Beiträge von fviper72

    hi,

    musst du mal in der xml Datei des mods schauen.

    dort steht unter animated objects der duration wert

    <animatedObjects>

    <animatedObject saveId="frontdoors" >

    <animation duration="6">

    das ist die Zeitspanne, in der die Animation abläuft.

    So lange du im Singleplay etwas änderst und ihn rein privat nutzt, kannst du alles ändern.

    Im Multiplay, muss den geänderten Mod, aber jeder haben und gibst ihn somit weiter, dann bitte den Modder um Erlaubnis fragen.

    hi.

    Möchte ja nicht unhöflich sein,

    aber was soll man bitte mit so ein paar Wortfätzen anfangen ?, (die Glaskugel ist zur Zeit in der Reperatur)

    Es würde ungemein helfen, wenn man die Frage mal etwas ausführlicher stellen würde.

    z.B

    (Ich spiel zur Zeit auf der Map...... und würde gerne die Gärungszeiten vom Fahrsilo an Ort x ändern), oder

    (Ich spiel zur Zeit auf der Map...... und würde gerne die Gärungszeiten vom Fermenter Silo, oder Silageballen ändern)

    FS19_RM_Seasons.zip\src\environment

    src/environment.lua Zeile 48-67 (61)


    function SeasonsEnvironment:new(mission, messageCenter, sleepManager)

    local self = setmetatable({}, SeasonsEnvironment_mt)

    self.mission = mission

    self.messageCenter = messageCenter

    self.daylight = SeasonsDaylight:new(mission, messageCenter, sleepManager)

    self.year = 0

    self.season = SeasonsEnvironment.SPRING

    self.period = SeasonsEnvironment.EARLY_SPRING

    self.currentDayOffset = 0

    self.daysPerSeason = 9

    self.isNewSavegame = true

    self.paths = {}

    self.latitudeCategories = {}

    -- Earliest of all subscribers so all values are updated

    self.messageCenter:subscribe(SeasonsMessageType.HOUR_CHANGED_FIX, self.onHourChanged, self)

    addConsoleCommand("rmGetEnvironmentInfo", "Get environment info", "consoleCommandGetInfo", self)

    return self

    end


    habs allerdings noch nicht getestet, BACKUP nicht vergessen

    !Grade mal schnell angeworfen und probiert, Funktioniert!

    hi,

    bei Fragen bezüglich Funktionen und Fehler bitte immer die log hier mit Anhängen.

    So kann dir hier niemand helfen.

    Einfach hier unten auf Dateianhänge klicken, die log.txt auswählen (steht in dem Ordner, wo deine Spielstände und auch der Modordner hinterlegt sind) und hochladen

    hi,

    einen mieten ist auf jeden fall besser, da in deinem fall, dein rechner quasi alles verwalten muss + dein eigenes spiel.

    des weiteren greift jeder auf deinen rechner zu, was wie du ja schon sagst bedingt, durch schlechte internet anbindung eine qual wird.

    Anmieten:

    + Entlastung deines Rechners

    + Keine grossen Datenströme auf deiner Leitung

    + Weniger Verbindungs Probleme (Einwahl u.s.w)

    + Karte jederzeit erreichbar, auch wenn du selbst nicht spielen kannst


    - Mods müssen auf den Server geladen werden (Zeit Faktor des Hoch ladens)

    So weit erst mal, was ich auf die schnelle sagen kann. Wenn es noch andere Vergleiche gibt, werden noch ein paar hier mehr sagen können

    das muss nicht an der schaufel liegen, die seasons maske ist giants bedingt in kacheln unterteilt, die nicht unter 1 m sind, dadurch kommt es vor,

    das je nach dem, wo die schaufelkante sich befindet, ein grosses stück seitlich mit verschwindet. sieht man ganz gut, wenn du mal

    einen schuppen mehrmals und mit unterschiedlichen rotationen neben einander setzt. schau dir dann mal, die schnee grenzen am gebäude an.

    bei dem einen ist sie direkt an der wand, beim nächsten ist 0,5 m platz.

    hi,

    du könntest zumindest den preistrop ausschalten, oder die zeitspanne, bis er sich wieder erholt hat.

    wird in der xml der verkaufsstelle eingestellt.

    als beispiel einmal der standard aus der mapde

    Spoiler anzeigen

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>

    <placeable>

    <storeData>

    <name>Landhandel</name>

    <image>$data/placeables/mapDE/sellingStationGeneric/store_sellingStationGeneric.png</image>

