BeitrÀge von FarmerP99


    Und fĂŒr den Realismus wĂ€re halt cool wenn man ihn gekippt abstellen könnte.

    eigentlich nicht. Wenn Druck auf der Leitung ist, kannst nicht abstecken und somit nicht abkuppeln. Man muss die BrĂŒcke immer komplett ablassen oder muss etwas unterlegen / eine vorhandene Arretierungsstange einbauen (Der Krone Emsland hatte in echt sowas dabei).

    Oder gibt's da einen technischen Fortschritt in der Hydrauliktechnik? Dann habe ich nichts gesagt. :whistling:

    und das auseinander-rupfen und neu einpflegen ist mindestens ein Tagwerk, wenn nicht mehr. Drum habe ich das erst einmal bei einem MÀhwerk zum schmÀler bauen gemacht. :rolleyes:

    Vielleicht eher abschauen, wie es programmiert ist und in einen anderen AnhĂ€nger ĂŒbertragen. Kornschieber haben ja fast alle. Gut, dass ich noch meine SaatgutsĂ€cke habe. LS17 sei dank. :muahaha:

    seit dem 17er gibt es auch fillTypeCategories, um neue Fruchtarten einfacher zu implementieren, bulk ist SchĂŒttgut (also fast alles), liquid sind FlĂŒssigkeiten... Es gibt auch Kategorien speziell fĂŒr gewisse AnhĂ€nger wie Silagewagen, Ladewagen, Miststreuer...

    Zitat von logfile
    Code
    2019-03-23 18:36 Error: Unable to find vehicle type name 'FS17_BrenigPacker_converted.Brenig' for 'C:/Users/jonas/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS17_BrenigPacker_converted/BrenigPacker.xml'

    Da ist der vehicleType vom Packer in der Moddesc nicht definiert. Dazu fehlen beim Pflug die "Art / Aufgabe / Funktion" der work Area, das Rad sowie die Sounds.

    Schwader hebe bewegt sich der Anbaubock net mehr

    Schmeiß erstmal wieder raus, was ich (ganz) oben geschrieben habe, ist in diesem Anwendungsfall (gezogener Schwader) einfach nur KĂ€se.

    Wie ich schon sagte, das LowerAnimation und so wieder rausschmeißen, weil der sonst im gehobenen Zustand die Freiheit vom Anbaubock sperrt! Bei einem gezogenen Schwader muss man es ĂŒber eine dauerhaft mögliche Rotation direkt im componentJoint machen.

    Bei den Materials kannst das noch bestehende einfach bearbeiten. Das verwendete Material kannst du in der Shape sehen, bei "materialIds"

    Code
    <Shape shapeId="3" name="kombi:polySurface814" ... materialIds="9" ...

    Am besten öffnest du die i3d mit dem GE, klickst die Straße an, schaust nach dem Namen der Shape und suchst dann per Texteditor in der i3d nach dem Namen der Shape und ließt die MaterialId ab.

    Dann kannst bei dem betreffenden Material die Textur (Texture) und eventuell Specular (Glossmap) und Normalmap wieder nachtragen:

    Code
    <Material name="brenig" materialId="9" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1" customShaderId="4">
          <Texture fileId="2"/>
          <Glossmap fileId="3"/>
          <CustomParameter name="RDT" value="1 1 20 20"/>
        </Material>

    Außerdem habe ich jetzt das Problem, dass wenn ich den Schwader anhebe, sich der Anbaubock nicht mehr bewegt.

    Ist ja klar, weil durch die LowerAnimation der Anbaubock nur im gesenkten Zustand beweglich ist. Wenn es sich um einen gezogenen Schwader handelt, muss der Anbaubock natĂŒrlich dauerhaft beweglich bleiben. Schmeiß erstmal wieder raus, was ich oben geschrieben habe, ist in diesem Anwendungsfall einfach nur KĂ€se. :)

    Da mĂŒsste es noch einen solchen Absatz geben, ich hab schnell den vom Top 462 kopiert und leicht geĂ€ndert:

    Code
    <components count="2">
            <component1 centerOfMass="0 0.3 -0.4" solverIterationCount="10"/>
            <component2 centerOfMass="0 0.0 0" solverIterationCount="10"/>
            <joint component1="1" component2="0" index="1>4" rotLimit="0 20 0" transLimit="0 0 0"/>
        </components>

    Du musst dafĂŒr sorgen, dass zwischen dem Anbaubock und dem eigentlichen Schwader ĂŒber den componentJoint ein dauerhaftes Rotationslimit um die Y-Achse (nach oben und unten) herrscht, ungefĂ€hr wie oben. Verstanden?

    wenn man eine i3d per Texteditor öffnet, kommen zunĂ€chst die files. Wie gesagt, bei einer Map mit 1000en Objekten natĂŒrlich ein paar mehr

    Code
    <Files>
        <File fileId="4" filename="shaders/vehicleShaderDirt.xml" relativePath="true"/>
        <File fileId="6" filename="textures/default_normal.png" relativePath="true"/>
        <File fileId="2" filename="textures/saatbettkombi_diffuse.dds" relativePath="true"/>
        <File fileId="3" filename="textures/saatbettkombi_dirtdiffuse.dds" relativePath="true"/>
      </Files>

    als nĂ€chstes kommen die Materials. Über die fileId's werden entsprechende Texturen oder Shader geladen, die oben in den files stehen.

