Beiträge von Schmiddi

    Hi,

    Also zuerst solltest du darauf achten das du die Texturen erst in dem Mod an die richtige Stelle legst, meinetwegen in nen Texturordner.

    Dann machst die i3d von dem Bügel mit Notepad auf und passt den Pfad zu den Texturen an.

    Dann machst deinen Schlepper mit dem Editor auf, Erstellst dir eine Camera und nennst die Bastelcam.

    Nun gehst oben auf Camera und Wählst Bastelcam.

    Dann Lädst den Bügel dazu. Dann zuerst den Bügel in den Schlepper Einbauen, also das der Bügel eine Untergruppe vom Schlepper wird. (Copy - Paste)

    +Schlepper

    --Wheels

    --Lights

    --Bügel

    Danach kannst ihn an die richtige Position Schieben. Den Bügel den du reingeladen hast und die Bastelcam wieder Löschen, damit die nicht "Frei" in der i3d rumliegt. Speichern und Fertig.

    Klar kannst den Shader einzelnen Teilen zuordnen. Allerdings musst du dafür erst mal die Teile mit einem eigenen Material Ausstatten.

    Ich geh einfach mal davon aus das die Zylinder eigene Objekte sind und nicht ein Objekt mit AnimatedParts oder sowas.

    Am einfachsten ist es wenn du die Zylinder einmal als .i3d Exportierst. (Ab hier erst mal alles die "Zylinder.i3d")

    Nun machst die i3d einmal mit dem Editor auf und wählst die Zylinder aus.

    Dann im Attribute-Fenster auf Form klicken und unten schauen wie der Material-Name ist (zum Beispiel: Material 1 "vario500_mat"

    Nun öffnest du die .i3d mit notepad (oder einem anderen Texteditor) und suchst dir den Eintrag für das Material raus

    <Material name="vario500_mat" materialId= ...

    Hier musst das Material nun Umbenennen, also z.Bsp.

    <Material name="vario500zylinder_mat" materialId= ...

    Das ganze jetzt Speichern, i3d wieder mit dem Giants Editor öffnen.

    Zylinder Auswählen, im Fenster Material Editing unter "Benutzerdefinierter Shader" den Shader deiner wahl Einstellen (also hier den aus fs19Support...) und Speichern. Vorsichtshalber nochmal Schließen und neu Öffnen und schauen obs ne Fehlermeldung unten in der Konsole gibt.

    Wenn nicht kannst nun deine "Zylinder.i3d" wieder in deinen Bagger Importieren und die Zylinder an die passenden stellen wieder Einbauen. Das sollte es dann schon gewesen sein :)

    wie? hmm ...da find' ich kein Tutorial <this>

    Moin, um es mal noch zu Erklären:

    Map im Editor Öffnen, bei Fenster --> Terrain Editing anzeigen lassen.

    Im Terrain Editing ganz unten bei "Info Ebenen Malen" die jeweilige Ebene Auswählen.

    Dein See sollte eine Inddormask und eine Tipcol haben (Indoormask= Kein Schnee im Wasser, Tipcol= Kein Abkippen im Wasser möglich)

    Zum "Malen" der ausgewählten Maske jetzt nur noch oben "Terrain Info Layer Paintmode" Auswählen. Je nach Maske musst du noch bei Infokanal bei der 0 das Häckchen setzen.

    Moin,

    wenn du den Lader im Editor auf hast, Flackern die Zylinder dann auch?

    Wenn ja ist es ein Problem mit dem Shader. Hab ich öfter bei Teilen die ursprünglich den 17-er Shader hatten.

    Kannst mal versuchen den "fs19Support/Shader/Vehicleshader" auf die Teile zu Legen.

    Wenn das nicht hilft neues Material draufpacken.

    Das einfachste wäre in dem Fall:

    Spieler 2 hat ne eigene befüllbare Hoftanke und Bestellt bei Spieler 1 Sprit. Dann kann Spieler 1 sagen "Hab dir 575 liter Eingefüllt, macht dann 825 Taler".

    Moin,

    Versteh ich das Richtig das du praktisch Doppelt für den Diesel Zahlen willst? hmm (Erst Kaufen->Einfüllen und dann beim Tanken nochmal Bezahlen?!)

    Glaub du kannst entweder eine Befüllbare Zapfsäule haben, sprich Sprit Kaufen, Einfüllen, Gratis Tanken.

    Oder eben nix Einfüllen und jeden l den du Tankst Bezahlen.