    <price>1</price>

    <canBeSold>false</canBeSold>

    <showInStore>false</showInStore>

    <lifetime>1000</lifetime>

    <rotation>0</rotation>

    <brand>LIZARD</brand>

    <species>placeable</species>

    <category>placeableMisc</category>

    <vertexBufferMemoryUsage>0</vertexBufferMemoryUsage>

    <indexBufferMemoryUsage>0</indexBufferMemoryUsage>

    <textureMemoryUsage>0</textureMemoryUsage>

    <instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage>

    <instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage>

    </storeData>

    <placeableType>sellingStation</placeableType>

    <filename>$data/placeables/mapDE/sellingStationGeneric/sellingStationGeneric.i3d</filename>

    <placement testSizeX="1" testSizeZ="1" sizeX="1" sizeZ="1" useRandomYRotation="false" useManualYRotation="true" />

    <sellingStation stationName="SellingStationGeneric" appearsOnPDA="true" storageRadius="0" litersForFullPriceDrop="100000" fullPriceRecoverHours="48">

    <unloadTrigger exactFillRootNode="0|0|0|0|0" />

    <fillType name="wheat" priceScale="1.3" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" /> (Hier true, damit der preis nicht abstürtzt, wenn mehr als im litersForFullPriceDrop Wert eingestellt ist abgeliefert wird und fullPriceRecoverHours ist nach wie viel stunden sich der Preis erholt hat. Über den priceScale, kannst auch gleich den Multiplikator einstellen für den Verkaufspreis, der auf den Grundpreis angewendet wird um z.B weiter entfernte Verkaufs Orte attraktiver zu machen)

    <fillType name="barley" priceScale="1.2" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="canola" priceScale="1.21" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="sunflower" priceScale="1.3" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="soybean" priceScale="1.35" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="maize" priceScale="1.2" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="potato" priceScale="1.3" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="sugarBeet" priceScale="1.4" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="sugarCane" priceScale="1.1" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="oat" priceScale="1.3" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="cotton" priceScale="1.3" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="poplar" priceScale="1.3" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="grass" priceScale="1.3" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="dryGrass" priceScale="1.3" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    <fillType name="straw" priceScale="1.3" supportsGreatDemand="true" disablePriceDrop="false" />

    </sellingStation>

    </placeable>

    wär da noch die frage, ob du mit season spielst (season ready sein soll).

    falls ohne season schau dir mal die voralpen an. noch ein bissl an meine bedürfnisse angepasst (season snowmask u.s.w), aber auch so für single und kleine betriebe gut gemacht

    einfach mal die transformgroups, die stören (strassen, bäume u.s.w) auf off setzen bei visible (haken raus), so siehst du die ganzen flächen ohne störende gegenstände.

    müsste relativ schnell zu finden dann, das fehlende pixel.

    könnte es auch sein, das du einen id wert in der xml hast, der nicht gemalt ist auf der karte 63 einträge und nur 62 auf der karte gemalt oder so.

    hi, zu punkt 1. ist ein fehler im gps mod

    <text name="guidanceSteering_warning_createTrackFirst" text="Bitte erstelle oder lade zuerst eine Spur bevor du die automatische Führung aktivierst!"/>

    <text name="guidanceSteering_warning_createTrackFirst" text="Fehler beim Speichern. Bitte erstelle oder lade zuerst eine Spur bevor du Sie speicherst!"/>

    steht in der translation_de.xml doppelt drin, deshalb ignoriert er diesen eintrag

    mehr kann ich mangels wissen auch nicht sagen

    Ein Gebäude, Silo, Händler oder Farmhaus in einer Modkarte fest einbauen.


    Spoiler anzeigen


    - Die zip Datei des Mod´s in den Ordner der Karte entpacken (, in dem Beispiel jetzt unter Mapname/placeables)

    - Das Gebäude mit dem GE importieren aus diesem Ordner und platzieren


    - in der moddesc.xml die xml des mods eintragen


    <storeItems>

    <storeItem xmlFilename="placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.xml"/>

    </storeItems>


    - in der defaultItems.xml den mod und die position eintragen (x,y,z Koordinaten aus dem platzierten Mod im GE übertragen) Map speichern und bei bedarf den GE schliessen

    <items>

    <item className="BuyingStationPlaceable" id="1" filename="$moddir$Mapname/placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.xml" position="900.0000 136.2510 170.0000" rotation="180 0 180" />

    id="1" durch Nummerieren 1,2,3... wenn mehrere eingebaut werden

    </items>


    - in der xml des Mods diese Einträge ergänzen

    <storedata>

    <canBeSold>false</canBeSold> <!-- Nicht verkaufbar -->

    <showInStore>false</showInStore> <!-- Nicht sichtbar im Shop -->

    </storedata>

    <filename>placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.i3d</filename> hier den Pfad zur i3d anpassen


    Kategorien für className

    Waren Kauf

    className="BuyingStationPlaceable"

    Waren Verkauf

    className="SellingStationPlaceable"

    Gebaeude ohne Warenaustausch

    className="Placeable"

    Silos

    className="SiloPlaceable"

