er aus, da du trotz der Bitte nicht das Unterforum für deine Version benutzt hast.
es hat aber schon immer die Möglichkeit gegeben, die Original-Dateien zu kopieren und als Mod zu erstellen. Seit dem 17er geht das sogar im Giants Editor zum exportieren.
Dann kannst deine Farben hinzufügen und machen und ändern, was du willst.
Sogar veröffentlichen darfst den dann, weil Originalfahrzeuge quasi Copyright-frei sind oder mindestens tolleriert, wobei die Leute dann mit Fackeln und Mistgabeln auflaufen: "Warum LS19???" "Muss man schon wieder nur wegen geänderten Farben einen "Mod" veröffentlichen???"
Ich für meine Teil wünschte wesentlich mehr Realismus, es soll doch auch eine "Simulation" sein
wird sich jedes Jahr gewünscht, jedes Jahr aber wieder abgelehnt, dass auch die Hauptzielgruppe - die 10 Jährigen Kiddies, die mit 30 km/h und 20 m pflügen wollen - ihren Spaß hat.
Achtung! Steinzeitwissen vom LS17, Rims mit Shadern können die Größe in Zoll angegeben haben, es gehen aber auch bei allen Reifenbauteilen Scale und Offset
Das ist ein Teil von meinem Hinterrad von meinem 17er Johnny (siehe Profilbild), recht ein Bastl-Wastl aus lauter gefundenen Reifenbauteilen.
das "Schwarze Innen" müsste eigentlich eher <hub sein, offset="..." müsste das sein, was du suchst, darf auch negativ für die andere Verschieberichtung quer zur Fahrtrichtung sein.
zuerst einmal sollte man verstehen, wie Mods, oder allgemein Maps, Objekte und Fahrzeuge funktionieren, das heißt xml lesen und 3D und Textur-Dateien anschauen und studieren.
Eigentlich fängt man an mit Kleinigkeiten anpassen, Volumen oder Sounds ändern, Lichter hinzufügen.
Dann kommt es irgendwann zum ersten eigenen 3D-Objekt, was einem gelingt, aus Blender in den LS zu bekommen. Ich habe Sketchup 2008 als 9 Jähriger installiert, habe aber nicht gecheckt, wie ich es in den LS bekomme, das war erst 2015 oder -16 so weit. Empfehlenswert ist aber eher, alles in Blender, Maya o. ä. zu machen, weil man da gleich ordentlich texturieren kann. Zwecks i3d Export muss man da eh durch.
Textur ist ein gutes Stichwort, auch in Paint.net oder Photoshop muss man sich gut auskennen. Z. B. der Unimog da oben schaut toll aus, aber möchtest du ihn im komplett Uni-grau fahren? Nein, er soll nach Metall, Gummi, Plastik und am Besten Geschichte aussehen.
Irgendwann ist es dann normal, in einer leeren Blender-Datei anzufangen und am Ende einen lebendigen, gut aussehenden Mod zu haben. Sei es ein Gebäude mit Toren und Funktionen oder eine aufwendig animierte Maschine.