Beiträge von FarmerP99

    also im 17er werden vom Rohr in der xml alle 3 Achsrotationen ein- und ausgeklappt definiert, wird im 19er nicht anders sein.

    Code
    <pipe numStates="2" unloadingStates="2" raycastNodeIndex="0>6|0|1|0|0" raycastDistance="12" autoAimStates="2" unloadingEffectStopTime="0.75" effectExtraDistanceOnTrailer="-1">
        
            <node index="6|0" rotationSpeeds="0 50 0" autoAimYRotation="true" autoAimInvertZ="true">
                <state1 rotation="0 -90 0"/>
                <state2 rotation="0 0 0"/>
            </node>
            <node index="6|0|1" rotationSpeeds="80 0 0" autoAimXRotation="true">
                <state1 rotation="-180 0 0"/>
            </node>
        </pipe>

    Wenn du es im GE drehst, ist es dem Spiel ziemlich wurscht, weil es ja seine definierten Rotationen laut xml hat.

    grau-weiße Partikeleffekt

    Ist nur der Smoke-Effect, wenn du das meinst

    Ja, dann spiele ich gerne mal den Lehrer und hätte mir das so vorgestellt: Die virtuellen / unsichtbaren Erntehelfer sammeln die vom Erdäpfelpflug ausgegrabenen Erdäpfel in Kisten und stellen sie auf den Anhänger (der alte Gummiwagen hat einen ein- und ausschaltbaren Schaufel Trigger zum Aufsammeln, mit einer Frontladerschaufel am Boden über das Feld zu fahren halte ich für sehr unrealistisch). Am Feldrand wird dann eine Miete angelegt, später hole ich die Erdäpfel dann mit den "großen" Kippern und Frontlader ab. Es müssen ja keine echten physikalischen Kisten sein.

    Ich könnte auch mit den 12 und 16 m³ Aufbauten der Kipper ankommen und noch Schaufeltrigger in die Kipper einbauen, aber wie würden die theoretischen Erntehelfer dann auf 3 m die Eräpfel über die Bordwand bringen?

    Schauen wir mal, wie ich es mache, vielleicht sammle ich auch mit dem einfachen Aufbau vom Einachskipper und kippe dann am Feldrand (der Gummiwagen mit Schaufeltrigger kann ja nicht kippen, hier müsste man in echt "runterschaufeln", darum Kisten. Wobei mir meine Idee mit "Aufbau" wechseln und dann FillVolume in festen Kisten fast am besten gefällt.

    So, es sind zwar noch Ferien, aber bis morgen ließt du dir als Hausaufgabe bitte die Kapitel 12 und 13 "Erdäpfelernte der 50er und 60er Jahre" durch. ;)

    Ja, soweit habe ich das schon mal getestet gehabt. Nur, wenn ich jetzt über das Feld fahre, die Reihen einsammle und meine entstandene Kisten / Pallette auf dem Hänger habe, dass ich diese dann als Miete am Feldrand entlade, wenn das ginge?

    Edit: Ich habe mir gerade einen PTS 9 angeschaut, da der zwei getrennte Mulden hat, die tatsächlich wohl als ein FillVolume mit zwei "Boxen" funktioniert.

    Wenn ich jetzt sage, ich baue ein Script zum Aufbau wechseln ein (ist kein Problem, schon mehrfach gemacht), dass bei einem Aufbau die Normale Brücke gefüllt wird und beim anderen Kisten eingeblendet werden, die wie die Mulden vom PTS 9 "einzeln" gefüllt werden, könnte ich ähnliche Ergebnisse erreichen.

    Dann hätte ich zwar die Kisten ständig draufstehen, solange ich den entsprechenden "Aufbau" benutze, aber könnte auch eine Lösung sein, da ich dann am Feldrand einfach abladen könnte, um meine "Miete" zu erstellen.

    Das ganze läuft dann nicht über fillVolume sondern über die alten fillPlanes.

    Dort wird einfach je nach keyframe/Zeit von 0 0 0 auf 1 1 1 innerhalb von Sekundenbruchteilen skaliert.