    Farmhaus

    className="FarmhousePlaceable"

    Werkstatt

    className="Workshop"


    - PDA Symbol anpassen

    In der xml des Mods steht am Ende dieser Abschnitt, oder so ähnlich

    <buyingStation stationName="Kalk" appearsOnPDA="false" storageRadius="0" fillSoundIdentifier="fillSound01">

    <loadTrigger triggerNode="1|0|0|0|0" fillLitersPerSecond="250" infiniteCapacity="true" autoStart="true" dischargeNode="1|0|0|0|1">

    <effectNode effectClass="PipeEffect" effectNode="1|0|0|0|2|0" materialType="pipe" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />

    <effectNode effectNode="1|0|0|0|2|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />

    </loadTrigger>

    <fillType name="lime" priceScale="0.5"/>

    </buyingStation>

    appearsOnPDA="false" sagt ob es in der PDA angezeigt werden soll (false=nein, true=ja)

    stationName="Kalk" ist der angezeigte Name des Symbols

    Hi,

    hab mirs auch grade selbst beigebracht *g

    Grob gesagt einfach diese Liste abarbeiten und die Pfade richtig anpassen, dann sollte es keine Probleme machen

    Spoiler anzeigen

    Objekte fest einbauen

    - Den Mod in die Karte legen, in dem Beispiel jetzt unter Mapname/placeables/Hier den Mod hin entpacken

    - Das Gebäude mit dem GE importieren aus diesem Ordner und platzieren


    - in der moddesc.xml die xml des mods eintragen


    <storeItems>

    <storeItem xmlFilename="placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.xml"/>

    </storeItems>


    - in der defaultItems.xml den mod und die position eintragen (x,y,z Koordinaten aus dem platzierten Mod im GE übertragen

    <items>

    <item className="BuyingStationPlaceable" id="1" filename="$moddir$Mapname/placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.xml" position="900.0000 136.2510 170.0000" rotation="180 0 180" />

    id="1" durch Nummerieren 1,2,3... wenn mehrere eingebaut werden

    </items>


    - in der xml des Mods diese Einträge ergänzen

    <storedata>

    <canBeSold>false</canBeSold> <!-- Nicht verkaufbar -->

    <showInStore>false</showInStore> <!-- Nicht sichtbar im Shop -->

    </storedata>

    <filename>placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.i3d</filename> hier den Pfad zur i3d anpassen


    Kategorien für className

    Waren Kauf

    className="BuyingStationPlaceable"

    Waren Verkauf

    className="SellingStationPlaceable"

    Gebaeude ohne Warenaustausch

    className="Placeable"

    Silos

    className="SiloPlaceable"

    Farmhaus

    className="FarmhousePlaceable"

    Werkstatt

    className="Workshop"


    - PDA Symbol anpassen

    In der xml des Mods steht am Ende dieser Abschnitt, oder so ähnlich

    <buyingStation stationName="Kalk" appearsOnPDA="false" storageRadius="0" fillSoundIdentifier="fillSound01">

    <loadTrigger triggerNode="1|0|0|0|0" fillLitersPerSecond="250" infiniteCapacity="true" autoStart="true" dischargeNode="1|0|0|0|1">

    <effectNode effectClass="PipeEffect" effectNode="1|0|0|0|2|0" materialType="pipe" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />

    <effectNode effectNode="1|0|0|0|2|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />

    </loadTrigger>

    <fillType name="lime" priceScale="0.5"/>

    </buyingStation>

    appearsOnPDA="false" sagt ob es in der PDA angezeigt werden soll (false=nein, true=ja)

    stationName="Kalk" ist der angezeigte Name des Symbols

    Solange du nicht mit dem FS19_RealLifeNumbers_DE mod spielst "der Überschreibt die Farmland Preise", könntest du auch den Multiplikator für das Feld anpassen z.B

    (<farmland id="29" priceScale="1" npcName="NPC_DE_18" defaultFarmProperty="true"/>), etwa 0.15 anstelle der 1 und dir

    so das zugehörige Farmland, z.B. als Pacht Gebühr einstellen und müsstest dann nur beim start 250 oder xy Euro für das Land zahlen

    Auf den ersten Blick,

    Hast du mal Updates gemacht vom Spiel ?

    Meine Log sagt mir in der ersten Zeile,

    GIANTS Engine Runtime 8.0.0 (19542) 64bit Steam (Build Date: Jul 3 2019)

    Bei dir steht hier

    GIANTS Engine Runtime 8.0.0 (17550) 64bit (Build Date: Oct 5 2018)


    Farming Simulator 19

    Version: 1.0.0.0 b2614

    aktuell ist die Version

    Farming Simulator 19 (Steam)

    Version: 1.4.1.0 b5334 (nicht über das Steam wundern, ist die Platform worüber der LS läuft)