    Moin,

    in der xml fügst du für jede Auswahl eine Designconfig ein. Alles was zu der Auswahl sichtbar werden soll Trägst du dort ein.

    Sprich:

    <designConfigurations title="Name der Config">

    <designConfiguration name="Nein"/>

    <designConfiguration name="Ja">

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> <--teil 1

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> <--teil 2

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> <--teil 3

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> <--teil 4

    </designConfiguration>

    </designConfigurations>

    Aha nee da is dein Fehler.

    Du Skallierst das Gitter auf dein Maß wie du es Brauchst, sagen wir mal 1.5 1 1. Dann würde LS aber bei Rigidboddy mit der Kolli nicht klar kommen.

    Deswegen machst nun ein Rechtsklick auf das Gitter->Freeze Transformations (das meine ich mit freezen ;)). Dann häckchen bei Skalierung und instanzen erhalten und anwenden.

    Nun is dein Gitter 1.5x so Lang aber laut Scale nur 1 1 1 ;)

    Nee abkippen dürfte nur bei Gitter mit Col klappen. Is das Gitter auf Scale 1 1 1 Gefreezt?

    Was mich grade an deiner Antwort wundert ist das aussehen der Colli. Die sieht aus wie ne Plane oder nen Cube, aber nicht wie ein komplexes Gitter... hmm

    Moin,

    in der xml fügst du für jede Auswahl eine Designconfig ein. Alles was zu der Auswahl sichtbar werden soll Trägst du dort ein.

    Bei mehr als einer Designconfig muss jede weitere Config durchnummeriert werden, also 2 3 ...

    <designConfigurations title="Name der Config">

    <designConfiguration name="Name der Auswahl">

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    </designConfiguration>

    <designConfiguration name="Name der 2.Auswahl">

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    </designConfiguration>

    </designConfigurations>

    <design2Configurations title="Name der Config">

    <design2Configuration name="Name der Auswahl">

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    </design2Configuration>

    </design2Configurations>

    Moin,

    das ist nicht "mal eben so" Gemacht oder Erklärt. Du hast bisher ja (vermutlich) nur die WorkAreas angepasst, das sind einfach Punkte die dem Spiel sagen "von hier bis dort Arbeitest du".

    Um ein Mähwerk zu Verbreitern mit Animationen etc musst dich in Blender oder Maya auskennen, da du ja das Modell umbauen musst.

    Sprich Import Export von Giants Editor in Blender oder Maya und umgekehrt, Bauen in diesem, Texturieren etc. und zu guter letzt auch noch das ganze im Giants Editor zusammen Bauen und die xml dazu Schreiben.

    Ich will dich nun nicht Entmutigen oder sowas, aber das alles "mal eben" zu Lernen ist sehr Zeitaufwändig, Rechne mal mit 1 Jahr oder mehr.

    Ich selbst "Pfusche" seit dem 11-er mit Pausen, und blicke beim Thema Blender heute noch nicht ganz durch :D

    Würde dir für den anfang "Einfache" sachen empfehlen wie n neues Licht anbauen, andere Reifen aufziehen und solche kleinigkeiten, um erst mal mit dem Thema xml und i3d warm zu werden.

    Und mich dann wenn die Basics da sind mit dem Thema Blender/Maya Beschäftigen, aber auch erst mal mit "kleinigkeiten"...

    Moin

    ich hab auch ewig gebraucht bis ich auf den Trick mit den Würfeln gekommen bin ^^

    Aber denk dran die noch Auszubauen oder oliv Anzustreichen 8o

    Kannst das Silo in der länge oder höhe nur halb Füllen? Länge müsstest den Silotrigger mal Prüfen, Höhe könnte an der begrenzung vom Spiel liegen.

    Im LS19 konntest die Haufen nur 4m hoch machen in Standartmaps, denke das is beim 22-er gleich.

    Hi,

    also eigentlich is das Leveling ja für einfache dinge gedacht wie z.Bsp. eine Halle. Die hat einen flachen Boden, braucht also nur eine Höhe über die gesamte fläche und Fertig.

    Um dem Spiel aber zu sagen "die Halle is 10x20 meter, mach das mal Platt" muss das Spiel ja iwie die Größe kennen. Und da find ich die 3 Punkte am einfachsten.

    Du hast einen Startpunkt. Den Schiebst immer auf eine Ecke, welche is im Prinzip egal. Bei der Schräge z.Bsp. eine der vorderen Ecken vom Silo.

