Beiträge von FarmerP99

    Die IHC B-Familie von Kreters-Island im 17er hat einen Eintrag in der xml beim Frontloader-Attacherjoint. Damit bleibt ohne Zusatzmod und Script die Pendelachse beweglich. Habe den 19er nicht, aber vielleicht geht der Eintrag ja noch. Siehe unten fett:

    <attacherJoint dynamicHoseIndice="1" index="0>30|0" jointType="attachableFrontloader" upperRotation="0 0 0" lowerRotation="0 0 0" lowerTransLimit="0 0 0" lowerRotLimit="0 0 0" moveTime="2" frontAxisLimitJoint="false" >

    Schade, dass viele mit 60 km/h und Frontlader rumheizen und jede Kurve nehmen wollen / müssen, und Giants leider zu solchen standardmäßigen Maßnahmen zwingen, welche erst durch solche Einträge ausgeschalten werden müssen.

    Also ich denke ähnlich wie Butters. Im 3D-Programm werden die Flächen wohl größer gemappt sein, als die dazugehörige Fläche auf der Textur ist. Da die Zwischenräume durchsichtig sind, werden die überstehenden Ränder auch durchsichtig.

    Wenn ich in Blender eine Textur backe, bleibt immer ein ausreichender, texturierter Rand, dass keine schwarzen / durchsichtigen Flächen oder Ränder entstehen.

    probier mal den hier:

    <attachSound file="$data/sounds/attach.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.85" indoorVolumeFactor="0.35" indoorLowpassGain="0.95" />

    Der greift auf den Attacher Sound im data-Verzeichnis zu. Ist aus einem Standardfahrzeug, muss also gehen

    Genau so ist es. Erntbare Pflanzen werden nicht einfach aktualisiert (sonst wäre ja deine Säarbeit zum Teufel oder man könnte cheaten). Wie Claas Fendt schon geschrieben hat, muss man's machen, dann hat man die Pflanzen da, wo sie hingehören.

    <motorConfiguration name="IHC 644" hp="60" price="0">

    <motor torqueScale="0.279" ...

    wie oben geschrieben: torqueScale ist die Leistung, die du spürst. Bei "hp" wie Pferdestärke einfach die PS reinschreiben, das ist die Shopangabe, welche automatisch in kW umgerechnet wird. "name" ist der angezeigte Name bei der Shopkonfiguration, sofern mehrere Motoren zur Auswahl stehen.

    Dazu braucht es noch nichtmal wirklich die Game Extention. Ich hab mit meinem Pickup (beladen mit Düngersäcken) mal einen Rappel gekriegt und bin etwas aufm Acker rumgedüst und hab ihn umgeworfen. Durch das händische Bewegen der leichten Düngersäcke (mit Spanngurten am Pickup befestigt) konnte ich den Pickup wieder aufrichten, da der nicht zum Gewicht dazuzählte.

    Da biste schonmal nicht ganz falsch. Die "Density" (Dichte) musst du erhöhen. Sie befindet sich im gleichen Reiter. Die Mass (errechnet sich aus Dichte x Volumen) aktualisiert sich, wenn du das Objekt deselektierst, und wieder auswählst.

    Vor kurzem hab ich was gelesen (wie immer finde ich es nie mehr wieder): Wenn man die gdm-Dateien aus dem savegame in die entpackte Map für die Bearbeitung ("Mapname"/maps/map01) einfügt, und sie dann mit dem GE öffnet, kann man die Pflanzen ändern (Da jetzt der aktuelle Stand aus dem Spielstand dargestellt wird), speichern und die gmd danach wieder in den Spielstand einfügen.

    Auch wenn das Gewicht in einem Pack aus 100 Mods mit einer Moddesc ist, sind neue Marken kein Problem.

    Einfach in der Moddesc an passender Stelle die neue Marke definieren. Bei dir müsste es dann halt HAUER und MEYER heißen:

    Code
    <brands>
        <brand name="JOHNDEERE" title="John Deere" image="brand_JD.dds"/>
    </brands>

    name: Zuordnung für brand und xml, muss Großbuchstaben sein

    title: Angezeigter Name im Shop und Beschreibungen, Kleinbuchstaben und Leerzeichen erlaubt

    image: angezeigtes Markenbild unter dem Shopbild

    In der xml bei den storeData wieder bei brand den "name" reinschreiben, sprich in Großbuchstaben, genau übereinstimmend zur Moddesc:

    Code
    <storeData>
            <name>2040S</name>
            [...]
            <brand>JOHNDEERE</brand>
            <category>tractors</category>
            <fieldJob sizeCategory="1" typeCategory="tractor" />
            [...]
        </storeData>

    Der erste Mod im Modsordner (nach Alphabet) dieser Marke gilt, das bedeutet, das weiter unten folgende John Deere Traktoren den Markennamen und das Logo ebenfalls genau so wie der 2040S im Shop bekommen. Darum wurde es mit "name="JOHNDEERE" in Großschreibung eingeführt, damit man nicht tausende Male John Deere in verschiedenen Schreibweisen (groß, klein) im Shop hat.

    Beispiel: Ich habe Ballenspieße der Marke "Eigenbau" gebaut. Da diese wegen B wie Ballenspieße zuerst kamen, wurde bei den Koffergewichten (F wie FS17_suitCaseWeights) von Kreters-Island beim Fronthydraulik-Gewichtträger das Markenbild mit meinem aus den Ballenspießen überschrieben. Kein Problem, so wollte ich es, so ist es auch gedacht. Eine Marke soll nur noch einmal im Shop auftauchen.

    ist bei der Textur auch wieder der "Colour Scale" drin? Beispiel aus der Stoll Ballengabel:

    <Material name="stollFrontLoaderImplements_mat" materialId="2" cosPower="50" specularColor="1 1 1" ambientColor="1 1 1" customShaderId="5" customShaderVariation="colorMask">

    <CustomParameter name="RDT" value="1.0 1.0 25.0 25.0"/>

    <CustomParameter name="colorScale" value="0.031 0.029 0.027 1.0"/>

    <Texture fileId="1"/>

    <Normalmap fileId="2"/>

    <Reflectionmap fileId="3" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="1" bumpScale="0.1"/>

    <Glossmap fileId="4"/>

    </Material>

    Wenn ich Teile wieder aus Blender einfüge, gebe ich ihnen wieder die vorherige Textur, anstatt die Textur neu zu schreiben.