BeitrÀge von Schmiddi


    Hi,

    Also zuerst solltest du darauf achten das du die Texturen erst in dem Mod an die richtige Stelle legst, meinetwegen in nen Texturordner.

    Dann machst die i3d von dem BĂŒgel mit Notepad auf und passt den Pfad zu den Texturen an.

    Dann machst deinen Schlepper mit dem Editor auf, Erstellst dir eine Camera und nennst die Bastelcam.

    Nun gehst oben auf Camera und WĂ€hlst Bastelcam.

    Dann LĂ€dst den BĂŒgel dazu. Dann zuerst den BĂŒgel in den Schlepper Einbauen, also das der BĂŒgel eine Untergruppe vom Schlepper wird. (Copy - Paste)

    +Schlepper

    --Wheels

    --Lights

    --BĂŒgel

    Danach kannst ihn an die richtige Position Schieben. Den BĂŒgel den du reingeladen hast und die Bastelcam wieder Löschen, damit die nicht "Frei" in der i3d rumliegt. Speichern und Fertig.

    Klar kannst den Shader einzelnen Teilen zuordnen. Allerdings musst du dafĂŒr erst mal die Teile mit einem eigenen Material Ausstatten.

    Ich geh einfach mal davon aus das die Zylinder eigene Objekte sind und nicht ein Objekt mit AnimatedParts oder sowas.

    Am einfachsten ist es wenn du die Zylinder einmal als .i3d Exportierst. (Ab hier erst mal alles die "Zylinder.i3d")

    Nun machst die i3d einmal mit dem Editor auf und wÀhlst die Zylinder aus.

    Dann im Attribute-Fenster auf Form klicken und unten schauen wie der Material-Name ist (zum Beispiel: Material 1 "vario500_mat"

    Nun öffnest du die .i3d mit notepad (oder einem anderen Texteditor) und suchst dir den Eintrag fĂŒr das Material raus

    <Material name="vario500_mat" materialId= ...

    Hier musst das Material nun Umbenennen, also z.Bsp.

    <Material name="vario500zylinder_mat" materialId= ...

    Das ganze jetzt Speichern, i3d wieder mit dem Giants Editor öffnen.

    Zylinder AuswĂ€hlen, im Fenster Material Editing unter "Benutzerdefinierter Shader" den Shader deiner wahl Einstellen (also hier den aus fs19Support...) und Speichern. Vorsichtshalber nochmal Schließen und neu Öffnen und schauen obs ne Fehlermeldung unten in der Konsole gibt.

    Wenn nicht kannst nun deine "Zylinder.i3d" wieder in deinen Bagger Importieren und die Zylinder an die passenden stellen wieder Einbauen. Das sollte es dann schon gewesen sein :)

    wie? hmm ...da find' ich kein Tutorial <this>

    Moin, um es mal noch zu ErklÀren:

    Map im Editor Öffnen, bei Fenster --> Terrain Editing anzeigen lassen.

    Im Terrain Editing ganz unten bei "Info Ebenen Malen" die jeweilige Ebene AuswÀhlen.

    Dein See sollte eine Inddormask und eine Tipcol haben (Indoormask= Kein Schnee im Wasser, Tipcol= Kein Abkippen im Wasser möglich)

    Zum "Malen" der ausgewÀhlten Maske jetzt nur noch oben "Terrain Info Layer Paintmode" AuswÀhlen. Je nach Maske musst du noch bei Infokanal bei der 0 das HÀckchen setzen.

    Moin,

    wenn du den Lader im Editor auf hast, Flackern die Zylinder dann auch?

    Wenn ja ist es ein Problem mit dem Shader. Hab ich öfter bei Teilen die ursprĂŒnglich den 17-er Shader hatten.

    Kannst mal versuchen den "fs19Support/Shader/Vehicleshader" auf die Teile zu Legen.

    Wenn das nicht hilft neues Material draufpacken.

    Das einfachste wÀre in dem Fall:

    Spieler 2 hat ne eigene befĂŒllbare Hoftanke und Bestellt bei Spieler 1 Sprit. Dann kann Spieler 1 sagen "Hab dir 575 liter EingefĂŒllt, macht dann 825 Taler".

    Moin,

    Versteh ich das Richtig das du praktisch Doppelt fĂŒr den Diesel Zahlen willst? hmm (Erst Kaufen->EinfĂŒllen und dann beim Tanken nochmal Bezahlen?!)

    Glaub du kannst entweder eine BefĂŒllbare ZapfsĂ€ule haben, sprich Sprit Kaufen, EinfĂŒllen, Gratis Tanken.

    Oder eben nix EinfĂŒllen und jeden l den du Tankst Bezahlen.

