BeitrÀge von Schmiddi


    Ich habe jetzt 3 levelAreas erstellt. (natĂŒrlich auch in der .xml) die Punkte so hingeschoben, dass Start, eben mit dem Boden ist, width so breit wie es sein soll und height so tief wie es in den Boden soll...

    Moin,

    mĂŒsste nicht (von oben gesehen) Start z.bsp. auf die Ecke links unten, Width links oben und Height rechts unten, aber alle auf einer höhe sein? also die vom eigentlichen Silo...

    Dass das mit den Rampen fummelarbeit wird war klar.

    Genau, die schraffierten FlÀchen anbauen.

    Die beiden Platten oben auf den seiten können ja an ihrer Unterseite ruhig teilweise im Boden versinken, dafĂŒr sind sie ja da. Muss ja nur von Oben gut ausschauen.

    Die Rampen mĂŒssten eigentlich mit den Levelareas machbar sein.

    Den ersten punkt setzt du oben an die Rampe, seitlich gesehen ganz knapp an die aussenkannte. Rotation halt wie es zu der steigung der Rampe passt.

    Den 2. Punkt dann unten an die Rampe, aber halt etwas Breiter, so das kein Boden durch das Silo oder die Rampe buggt. Hast ja durch die Platten oben und seitlich nun nen "Sichtschutz".

    Dann mĂŒsste LS eigentlich so schlau sein und aus den 2 Punkten eine gleichmĂ€ssige schrĂ€ge Bauen.

    Musst halt mal bisl testen, aber das schaffste schon. Wichtig is halt nur nicht zu geizig sein mit dem abstand der Levelareas ^^

    Hallo zusammen, :servus:

    Da meines Wissens Rehe nicht so lange die Luft unter Wasser anhalten können

    Hast denn mal ein Reh gefragt wie lange es die Luft anhalten kann? lol

    Laufen die Rehe auf den Standartmaps auch durchs Wasser? hab da noch nie drauf geachtet...

    Aber auf den Standartmaps ist bei FlĂŒssen ne Indoormask und ne Tipcollison gemalt, villeicht bleiben die dann vom Wasser weg ;)

    Hi,

    Also zumindest soweit ich weiß gehen keine 90° WĂ€nde.

    WĂŒrde rechts und Links halt n stĂŒck Beton anbauen, Oberkannte auf Gitterhöhe, also das es nachher oben Flach ist.

    Und die enden könntest ja direkt die Ein-und Ausfahrt aus Beton mit anbauen und somit auch die sicht auf den Spalt komplett schließen.

    Hab dir mal Fix ne Skizze gemalt, is wohl einfacher als Worte :D

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    Moin,

    WĂŒsste nicht, das man die Wand steiler als "Standart" erstellen kann. Aber selbst mit einer steilen Wand brauchst etwas Spielraum.

    Giant's hat fĂŒr das Terraforming die Map praktisch wie ein Schachbrett, also in lauter kleine Rechtecke eingeteilt.

    Vereinfachen wir erstmal dein Silo fĂŒr ein Beispiel:

    Dein Silo ist nun genau 2 WĂŒrfel lang und 2 WĂŒrfel breit. Du hast nun die Levelareas recht eng Eingetragen, und ich fang an zu Bauen.

    Wenn ich glĂŒck habe treffe ich durch zufall ganz genau die 2x2 WĂŒrfel (die ich aber im Baumodus ja nicht sehe, also Wahrscheinlichkeit 1/100) Okay, dann siehts gut aus.

    Nun hab ich aber weniger GlĂŒck und verfehle die Breite und LĂ€nge um jeweils 1/2 kĂ€stchen.

    Nun sagt sich das Spiel: Der benutzt 3x3 WĂŒrfel, also passe ich die 3x3 in der Höhe an. Und schon hast nen Spalt neben dem Silo.

    Wieso machst die Decke vom Silo nicht einfach rechts und links nen meter breiter als das Silo? Dann wĂŒrdest den Spalt ja nicht sehen.

    An der "Einfahrt" bekommt man das ja auch recht simpel mit etwas Beton hin ;)

    Hi,

    das liegt an den ZĂ€unen, die werden von dem Script leider nicht mit abgedeckt, sprich da greift das "ĂŒberall Platzieren" nicht.

    Ich lös das immer so, das ich mir die GebÀude setze wie ichs brauche, dann Male ich um die GebÀude mit einer anderen Bodentextur die Umrisse der GebÀude und Hallen.

    Nun werden die Hallen wieder Abgerissen, ZĂ€une und Deko Gebaut. Anschließend die Hallen wieder Bauen und mit Pflanzen und Bodentexturen ausschmĂŒcken.

