Beiträge von FarmerP99

    Auch wenn das Gewicht in einem Pack aus 100 Mods mit einer Moddesc ist, sind neue Marken kein Problem.

    Einfach in der Moddesc an passender Stelle die neue Marke definieren. Bei dir müsste es dann halt HAUER und MEYER heißen:

    Code
    <brands>
        <brand name="JOHNDEERE" title="John Deere" image="brand_JD.dds"/>
    </brands>

    name: Zuordnung für brand und xml, muss Großbuchstaben sein

    title: Angezeigter Name im Shop und Beschreibungen, Kleinbuchstaben und Leerzeichen erlaubt

    image: angezeigtes Markenbild unter dem Shopbild

    In der xml bei den storeData wieder bei brand den "name" reinschreiben, sprich in Großbuchstaben, genau übereinstimmend zur Moddesc:

    Code
    <storeData>
            <name>2040S</name>
            [...]
            <brand>JOHNDEERE</brand>
            <category>tractors</category>
            <fieldJob sizeCategory="1" typeCategory="tractor" />
            [...]
        </storeData>

    Der erste Mod im Modsordner (nach Alphabet) dieser Marke gilt, das bedeutet, das weiter unten folgende John Deere Traktoren den Markennamen und das Logo ebenfalls genau so wie der 2040S im Shop bekommen. Darum wurde es mit "name="JOHNDEERE" in Großschreibung eingeführt, damit man nicht tausende Male John Deere in verschiedenen Schreibweisen (groß, klein) im Shop hat.

    Beispiel: Ich habe Ballenspieße der Marke "Eigenbau" gebaut. Da diese wegen B wie Ballenspieße zuerst kamen, wurde bei den Koffergewichten (F wie FS17_suitCaseWeights) von Kreters-Island beim Fronthydraulik-Gewichtträger das Markenbild mit meinem aus den Ballenspießen überschrieben. Kein Problem, so wollte ich es, so ist es auch gedacht. Eine Marke soll nur noch einmal im Shop auftauchen.

    ist bei der Textur auch wieder der "Colour Scale" drin? Beispiel aus der Stoll Ballengabel:

    <Material name="stollFrontLoaderImplements_mat" materialId="2" cosPower="50" specularColor="1 1 1" ambientColor="1 1 1" customShaderId="5" customShaderVariation="colorMask">

    <CustomParameter name="RDT" value="1.0 1.0 25.0 25.0"/>

    <CustomParameter name="colorScale" value="0.031 0.029 0.027 1.0"/>

    <Texture fileId="1"/>

    <Normalmap fileId="2"/>

    <Reflectionmap fileId="3" type="cube" wrap="false" refractiveIndex="1" bumpScale="0.1"/>

    <Glossmap fileId="4"/>

    </Material>

    Wenn ich Teile wieder aus Blender einfüge, gebe ich ihnen wieder die vorherige Textur, anstatt die Textur neu zu schreiben.

    Wenn FH vorhanden dann gingen diese erstmal (IHC Koffergewichte von Kreters Island)

    Nicht unbedingt braucht man die Fronthydraulik. Die haben einen Trailer Attachter, gehen also fixiert ins Zugmaul. Wenn vorne ein Gewichtträger mit Anhängerkupplung ist, geht es ohne Fronthydraulik, oder man benutzt den Adapter für die Fronthydraulik. Am besten passen die natürlich für die IHC 44er Serie von Kreters Island und die Gewichtplatten lassen sich einzeln weiter auflegen (mit Gewichtszu- und -abnahme)

    Die Auspuffklappe. Langes Thema, bis die richtig sitzt und sich endlich mal gütigerweise um die richtige Achse dreht. Drehen tut sie sich übrigens um die rote Achse.

    Ich habe es bei meinem so:

    -Eine TransformGroup, richtig oben am Auspuff platziert, rote Achse richtig ausgerichtet.

    --Darin ist wieder eine Transformgroup mit rot und trans 0 0 0. Diese wird in der xml als Exhaust-Flap eingetragen. Sie dreht sich von 0 (Motor aus) bis zum angegebenen maxRot Wert in der xml

    ---Wiederum darin enthalten ist endlich die Shape "Auspuffklappe" noch korrekt gedreht.

    Die zweite Transform-Group kann man sich eventuell sparen, wenn man die Achsen der Auspuffklappe in Blender / Maja gleich richtig legt.

    Da müsstest du erstmal passende Breitreifen finden. Du musst also die normalbreiten Reifen in deinem Fahrzeug "lesen" können (siehe nochmal unten), und dann entsprechende Breitreifen aussuchen, die zwar breiter sind, jedoch vom Durchmesser nicht die Kotflügel durchbrechen, aber auch nicht komisch aussehen. Im Spiel sind bereits einige vorhanden, man kann auch im Netz weitere herunterladen.

