Es sollte reichen, wenn du den frontAxisLimitJoint="false" Eintrag ans Ende der Zeile vom AttacherJoint "AttachableFrontloader" (aber vor dem ">") reinkopierst.
Beiträge von FarmerP99
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Die IHC B-Familie von Kreters-Island im 17er hat einen Eintrag in der xml beim Frontloader-Attacherjoint. Damit bleibt ohne Zusatzmod und Script die Pendelachse beweglich. Habe den 19er nicht, aber vielleicht geht der Eintrag ja noch. Siehe unten fett:
<attacherJoint dynamicHoseIndice="1" index="0>30|0" jointType="attachableFrontloader" upperRotation="0 0 0" lowerRotation="0 0 0" lowerTransLimit="0 0 0" lowerRotLimit="0 0 0" moveTime="2" frontAxisLimitJoint="false" >
Schade, dass viele mit 60 km/h und Frontlader rumheizen und jede Kurve nehmen wollen / müssen, und Giants leider zu solchen standardmäßigen Maßnahmen zwingen, welche erst durch solche Einträge ausgeschalten werden müssen.
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Also ich denke ähnlich wie Butters. Im 3D-Programm werden die Flächen wohl größer gemappt sein, als die dazugehörige Fläche auf der Textur ist. Da die Zwischenräume durchsichtig sind, werden die überstehenden Ränder auch durchsichtig.
Wenn ich in Blender eine Textur backe, bleibt immer ein ausreichender, texturierter Rand, dass keine schwarzen / durchsichtigen Flächen oder Ränder entstehen.
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Jetzt ist mir noch was eingefallen: Bei Modhoster gibt es eine Version 2.0, im Changelog steht "Anhängesounds funktionieren jetzt"
https://www.modhoster.de/mods/case-ih-1…wer#description
Edit: Der hat ja auch eine Motor Sound Configuration. Wenn du den Attach Sound nur bei einem Motor eingefügt hast, aber im Spiel einen anderen ausgewählt hast, wird es auch nicht gehen.
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probier mal den hier:
<attachSound file="$data/sounds/attach.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.85" indoorVolumeFactor="0.35" indoorLowpassGain="0.95" />
Der greift auf den Attacher Sound im data-Verzeichnis zu. Ist aus einem Standardfahrzeug, muss also gehen
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Die Felder, die dir nicht gehören, werden durch die virtuellen, anderen Bauern bepflanzt. Das wird durch die Feldgrenzen, den Zufall / Seasons geregelt, egal, was du im Editor machst.
→Feldgrenzen anpassen
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Einfach bei dem Popup Fenster, was beim speichern in Paint.net kommt "DXT5 interpoliertes Alpha" wählen. Bei dir wird DXT 1 stehen, was alles durchsichtige ignoriert und somit die Decals schwarz hinterlegt.
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Der hat nur einen Luftanschluss. Wenn der Anhänger dann eine Zweileiterbremse hat (was im LS die meisten haben) und zwei Anschlüsse braucht, geht es natürlich nicht. Der "Luftdruck" kann nicht aus dem Anhänger entweichen und somit bleiben die Bremsen zu.
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Genau so ist es. Erntbare Pflanzen werden nicht einfach aktualisiert (sonst wäre ja deine Säarbeit zum Teufel oder man könnte cheaten). Wie Claas Fendt schon geschrieben hat, muss man's machen, dann hat man die Pflanzen da, wo sie hingehören.
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<motorConfiguration name="IHC 644" hp="60" price="0">
<motor torqueScale="0.279" ...
wie oben geschrieben: torqueScale ist die Leistung, die du spürst. Bei "hp" wie Pferdestärke einfach die PS reinschreiben, das ist die Shopangabe, welche automatisch in kW umgerechnet wird. "name" ist der angezeigte Name bei der Shopkonfiguration, sofern mehrere Motoren zur Auswahl stehen.
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Spontan würde ich sagen, man kann einfach das "autoAim..." bei der Pipe in der xml rausnehmen und das Rohr per Mousecontrol wie einen Frontlader oder Holzhäcksler einpflegen. Müsste man aber ausprobieren..
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Aber Achtung! Danach gehen die Vorderräder in Kurven durch die Bordwände, zumindest beim Drehschemel. Beim Tandem kein Problem.