    Danke, so habe ich es auch schon gesehen. Kann man FillVolume z. B. für Gras/Heu hernehmen und dann Kisten als Fillplanes für Kartoffeln, sprich kombinieren? Weil gerade wegen der Flexibilität wurde ja das tolle FillVolume eingeführt, es ist ja eine Super Sache.

    Es ist jetzt auch nicht mega dringend, da ich eigentlich nur die Erdäpfel-Reihen aufsammeln und am Feldrand eine Miete anlegen möchte, also nur eine kleine optische Spielerei.

    Grimme Förderband funktioniert, nur das er halt die Kisten am Anhänger füllt und nicht daneben.

    Danke, auch eine gute Idee - vielleicht dann eher auch schon in Richtung VehicleTypeConfiguration gehen - statt Trailer oder BaleTrailer halt dann receivingHopper, da sich die Funktionen sonst wohl zu krass überschneiden.

    Kann ich solche Grimme-Palletten auch anderweitig auf den Boden entladen, oder muss dass in einen Anhänger oder Verkaufstrigger gehen? Habe die bisher erst kurz getestet.

    Hallo zusammen,

    ich plane ab nächsten "Jahr" in LS17 Seasons Kartoffeln zu pflanzen. Hierzu mache ich eine alte Legemaschine flott und bediene mich einem Erdäpfelpflug, der wie der Akpil Bulwa die Erdäpfel ausgräbt und auf das Feld legt. Funktioniert bzw. ist in Arbeit und wird vermutlich keine Probleme bereiten.

    Zum Einsammeln habe ich einem alten Anhänger einen Schaufel-Trigger verpasst, quasi dass "unsichtbare Erntehelfer" die Erdäpfel aufsammeln und in den Hänger werfen. Diese Funktion ist auch getestet, passt.

    Zu meiner Frage: Da es mein kleinster Anhänger ohne Kippfunktion ist, würde ich gerne modden, dass das FillVolume optisch durch Kisten oder ähnliches ersetzt wird (dass z. B. pro 50 l Kartoffeln eine neue Kiste erscheint, welche die "Erntehelfer" füllen und auf den Anhänger stellen). Im 13er hat es sowas schonmal gegeben, aber gibt es etwas vergleichbares auch für den 17er? Mir würde schon irgendein Anhänger reichen, der das verbaut hat (sofern es so etwas gibt) dann kann ich dort abschauen und das Script verwenden.

    Kennt da jemand einen solchen Anhänger?

    die Hauptkollisionen 0>, 1>... sind compound also physikalische, Kollisionskomponenten

    compound child ist für zusätzliche Kollisionen, wie zum Beispiel in deinem Fall Bordwände. Ohne compoundChild Häkchen bleibt die Kollision der Bordwände einfach an Ort und Stelle auf der Map stehen, wenn der Anhänger bewegt wird (kommt manchmal vor, wenn man vergisst bei neuen einzelnen Teilen frisch aus Blender RigidBody rauszunehmen).

    Compound child hat zwar Kollisionen zu anderen Objekten (Ballen, Holz...), jedoch nicht zum Fahrzeug selbst, das heißt man kann die Bordwände auch bei einem Drehschemel um 180° aufklappen und dann die Deichsel "unterschieben", die Deichsel wird die aufgeklappten Bordwände nicht beachten

    Code
    <components count="2">
            <component1 centerOfMass="0.0 0.606 0" solverIterationCount="20" /><!-- 60% of total weight-->
                <component2 centerOfMass="0.0 -0.08 0.0" solverIterationCount="80" /><!-- 40% of total weight-->
                <joint component1="0" component2="1" index="1>3" rotLimit="0 0 6" transLimit="0 0 0" maxRotDriveForce="0 0 50" rotDriveRotation="- - -" rotDriveSpring="0 0 6" rotDriveDamping="0 0 6" breakable="false" />
        </components> 

    so würde ich es mal versuchen, probier mal diesen components-Absatz.

    naja wenn würde ich die komponenten beide in etwa prozentual gleich schwerer machen.

    die Fahrzeug xml.

    im 17er geht das aber noch über die Density im GE

    -----------

    -Öffne die i3d des Schleppers und klicke das erste Element im Scenegraph an (sollte der ganze Schlepper ohne Vorderachse sein)

    -im Fenster Attributes auf den Reiter Rigid Body klicken

    -Dort den Wert Density erhöhen

    -gleiches kannst du mit der Vorderachse machen

    -Wenn du ein Objekt deselektierst und wieder neu auswählst, wird das Gewicht (Mass, grau hinterlegt in den Attributes) aktualisiert.