    Anschauen kannst du die Standardreifen hier: https://www.farming-simulator.com/about.php?lang…=de&platform=pc

    Gespeichert sind die im Installationsverzeichnis auf dem Laufwerk (nicht MyGames): Landwirtschafts Simulator 2017\data\vehicles\wheels\...

    Lizard (einige Sonderreifen) und Trelleborg (Landwirtschaftsreifen) die xml-Dateien

    Bei Modhub sind ein paar vereinzelte Reifen mit dabei: https://www.farming-simulator.com/mods.php?lang=…r=prefab&page=0

    Erklärung Reifenbezeichnung: https://www.kfztech.de/kfztechnik/fah…erschnitt_2.jpg

    Mein Güllefass hat folgende Reifen verbaut: 400/55 R22,5

    Im Bezug auf das Bild heißt das:

    Reifenbreite B = 400mm (Achtung, kann auch in Zoll angegeben sein)

    Reifenhöhe H = 400 x 55% = 220 mm (Reifenhöhe wird immer in Prozent von der Reifenbreite angegeben, warum nicht direkt, keine Ahnung) :/

    Felgendurchmesser Ød = 22,5 Zoll (hier wird immer Zoll angegeben, R bedeutet Radialreifen)

    Ganz passt das eigentlich nicht, in Echt sind 16.0/70-18 drauf (hier ist die Breite in 16 Zoll =16 x 25,4 mm = 406,4 mm angegeben und wohl keine Radialreifen)

    Spoiler anzeigen

    Toll, jetzt habe ich wieder was zum aufregen und modden, weils nicht ganz real ist. Ist aber meine Sache, schnell wieder zurück zu deinen Breitreifen:whistling:

    Wie gesagt: Du musst also die normalbreiten Reifen in deinem Fahrzeug "lesen" können, und dann entsprechende Breitreifen aussuchen, die zwar breiter sind, jedoch vom Durchmesser nicht die Kotflügel durchbrechen, aber auch nicht komisch aussehen. Den Pfad der Reifen gibst du in der Wheel-Configuration bei Filename an.

    Reifen aus dem Spiel kannst du direkt aus dem data-Ordner auslesen:

    filename="$data/vehicles/wheels/trelleborg/TM800_600_65R28.xml"

    Mod-Reifen musst du in die zip des Mods einfügen und auf den entsprechenden Pfad hinweisen:

    filename="wheels/6groove_400_55R22_5.xml"

    Achtung! Es sind nur Beispielpfade, die "6groove" habe nur ich und sind Ersatz von Lizard für Vredestein Ply, die ich schnell für mein Güllefass erstellt hatte.

    Das ist eigentlich normal (kenne es von Lossberg auch). Die Felder werden über die definierten Feldgrenzen definiert und von den virtuellen Nachbarsbauern bepflanzt.

    Also ich machs ungefähr so:

    1. Im Edit-Mode die Kanten auswählen, an denen das Modell zum unwrappen "aufgeschnitten" werden soll, dann STRG+E -> Mark Seam

    2. Das zu unwrappende Mesh auswählen (immernoch Edit-Mode) und "U" -> Unwrap

    3. In den UV-Editor wechseln, die Textur wählen und die UV-Map passend positionieren

    Der Königsweg wäre natürlich tatsächlich das beschriebene "überspringen", das ist aber nur mit einer ÄÄnderung des Scripts möglich.

    Wäre natürlich toll, aber soviel Scripterfahrung habe ich halt nicht. Außer ein bisschen true, false und Werte anpassen verstehe ich nicht viel mehr. Es sind bei den Dynamic Hoses leider nicht alle Fälle von Schläuchen und Kabeln bedacht worden.

    Die schnelle Pfusch-Variante ist dann, einfach die Ref-Punkte am Häcksler nach vorne zu verschiene, dass sie an der Heckkonsolke vom Traktor sitzen, aber das sieht nciht ordentlich aus.

    Passt dann halt bei verschiedenen Traktoren und beim Heben / Senken nicht mehr, außer man arbeitet mit einer Art Mouse-Control, und fügt die Referenzpunkte noch in die Senken-Animation ein (wenn das überhaupt "erlaubt" ist und geht)

    Meine Idee wäre, du arbeitest quasi mit nem Verlängerungskabel ...

    Ja, diese Idee hatte ich so ähnlich auch schon. Unauffällig im Rahmen vom Häcksler durchführen... :whistling:

    Externer Inhalt abload.de
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    Der MH 650 (nach realem Vorbild umgebaut & Schläuche ausgeblendet) bietet unter dem Zugmaul eigentlich einen recht guten, versteckten Platz.

    By the way: Da sieht man mal wieder, was die beim Klassiker Addon für einen Schmarrn zusammenmodelliert haben. Alleine die Lichter beim Optimat und Anhänger oder hier beim Häcksler.