    Du mĂŒsstest also erstmal die Textur der Straße als file bei files reinschreiben. Bei fileId kannst irgendeine Zahl nehmen, die darf nur noch nicht verwendet sein. Hier kannst du was sehr hohes wie 10000 oder so nehmen.

    Dann mĂŒsstest du beim Material der Straße die Texture fileId eintragen, mit der selben FileId, wie oben in Files vergeben.

    Geht's um den Top 462 Einkreisler? Der hat im 17er das folgendermaßen gelöst: Es gibt eine "Animation" die beim Absenken abgespielt wird (LowerAnimation), bei der der Freiheitsgrad der beiden Komponenten (Anbaubock und eigentlicher Schwader) von unbeweglich zu beweglich nachlaufend geĂ€ndert wird. Vielleicht ist das durch das Konvertieren verloren gegangen?

    Wenn man Texturen verschiebt, muss man entsprechend auch den Dateipfad in der i3d anpassen (i3d mit Editor oder Notepad aufmachen).

    Code
    <Files>
    ...
        <File fileId="14" filename="Textures/amazoneD9-3000Super_diffuse.dds" relativePath="true"/>
    ...
      </Files>

    Bei einer Map ist der Abschnitt entsprechend unĂŒbersichtlich. Wenn man die i3d mit dem GE aufmacht und speichert, wĂ€hrend Texturen fehlen, werden die einfach aus der i3d rausgelöscht, somit bleiben die erstmal weiß, bis man die "Materials" wieder richtig zusammenschreibt.

    Beim LS kann man nur 4 EingabegerĂ€te anschließen

    @JensJupp Ist das neu ab dem 19er? Ich hab im 17er Maus, Tastatur, G29+Schaltung, Joystick und Gamepad (somit also 5, das Lenkrad bildet mit Schaltung und Pedalen ja eine Einheit mit einem USB) und geht alles prima.

    @Bremi456

    Ich hab vielleicht einen Teilerfolg. Der vom Onkel ist ein MB 200 und schon ein Unterschied zum 300er.

    Die Bilder sind volle Auflösung, drum Vorschaubilder.

    Schon von hinten sieht man, anderes Modell, keine Aufkleber

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Vielleicht kannst damit was anfangen? Typenschild, Berufsgenossenschaft und Aufkleber vermutlich vom VerkÀufer

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Detail Typenschild

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Vorne und oben ist wohl ein Warnaufkleber

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    Leider habe ich die beiden erst am PC in Groß entdeckt. Der hintere ist leider unerkennbar und verdreckt, der vordere ist sicher und erkennbar der fĂŒr die Zapfwellengeschwindigkeit, da habe ich ein Zufallsfoto vom Mengele Doppeltrumpf Miststreuer.

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

    <reverse ratio="1.1" shiftTimeMs="2200" clutchRatio="0.8" manualClutch="false" resetRange="false" resetGear="false"/>

    Probier mal das resetGear und resetRange auf true zu setzen oder lösch es mal raus.

    Das ist mein Power Synchron Getriebe aus'm Johnny, da bleibt Gang, Gruppe und Lastschaltstufe so, wie ich es einlege, egal, wie ich im Getriebe rĂŒhre. Und ich hab auch keinerlei Reset drinstehen. Ich habs nur mal von GearboxMogli auf Transmissions umgeĂ€ndert und hab teilweise keine Synchronisation, sollte aber nix technisch Ă€ndern.

    Im Ingame-MenĂŒ der Gearbox (mĂŒsste per STRG rechts und Komma aufzurufen sein) kann man verschiedene Sachen einstellen. Das Helferverhalten oder auch das ZurĂŒcksetzen von GĂ€ngen, wie von dir als Problem beschrieben. Dieses selbststĂ€ndige Schalten hat mich auch immer aufgeregt.

    <cylinderedHydraulicSound file="$data/sounds/hydraulicUp.wav" ... volume="0" ... />

    So war es im 17er. Da die Hydraulikpumpe in Echt ohnehin nicht hörbar ist oder vom Bulldog ĂŒbertönt wird, reicht es eigentlich das auf LautstĂ€rke 0 zu setzen. Entweder bin ich taub, oder die Bulldogs, die ich kenne zu laut vom Motor her. ;)

    Eventuell kannst auch mit "playSound="false" rumspielen.

    <movingParts>

    <!-- main cylinder -->

    <movingPart index="0>1|0" referencePoint="0>0|1|0" referenceFrame="0>1" playSound="false">

    <translatingPart index="0>1|0|0" />

    </movingPart>

    ...

    Zitat von Logfile

    2019-03-01 16:40 Error: Running LUA method 'mouseEvent'.

    2019-03-01 16:40 C:/Users/Acer/Desktop/Alts (2)/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_ManualAttaching/ManualAttaching.lua:58: attempt to index field 'MAEP' (a nil value)

    manual Attaching mal rausnehmen. Dazu hast du einige kopierte und doppelte Mods ("- Kopie", "(1)" im Namen) und Mods mit Sonderzeichen drin.