Und fĂŒr den Realismus wĂ€re halt cool wenn man ihn gekippt abstellen könnte.
eigentlich nicht. Wenn Druck auf der Leitung ist, kannst nicht abstecken und somit nicht abkuppeln. Man muss die BrĂŒcke immer komplett ablassen oder muss etwas unterlegen / eine vorhandene Arretierungsstange einbauen (Der Krone Emsland hatte in echt sowas dabei).
Oder gibt's da einen technischen Fortschritt in der Hydrauliktechnik? Dann habe ich nichts gesagt.
Kannst schon machen, einfach die xml's in data/vehicles... Ă€ndern, sollte man aber nicht, wegen MP-FĂ€higkeit. Normalerweise sollte man fĂŒr Ănderungen immer einen Mod draus machen.
und das auseinander-rupfen und neu einpflegen ist mindestens ein Tagwerk, wenn nicht mehr. Drum habe ich das erst einmal bei einem MÀhwerk zum schmÀler bauen gemacht.
Vielleicht eher abschauen, wie es programmiert ist und in einen anderen AnhĂ€nger ĂŒbertragen. Kornschieber haben ja fast alle. Gut, dass ich noch meine SaatgutsĂ€cke habe. LS17 sei dank.
seit dem 17er gibt es auch fillTypeCategories, um neue Fruchtarten einfacher zu implementieren, bulk ist SchĂŒttgut (also fast alles), liquid sind FlĂŒssigkeiten... Es gibt auch Kategorien speziell fĂŒr gewisse AnhĂ€nger wie Silagewagen, Ladewagen, Miststreuer...
2019-03-23 18:36 Error: Unable to find vehicle type name 'FS17_BrenigPacker_converted.Brenig' for 'C:/Users/jonas/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS17_BrenigPacker_converted/BrenigPacker.xml'
Da ist der vehicleType vom Packer in der Moddesc nicht definiert. Dazu fehlen beim Pflug die "Art / Aufgabe / Funktion" der work Area, das Rad sowie die Sounds.
Bei der Konvertierung von 15er auf 17er im GE wurde auch der AttacherJoint aus der xml gelöscht und man musste ihn manuell per inputAttacherJoint nachtragen. Vielleicht ist das wieder der Fall?
SchmeiĂ erstmal wieder raus, was ich (ganz) oben geschrieben habe, ist in diesem Anwendungsfall (gezogener Schwader) einfach nur KĂ€se.
Wie ich schon sagte, das LowerAnimation und so wieder rausschmeiĂen, weil der sonst im gehobenen Zustand die Freiheit vom Anbaubock sperrt! Bei einem gezogenen Schwader muss man es ĂŒber eine dauerhaft mögliche Rotation direkt im componentJoint machen.
Am besten öffnest du die i3d mit dem GE, klickst die StraĂe an, schaust nach dem Namen der Shape und suchst dann per Texteditor in der i3d nach dem Namen der Shape und lieĂt die MaterialId ab.
Dann kannst bei dem betreffenden Material die Textur (Texture) und eventuell Specular (Glossmap) und Normalmap wieder nachtragen:
AuĂerdem habe ich jetzt das Problem, dass wenn ich den Schwader anhebe, sich der Anbaubock nicht mehr bewegt.
Ist ja klar, weil durch die LowerAnimation der Anbaubock nur im gesenkten Zustand beweglich ist. Wenn es sich um einen gezogenen Schwader handelt, muss der Anbaubock natĂŒrlich dauerhaft beweglich bleiben. SchmeiĂ erstmal wieder raus, was ich oben geschrieben habe, ist in diesem Anwendungsfall einfach nur KĂ€se.
Da mĂŒsste es noch einen solchen Absatz geben, ich hab schnell den vom Top 462 kopiert und leicht geĂ€ndert:
Du musst dafĂŒr sorgen, dass zwischen dem Anbaubock und dem eigentlichen Schwader ĂŒber den componentJoint ein dauerhaftes Rotationslimit um die Y-Achse (nach oben und unten) herrscht, ungefĂ€hr wie oben. Verstanden?
Du mĂŒsstest also erstmal die Textur der StraĂe als file bei files reinschreiben. Bei fileId kannst irgendeine Zahl nehmen, die darf nur noch nicht verwendet sein. Hier kannst du was sehr hohes wie 10000 oder so nehmen.
Dann mĂŒsstest du beim Material der StraĂe die Texture fileId eintragen, mit der selben FileId, wie oben in Files vergeben.
Geht's um den Top 462 Einkreisler? Der hat im 17er das folgendermaĂen gelöst: Es gibt eine "Animation" die beim Absenken abgespielt wird (LowerAnimation), bei der der Freiheitsgrad der beiden Komponenten (Anbaubock und eigentlicher Schwader) von unbeweglich zu beweglich nachlaufend geĂ€ndert wird. Vielleicht ist das durch das Konvertieren verloren gegangen?
Bei einer Map ist der Abschnitt entsprechend unĂŒbersichtlich. Wenn man die i3d mit dem GE aufmacht und speichert, wĂ€hrend Texturen fehlen, werden die einfach aus der i3d rausgelöscht, somit bleiben die erstmal weiĂ, bis man die "Materials" wieder richtig zusammenschreibt.
Beim LS kann man nur 4 EingabegerĂ€te anschlieĂen
@JensJupp Ist das neu ab dem 19er? Ich hab im 17er Maus, Tastatur, G29+Schaltung, Joystick und Gamepad (somit also 5, das Lenkrad bildet mit Schaltung und Pedalen ja eine Einheit mit einem USB) und geht alles prima.
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Leider habe ich die beiden erst am PC in GroĂ entdeckt. Der hintere ist leider unerkennbar und verdreckt, der vordere ist sicher und erkennbar der fĂŒr die Zapfwellengeschwindigkeit, da habe ich ein Zufallsfoto vom Mengele Doppeltrumpf Miststreuer.
Probier mal das resetGear und resetRange auf true zu setzen oder lösch es mal raus.
Das ist mein Power Synchron Getriebe aus'm Johnny, da bleibt Gang, Gruppe und Lastschaltstufe so, wie ich es einlege, egal, wie ich im Getriebe rĂŒhre. Und ich hab auch keinerlei Reset drinstehen. Ich habs nur mal von GearboxMogli auf Transmissions umgeĂ€ndert und hab teilweise keine Synchronisation, sollte aber nix technisch Ă€ndern.
Im Ingame-MenĂŒ der Gearbox (mĂŒsste per STRG rechts und Komma aufzurufen sein) kann man verschiedene Sachen einstellen. Das Helferverhalten oder auch das ZurĂŒcksetzen von GĂ€ngen, wie von dir als Problem beschrieben. Dieses selbststĂ€ndige Schalten hat mich auch immer aufgeregt.
So war es im 17er. Da die Hydraulikpumpe in Echt ohnehin nicht hörbar ist oder vom Bulldog ĂŒbertönt wird, reicht es eigentlich das auf LautstĂ€rke 0 zu setzen. Entweder bin ich taub, oder die Bulldogs, die ich kenne zu laut vom Motor her.
Eventuell kannst auch mit "playSound="false" rumspielen.
2019-03-01 16:40 C:/Users/Acer/Desktop/Alts (2)/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_ManualAttaching/ManualAttaching.lua:58: attempt to index field 'MAEP' (a nil value)
manual Attaching mal rausnehmen. Dazu hast du einige kopierte und doppelte Mods ("- Kopie", "(1)" im Namen) und Mods mit Sonderzeichen drin.