    Moin,

    in der xml fĂŒgst du fĂŒr jede Auswahl eine Designconfig ein. Alles was zu der Auswahl sichtbar werden soll TrĂ€gst du dort ein.

    Sprich:

    <designConfigurations title="Name der Config">

    <designConfiguration name="Nein"/>

    <designConfiguration name="Ja">

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> <--teil 1

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> <--teil 2

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> <--teil 3

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> <--teil 4

    </designConfiguration>

    </designConfigurations>

    Aha nee da is dein Fehler.

    Du Skallierst das Gitter auf dein Maß wie du es Brauchst, sagen wir mal 1.5 1 1. Dann wĂŒrde LS aber bei Rigidboddy mit der Kolli nicht klar kommen.

    Deswegen machst nun ein Rechtsklick auf das Gitter->Freeze Transformations (das meine ich mit freezen ;)). Dann hÀckchen bei Skalierung und instanzen erhalten und anwenden.

    Nun is dein Gitter 1.5x so Lang aber laut Scale nur 1 1 1 ;)

    Nee abkippen dĂŒrfte nur bei Gitter mit Col klappen. Is das Gitter auf Scale 1 1 1 Gefreezt?

    Was mich grade an deiner Antwort wundert ist das aussehen der Colli. Die sieht aus wie ne Plane oder nen Cube, aber nicht wie ein komplexes Gitter... hmm

    Moin,

    in der xml fĂŒgst du fĂŒr jede Auswahl eine Designconfig ein. Alles was zu der Auswahl sichtbar werden soll TrĂ€gst du dort ein.

    Bei mehr als einer Designconfig muss jede weitere Config durchnummeriert werden, also 2 3 ...

    <designConfigurations title="Name der Config">

    <designConfiguration name="Name der Auswahl">

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    </designConfiguration>

    <designConfiguration name="Name der 2.Auswahl">

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    </designConfiguration>

    </designConfigurations>

    <design2Configurations title="Name der Config">

    <design2Configuration name="Name der Auswahl">

    <objectChange node="Index zum Teil oder Name aus den i3d Mappings" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/>

    </design2Configuration>

    </design2Configurations>

    Moin,

    das ist nicht "mal eben so" Gemacht oder ErklÀrt. Du hast bisher ja (vermutlich) nur die WorkAreas angepasst, das sind einfach Punkte die dem Spiel sagen "von hier bis dort Arbeitest du".

    Um ein MĂ€hwerk zu Verbreitern mit Animationen etc musst dich in Blender oder Maya auskennen, da du ja das Modell umbauen musst.

    Sprich Import Export von Giants Editor in Blender oder Maya und umgekehrt, Bauen in diesem, Texturieren etc. und zu guter letzt auch noch das ganze im Giants Editor zusammen Bauen und die xml dazu Schreiben.

    Ich will dich nun nicht Entmutigen oder sowas, aber das alles "mal eben" zu Lernen ist sehr ZeitaufwÀndig, Rechne mal mit 1 Jahr oder mehr.

    Ich selbst "Pfusche" seit dem 11-er mit Pausen, und blicke beim Thema Blender heute noch nicht ganz durch :D

    WĂŒrde dir fĂŒr den anfang "Einfache" sachen empfehlen wie n neues Licht anbauen, andere Reifen aufziehen und solche kleinigkeiten, um erst mal mit dem Thema xml und i3d warm zu werden.

    Und mich dann wenn die Basics da sind mit dem Thema Blender/Maya BeschÀftigen, aber auch erst mal mit "kleinigkeiten"...

    Moin

    ich hab auch ewig gebraucht bis ich auf den Trick mit den WĂŒrfeln gekommen bin ^^

    Aber denk dran die noch Auszubauen oder oliv Anzustreichen 8o

    Kannst das Silo in der lĂ€nge oder höhe nur halb FĂŒllen? LĂ€nge mĂŒsstest den Silotrigger mal PrĂŒfen, Höhe könnte an der begrenzung vom Spiel liegen.

    Im LS19 konntest die Haufen nur 4m hoch machen in Standartmaps, denke das is beim 22-er gleich.

    Hi,

    also eigentlich is das Leveling ja fĂŒr einfache dinge gedacht wie z.Bsp. eine Halle. Die hat einen flachen Boden, braucht also nur eine Höhe ĂŒber die gesamte flĂ€che und Fertig.

    Um dem Spiel aber zu sagen "die Halle is 10x20 meter, mach das mal Platt" muss das Spiel ja iwie die GrĂ¶ĂŸe kennen. Und da find ich die 3 Punkte am einfachsten.