    Moin,

    mit den JD kenn ich mich nu nich soo gut aus, aber ich versuchs mal :D

    Wenn ichs richtig aus der xml Lese werden die Arme im Standartschlepper nicht eingeklappt.

    MĂŒsstest bei der FH also den Eintrag hinzufĂŒgen. Geht ab Zeile 876 in der xml des 8R los mit <attacherJointConfigurations title="$l10n_shop_configuration">

    Hier machst nun aus

    <schema position="1 0" rotation="0" invertX="true" />

    </attacherJoint>

    folgendes:

    <schema position="1 0" rotation="0" invertX="true" />

    <objectChange node="bottomLinkFrontPart" rotationActive="0 0 0" rotationInactive="-25 0 0" />

    </attacherJoint>

    Mit der Rotation musst etwas Testen, im Editor sehen die -25 ganz gut aus, aber eventuell gefallen dir -20 oder -28 besser.

    Bedenke aber das, wenn du das unter data/vehicles Ànderst du keinen Multiplayer mehr spielen kannst.

    WĂŒrd mir aus der xml und einer moddesc nen Mod bauen...

    Hi,

    meinst du die GebĂ€ude, die man auch im BaumenĂŒ Bauen kann?

    Die sind in der Placeables.xml "eingebaut". Sprich die Datei sagt dem Spiel pack das GebÀude mit der Rotation und der Höhe an die und die Stelle.

    Kannst dir die GebĂ€ude in der i3d (Giants-Editor) genau wie's in der xml steht hinstellen und schauen was dich stört. (FĂŒr die xml empfiehlt sich notepad++)

    Die anderen GebÀude kannst in der i3d einfach verschieben wie es dir passt, nur drauf achten das du das ganze GebÀude auswÀhlst, nicht das nachher noch ne Dachrinne da steht :D

    Wenn du in der i3d das GelĂ€nde anpasst musst aber noch im Editor unter Scripte "create ground collision map" ausfĂŒhren nach dem anpassen.

    Hi,

    ich versuch gerade mir das Thema Skinned Meh's anzueignen. Funktioniert auch soweit, sprich ich bekomm die objekte in den GE und sie bewegen sich auch.
    Allerdings knicken meine SchlÀuche nur an 1-2 stellen, was dann dementsprechend bescheiden ausschaut.

    Wenn ich mir die Originalen anschaue, die verformen sich alle paar cm, so das man bei nem halbkreis praktisch so ne art "mehreckigen halbkreis" hat.

    Wenn ich meine so biegen will hab ich n gerades ende, dann n stĂŒck "verformtes etwas" und wieder ein gerades ende. Hat jemand Tipps (vlt mit 1-2 Bildern) wie ich die Gewichtszuordnung in Blender auf die 2 enden verteilen muss, oder obs irgend nen Trick/Funktion gibt die ich noch nicht kenne?

    Meine vorgehensweise:

    Schlauch erstellen und zur Masche Konvertieren, 2 Armaturen Erstellen und jeweils 1 Ende einer Armatur zuweisen.

    Halben Schlauch auswÀhlen, der einen Armatur mit 0, der anderen mit 1.0 Gewicht zuweisen, die andere hÀlfte vom Schlauch umgekehrt.

    Dann die 4 Bones auswÀhlen und die gewichtung auf Weich stellen.

    Gern. Hab mal n Bild zur "verdeutlichung" gemacht... y-offset um 1 Meter nach unten gesetzt. WĂŒrde sich aber ganz normal fahren lassen und nich "eiern" lol

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    Schmiddi

    Interessant.....

    Wenn du mir jetzt noch erklĂ€ren kannst, wieso man die Reifen versetzt aufbauen lĂ€sst, dann wĂŒrde ich als alter Mann nicht dumm sterben... :muahaha:

    Bei mir sitzt da der Gedanke fest, dass die Reifen so oder so mittig auf der Felge sitzen, sonst "eiert" er doch, oder?

    ja, der Reifen sitzt mittig auf der Felge, aber die Felge wird (mitsamt Reifen) nicht mittig auf der Radnarbe montiert.

    So kannst z.bsp die Reifen etwas weiter nach innen oder aussen setzen, damits mit den Fendern passt oder die Fahrzeugbreite eingehalten wird oder oder oder

    Sicher das die Punkte alle Passen?

    Sieht auf dem zweiten Bild so aus als wÀr der "rightPipe_frontConnector" hinten an der Pipe.

    - rightPipe_frontConnector vorn an die Pipe, Blau hinten, GrĂŒn oben

    - rightPipe_backConnector hinten an die Pipe, Blau vorn GrĂŒn oben