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Dazu braucht es noch nichtmal wirklich die Game Extention. Ich hab mit meinem Pickup (beladen mit Düngersäcken) mal einen Rappel gekriegt und bin etwas aufm Acker rumgedüst und hab ihn umgeworfen. Durch das händische Bewegen der leichten Düngersäcke (mit Spanngurten am Pickup befestigt) konnte ich den Pickup wieder aufrichten, da der nicht zum Gewicht dazuzählte.
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Da biste schonmal nicht ganz falsch. Die "Density" (Dichte) musst du erhöhen. Sie befindet sich im gleichen Reiter. Die Mass (errechnet sich aus Dichte x Volumen) aktualisiert sich, wenn du das Objekt deselektierst, und wieder auswählst.
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Vor kurzem hab ich was gelesen (wie immer finde ich es nie mehr wieder): Wenn man die gdm-Dateien aus dem savegame in die entpackte Map für die Bearbeitung ("Mapname"/maps/map01) einfügt, und sie dann mit dem GE öffnet, kann man die Pflanzen ändern (Da jetzt der aktuelle Stand aus dem Spielstand dargestellt wird), speichern und die gmd danach wieder in den Spielstand einfügen.
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Hast du schon den Mähbalken dran? Der wird auch im vorderen Zugmaul eingehängt. Wenn der Mähbalken schon im vorderen Zugmaul "angebaut" ist, kann man kein Gewicht oder Anhänger vorne noch dran bauen.
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Probier mal, das du die Feldgrenzen verschiebst. Zu dem Thema gibt es im Netz schon viel geschrieben, auch Youtube-Tutorials, wenn du dich da nicht so auskennst.
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Das Feld gehört dir zu Beginn noch nicht, oder? Die Felder von den Nachbar-Bauern werden im GE nur mit dem Grasuntergrund ausgestattet, durch die Feldgrenzen und den Bearbeitungsrythmus wird das Feld bearbeitet (Pflügen, Grubbern, Säen...)
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Auch wenn das Gewicht in einem Pack aus 100 Mods mit einer Moddesc ist, sind neue Marken kein Problem.
Einfach in der Moddesc an passender Stelle die neue Marke definieren. Bei dir müsste es dann halt HAUER und MEYER heißen:
name: Zuordnung für brand und xml, muss Großbuchstaben sein
title: Angezeigter Name im Shop und Beschreibungen, Kleinbuchstaben und Leerzeichen erlaubt
image: angezeigtes Markenbild unter dem Shopbild
In der xml bei den storeData wieder bei brand den "name" reinschreiben, sprich in Großbuchstaben, genau übereinstimmend zur Moddesc:
Code<storeData> <name>2040S</name> [...] <brand>JOHNDEERE</brand> <category>tractors</category> <fieldJob sizeCategory="1" typeCategory="tractor" /> [...] </storeData>
Der erste Mod im Modsordner (nach Alphabet) dieser Marke gilt, das bedeutet, das weiter unten folgende John Deere Traktoren den Markennamen und das Logo ebenfalls genau so wie der 2040S im Shop bekommen. Darum wurde es mit "name="JOHNDEERE" in Großschreibung eingeführt, damit man nicht tausende Male John Deere in verschiedenen Schreibweisen (groß, klein) im Shop hat.
Beispiel: Ich habe Ballenspieße der Marke "Eigenbau" gebaut. Da diese wegen B wie Ballenspieße zuerst kamen, wurde bei den Koffergewichten (F wie FS17_suitCaseWeights) von Kreters-Island beim Fronthydraulik-Gewichtträger das Markenbild mit meinem aus den Ballenspießen überschrieben. Kein Problem, so wollte ich es, so ist es auch gedacht. Eine Marke soll nur noch einmal im Shop auftauchen.
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ist bei der Textur auch wieder der "Colour Scale" drin? Beispiel aus der Stoll Ballengabel:
<Material name="stollFrontLoaderImplements_mat" materialId="2" cosPower="50" specularColor="1 1 1" ambientColor="1 1 1" customShaderId="5" customShaderVariation="colorMask">
<CustomParameter name="RDT" value="1.0 1.0 25.0 25.0"/>
<CustomParameter name="colorScale" value="0.031 0.029 0.027 1.0"/>
<Texture fileId="1"/>
<Normalmap fileId="2"/>
<Reflectionmap fileId="3" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="1" bumpScale="0.1"/>
<Glossmap fileId="4"/>
</Material>
Wenn ich Teile wieder aus Blender einfüge, gebe ich ihnen wieder die vorherige Textur, anstatt die Textur neu zu schreiben.