    Optional in der xml den Schwerpunkt nach vorne rücken:

    Code
    <components count="3">
            <component1 centerOfMass="0 0 -0.9" solverIterationCount="35"/>
            <component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="35"/>
            <joint component1="0" component2="1" index="1>2" rotLimit="0 120 0" transLimit="0 0 0"/>
        </components>

    Der Wert, der bei mir -0,9 ist, größer machen (negative Werte sind hinter dem Fahrzeugursprung in der i3d, positive Werte davor)

    Du meinst die MaterialId?

    Code
    <Materials>
        <Material name="Stall" materialId="6"...

    Ja, die wird sehr zufällig zugewiesen. Wenn ich Teile ändere und wieder neu in den GE bringe (verkleinern, auseinanderschneiden...) mache ich es so, ich definiere in Blender ein Material mit der entsprechenden diffuse um für die Optik und das UV-Mapping was ansehnliches zu haben. Pro diffuse natürlich in Blender nur jeweils ein Material. Dann importiere ich meine neuen Teile in z. B. den Schlepper, speichere und schließe. Dann ändere ich per Notepad in der i3d die materialId der neuen Teile in die der alten, dass ich gleich ohne viel Aufwand normal und specular habe und auch nicht mehrere gleiche Materialien.

    Wie sich das mit dem neuen 19er Material System verhält, kann ich nicht sagen.

    Dann noch STRG+ALT+SHIFT+C "Origin to 3D-Cursor" Nach dem i3D-Export sind die Achsen verdreht. Hier kannst du auch mit Edit -> Freeze Transformations im GE später nachhelfen. Bitte beim Export "Keep Axis" wählen, ganz unten bei den Einstellungen, nachdem du Export -> i3d gewählt hast

    Wenn du vor dem obj Export aus dem GE das Objekt auf Trans und Rot 0 0 0 bringst, dass es im GE am Ursprung liegst, stimmt auch die Position des Objektursprungs noch.

    ich würde mal die attacher joint Einträge von der FH mit der Heckhydraulik vergleichen. thinking[search] Die IHC 44/45 Serie im 17er kann das auch, ich habe das mal in einen anderen Bulldog übernommen und ging. :thumbup:

    Ja, eigentlich gehört sich der Oberlenker pro Anbauvorgang eingestellt und bleibt fest, früher ging das mit einer Gewindespindel und per Mutter gekontert, da konnte sich auch nix bewegen, der hydraulische Oberlenker bewegt sich auch nur, wenn der Fahrer das Steuergerät betätigt. grumble

    Auch, dass sich die Unterlenker nicht einfach um ihren Drehpunkt drehen, sondern sich "einziehen" und dann heben, ist mir ein echter Dorn im Auge, es passt ja quasi nie mit der modellierten Lagerstelle zusammen. :cursing:

    nur über die Farben verfügen, welche die Geräte auch im realen Leben haben

    @melli-ohz wird uns wohl wiedersprechen, aber so denke ich auch. Es ist ja ok, Lizard oder einen Frontlader in allen Farben anzubieten, aber bei einem Fendt Vario z. B. reicht ja Grün, Schwarz, Orange, Petrol, was halt real geht.

    Reifenkonfigurationen finde durchaus ich sinnvoll, es kann ja jeder was anderes brauchen, ich habe aber überall normale Reifen drauf.

    gibt es davon Bilder? Würde mich sehr interessieren

    Realbild ist verlinkt (Klick auf "bayerischer Hofstil"), wie ich es im Spiel umgesetzt habe, sieht man in meinem Bilderthread (bitte auch klicken). Leider ist dort bisher erst meine Neuinterpretation vom Kuhstall zu sehen, da ein Serverfehler die bisherigen Bilder gelöscht hat. Der Ortstermin am Sonntag bei der Oma hat aber gezeigt, ich muss wohl nochmal den Boden rausreißen, von Melkmaschine und Anbindeboxen ganz zu schweigen.