Beiträge von FarmerP99


    Und jetzt einfach mal den ganzen Block von <frontloaderConfigurations> bis </frontloaderConfigurations> ersetzen. Wichtig ist, das von der alten Frontlader Konfiguration nichts stehen bleibt, die also restlos gelöscht oder ersetzt ist durch meine neue von oben. Wenn der Code zum entsperren der Achse noch im Spiel vorhanden ist, wie im 17er sollte es gehen.

    Da sollte es einen AttacherJoint "attachableFrontloader" geben:

    <attacherJoint ... jointType="attachableFrontloader"...

    In diese Zeile muss das der Eintrag frontAxisLimitJoint="false" dann rein, so wie bei mir oben ans Ende der Zeile vor dem ">". einfach mal nach "attachableFrontloader" in der xml suchen mit der Suchfunktion (sollte jedes Textprogramm haben, sogar der Windows-Editor). Meist ist der Frontladeranbau konfigurierbar mit "<frontloaderConfigurations>" . So sollte man's auch finden. Genaue Zeilenzahl oder Abschnitt oben / unten / mitte kann ich dir nicht sagen, da jede xml eine andere Reihenfolge hat.

    Die IHC B-Familie von Kreters-Island im 17er hat einen Eintrag in der xml beim Frontloader-Attacherjoint. Damit bleibt ohne Zusatzmod und Script die Pendelachse beweglich. Habe den 19er nicht, aber vielleicht geht der Eintrag ja noch. Siehe unten fett:

    <attacherJoint dynamicHoseIndice="1" index="0>30|0" jointType="attachableFrontloader" upperRotation="0 0 0" lowerRotation="0 0 0" lowerTransLimit="0 0 0" lowerRotLimit="0 0 0" moveTime="2" frontAxisLimitJoint="false" >

    Schade, dass viele mit 60 km/h und Frontlader rumheizen und jede Kurve nehmen wollen / müssen, und Giants leider zu solchen standardmäßigen Maßnahmen zwingen, welche erst durch solche Einträge ausgeschalten werden müssen.

    Also ich denke ähnlich wie Butters. Im 3D-Programm werden die Flächen wohl größer gemappt sein, als die dazugehörige Fläche auf der Textur ist. Da die Zwischenräume durchsichtig sind, werden die überstehenden Ränder auch durchsichtig.

    Wenn ich in Blender eine Textur backe, bleibt immer ein ausreichender, texturierter Rand, dass keine schwarzen / durchsichtigen Flächen oder Ränder entstehen.

    probier mal den hier:

    <attachSound file="$data/sounds/attach.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.85" indoorVolumeFactor="0.35" indoorLowpassGain="0.95" />

    Der greift auf den Attacher Sound im data-Verzeichnis zu. Ist aus einem Standardfahrzeug, muss also gehen

    Genau so ist es. Erntbare Pflanzen werden nicht einfach aktualisiert (sonst wäre ja deine Säarbeit zum Teufel oder man könnte cheaten). Wie Claas Fendt schon geschrieben hat, muss man's machen, dann hat man die Pflanzen da, wo sie hingehören.

    <motorConfiguration name="IHC 644" hp="60" price="0">

    <motor torqueScale="0.279" ...

    wie oben geschrieben: torqueScale ist die Leistung, die du spürst. Bei "hp" wie Pferdestärke einfach die PS reinschreiben, das ist die Shopangabe, welche automatisch in kW umgerechnet wird. "name" ist der angezeigte Name bei der Shopkonfiguration, sofern mehrere Motoren zur Auswahl stehen.

    Dazu braucht es noch nichtmal wirklich die Game Extention. Ich hab mit meinem Pickup (beladen mit Düngersäcken) mal einen Rappel gekriegt und bin etwas aufm Acker rumgedüst und hab ihn umgeworfen. Durch das händische Bewegen der leichten Düngersäcke (mit Spanngurten am Pickup befestigt) konnte ich den Pickup wieder aufrichten, da der nicht zum Gewicht dazuzählte.

    Da biste schonmal nicht ganz falsch. Die "Density" (Dichte) musst du erhöhen. Sie befindet sich im gleichen Reiter. Die Mass (errechnet sich aus Dichte x Volumen) aktualisiert sich, wenn du das Objekt deselektierst, und wieder auswählst.

    Vor kurzem hab ich was gelesen (wie immer finde ich es nie mehr wieder): Wenn man die gdm-Dateien aus dem savegame in die entpackte Map für die Bearbeitung ("Mapname"/maps/map01) einfügt, und sie dann mit dem GE öffnet, kann man die Pflanzen ändern (Da jetzt der aktuelle Stand aus dem Spielstand dargestellt wird), speichern und die gmd danach wieder in den Spielstand einfügen.