    Du hast einen Startpunkt. Den Schiebst immer auf eine Ecke, welche is im Prinzip egal. Bei der SchrÀge z.Bsp. eine der vorderen Ecken vom Silo.

    In den Startpunkt kommt nun Punkt B (=Breite) und C (=LĂ€nge) (also in der xml width und height).

    Wichtig ist nun die beiden Punkte jeweils nur auf ihrer entsprechenden Achse zu Verschieben.

    Sprich Rotation und Höhe gibst du mit dem Startpunkt vor, die anderen 2 Punkte sind nur ne art Markierung fĂŒr LĂ€nge und Breite.

    In dem Beispiel Verschiebe ich nun also punkt B um 10 meter auf der X-Achse, alles andere bleibt auf 0.

    Punkt C dementsprechend auf der Z-Achse um 20 meter Verschieben.

    Alle anderen Werte wie Y-Achse und Rotationen bleiben bei B und C auf 0. Höhe und Rotation wird nur ĂŒber den Oberpunkt eingestellt.

    Die Levelarea dĂŒrfte nix Blocken. Musst halt nur jede Eintragen. (Also irgend ein Limit wird's wohl geben, aber mehr wie 3 geht auf jeden Fall)

    <levelAreas>

    <levelArea startNode="levelArea1Start" widthNode="levelArea1Width" heightNode="levelArea1Height" groundType="dirt"/> <!--Silo-->

    <levelArea startNode="levelArea2Start" widthNode="levelArea2Width" heightNode="levelArea2Height" groundType="dirt"/> <!--Rampe 1-->

    <levelArea startNode="levelArea3Start" widthNode="levelArea3Width" heightNode="levelArea3Height" groundType="dirt"/> <!--Rampe 2-->

    </levelAreas>

    Indexe halt noch Anpassen. Das mit dem geblockten Boden mĂŒsste eine der anderen Areas sein, da mĂŒsst ich aber nu auch nachlesen welche genau.

    Vermute mal dass du da eine deutlich grĂ¶ĂŸer als das Silo hast. Oder der Silotrigger blockt Bodenbearbeitung, könnte auch sein...

    Mach dir am besten bei den Areas in jeden Punkt nen WĂŒrfel, den du auf 0.02 2 0.02 Scalierst, dann siehst besser wo du die Punkte Hinschiebst ;)

    Moin,

    hast in dem Mod noch einige Fehler drinnen.

    - Scripte ausm 19-er laufen im 22-er ĂŒberwiegend nicht, also raus damit.

    - realmanualtransmission kannst Ausbauen, dafĂŒr musst im bereich motorized in der xml das getriebe Einbauen, kannst dir ja beim originalen Steyr anschauen.

    - irgendwo bei den materialconfigs hast du configs verbaut die ĂŒber "addconfig" angesteuert werden, das musst ausbauen oder Ă€ndern. z.bsp. LugdesignMaterialConfigurations

    - lights/frontLightRectangle_02_left.xml): Could not find node for 'light.defaultLight(0) da haut iwas mit den Lichtern nicht hin

    - Error: Failed to find child 1 from node frontLight02, only 1 children given da musst deine indexe ÜberprĂŒfen und Anpassen bzw. ErgĂ€nzen

    Moin,

    das wird bei dem "tollen" Mod nicht so einfach.

    Da 3/4 von dem Trailer als Material "Default OBJ" hat musst dir erst mal in der i3d mit Notepad den Body und die Heckklappe, eventuell noch den Zylinder raussuchen und denen nen anderen Materialnamen geben.

    Meinetwegen "body_mat" "klappe_mat" und "zylinder_mat". Nun musst in der xml den Bereich BaseMaterial einbauen.

    <baseMaterial>

    <material name="body_mat" baseNode="body">

    <shaderParameter name="colorMat0" value="0.02 0.04 0.02 0"/>

    </material>

    <material name="klappe_mat" baseNode="backdoor">

    <shaderParameter name="colorMat0" value="0.02 0.04 0.02 0"/>

    </material>

    <material name="zylinder_mat" baseNode="zylinder">

    <shaderParameter name="colorMat0" value="0.02 0.04 0.02 0"/>

    </material>

    </baseMaterial>

    Nun willst noch ne Farbwahl dafĂŒr einbauen, also:

    <baseMaterialConfigurations price="500" useDefaultColors="true">

    <material name="body_mat" shaderParameter="colorMat0" />

    <material name="klappe_mat" shaderParameter="colorMat0" />

    <material name="zylinder_mat" shaderParameter="colorMat0" />

    </baseMaterialConfigurations>

    Da in der xml auch noch keine i3d-mappings angelegt sind nicht Vergessen die auch noch zu Erstellen mit den entsprechenden Indexen.