    In den Startpunkt kommt nun Punkt B (=Breite) und C (=Länge) (also in der xml width und height).

    Wichtig ist nun die beiden Punkte jeweils nur auf ihrer entsprechenden Achse zu Verschieben.

    Sprich Rotation und Höhe gibst du mit dem Startpunkt vor, die anderen 2 Punkte sind nur ne art Markierung für Länge und Breite.

    In dem Beispiel Verschiebe ich nun also punkt B um 10 meter auf der X-Achse, alles andere bleibt auf 0.

    Punkt C dementsprechend auf der Z-Achse um 20 meter Verschieben.

    Alle anderen Werte wie Y-Achse und Rotationen bleiben bei B und C auf 0. Höhe und Rotation wird nur über den Oberpunkt eingestellt.

    Die Levelarea dürfte nix Blocken. Musst halt nur jede Eintragen. (Also irgend ein Limit wird's wohl geben, aber mehr wie 3 geht auf jeden Fall)

    <levelAreas>

    <levelArea startNode="levelArea1Start" widthNode="levelArea1Width" heightNode="levelArea1Height" groundType="dirt"/> <!--Silo-->

    <levelArea startNode="levelArea2Start" widthNode="levelArea2Width" heightNode="levelArea2Height" groundType="dirt"/> <!--Rampe 1-->

    <levelArea startNode="levelArea3Start" widthNode="levelArea3Width" heightNode="levelArea3Height" groundType="dirt"/> <!--Rampe 2-->

    </levelAreas>

    Indexe halt noch Anpassen. Das mit dem geblockten Boden müsste eine der anderen Areas sein, da müsst ich aber nu auch nachlesen welche genau.

    Vermute mal dass du da eine deutlich größer als das Silo hast. Oder der Silotrigger blockt Bodenbearbeitung, könnte auch sein...

    Mach dir am besten bei den Areas in jeden Punkt nen Würfel, den du auf 0.02 2 0.02 Scalierst, dann siehst besser wo du die Punkte Hinschiebst ;)

    Moin,

    hast in dem Mod noch einige Fehler drinnen.

    - Scripte ausm 19-er laufen im 22-er überwiegend nicht, also raus damit.

    - realmanualtransmission kannst Ausbauen, dafür musst im bereich motorized in der xml das getriebe Einbauen, kannst dir ja beim originalen Steyr anschauen.

    - irgendwo bei den materialconfigs hast du configs verbaut die über "addconfig" angesteuert werden, das musst ausbauen oder ändern. z.bsp. LugdesignMaterialConfigurations

    - lights/frontLightRectangle_02_left.xml): Could not find node for 'light.defaultLight(0) da haut iwas mit den Lichtern nicht hin

    - Error: Failed to find child 1 from node frontLight02, only 1 children given da musst deine indexe Überprüfen und Anpassen bzw. Ergänzen

    Moin,

    das wird bei dem "tollen" Mod nicht so einfach.

    Da 3/4 von dem Trailer als Material "Default OBJ" hat musst dir erst mal in der i3d mit Notepad den Body und die Heckklappe, eventuell noch den Zylinder raussuchen und denen nen anderen Materialnamen geben.

    Meinetwegen "body_mat" "klappe_mat" und "zylinder_mat". Nun musst in der xml den Bereich BaseMaterial einbauen.

    <baseMaterial>

    <material name="body_mat" baseNode="body">

    <shaderParameter name="colorMat0" value="0.02 0.04 0.02 0"/>

    </material>

    <material name="klappe_mat" baseNode="backdoor">

    <shaderParameter name="colorMat0" value="0.02 0.04 0.02 0"/>

    </material>

    <material name="zylinder_mat" baseNode="zylinder">

    <shaderParameter name="colorMat0" value="0.02 0.04 0.02 0"/>

    </material>

    </baseMaterial>

    Nun willst noch ne Farbwahl dafür einbauen, also:

    <baseMaterialConfigurations price="500" useDefaultColors="true">

    <material name="body_mat" shaderParameter="colorMat0" />

    <material name="klappe_mat" shaderParameter="colorMat0" />

    <material name="zylinder_mat" shaderParameter="colorMat0" />

    </baseMaterialConfigurations>

    Da in der xml auch noch keine i3d-mappings angelegt sind nicht Vergessen die auch noch zu Erstellen mit den entsprechenden Indexen.