Beiträge von PATR10T


    ah, farbwahl + diffuse texture... das funkt nich mehr in ls19... mach das gewicht mit dem editor auf und mach im shader die colormask raus (würde so oder so nicht funktionieren, da das modell selber keine vertex farbe hat)... da die textur weiss ist, wird das gewicht dann auch weiss... musst du die textur noch ändern

    entweder machst die textur selber schwarz oder kannst meine nehmen...

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    ist auch die specular angepasst damit es "abnutzt"... erwarte nicht zu viel, nur ganz simpel gemacht ;)

    die errors kommen sicher "nur" von einer neu erstellten cam oder einem neuen light, wenn du das löscht, ist der error weg ;)

    im ls19 läuft das mit der"textur" etwas anders, diffuse texturen gibts nich mehr, nur noch specular und normal... willst du ne farbe ändern dann mitm shader direkt im ge oder farbwahl in der xml eintragen...

    welche mod ist es denn?

    63 ist auf der felsbrunn die neutrale id, ich hab bei mir 61 kaufbare areale + 63 als neutralen... hab leider erst nachdem ich fertig war herausgefunden das man sogar noch höher gehen kann als 63 :/ auf der felsbrunn ist ebenso die komplette karte "ausgemalt"... freilassen geht nicht, da das zu log errors führt (das nicht alle pixel eine farm id haben)

    das problem sind ja auch nicht alle felder, bisher weiss ich zwei... dachte zuerst villeicht unsauber gezeichnet (ist ja auch viel zu grob das system) und eine andere id ragt in ein feld aber auch mit nachzeichnen wurde das nicht behoben

    soooooorry , erst nach hilfe schreien und dann kommt nix mehr... ich weiss ^^ wollte nur die karte erstmal soweit server fertig machen, damit ich auch endlich mal wieder zokken kann...

    hier mal die log, wobei ich aber nich denk was weiter hilfreiches zu dem fehler drin steht... neues savegame gestartet und dann direkt auf das feld gerannt


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    -.-

    oh gott... man sieht den wald vor lauter bäumen nicht... also wird die bga quasi 2 mal eingetragen... und wiedermal ein riesen danke!

    @Pandory sorry wenn ich nochmal störe... weisst du woher der error kommen kann?

    ...

    2018-12-26 15:26 Setting 'Environment Volume': 1

    2018-12-26 15:26 Setting 'GUI Volume': 0.5

    2018-12-26 15:26 Info: Savegame Setting 'dirtInterval': 3

    2018-12-26 15:26 Info: Savegame Setting 'plantGrowthRate': 3

    2018-12-26 15:26 Info: Savegame Setting 'fuelUsageLow': false

    2018-12-26 15:26 Info: Savegame Setting 'plowingRequiredEnabled': true

    2018-12-26 15:26 Info: Savegame Setting 'weedsEnabled': true

    2018-12-26 15:26 Info: Savegame Setting 'limeRequired': true

    2018-12-26 15:26 Error: Failed to request recommended mods, HTTP error code 0

    2018-12-26 15:27 Error: Running LUA method 'update'.

    2018-12-26 15:27 dataS/scripts/gui/hud/FieldInfoDisplay.lua(177) : attempt to index local 'farmland' (a nil value)

    2018-12-26 15:27 dataS2/character/crow/crow.i3d (10.30 ms)

    2018-12-26 15:27 Error: Failed to request recommended mods, HTTP error code 0

    2018-12-26 15:27 Application exit request forced.

    2018-12-26 15:27 Application exit request forced.


    tritt scheinbar sporadisch auf sobald man ein feld betritt... ich dachte erst es liegt daran das mehrere felder unter einer farmland id sind, ists aber scheinbar nich...

    starte ich ein neues savegame und gehe direkt nach dem start auf ein bestimmtes feld kommt der fehler, gehe ich auf auf ein anderes kommt er nicht... gehe ich dann auf das erstere kommt er ebenso wenig... hab auch nochmal geguckt ob dort villeicht an den kanten die farmland ids überschneiden aber das passt alles...

    nachdem nun alles funkt und ich eigentlich auch fertig bin hat sich ein neues problem ergeben... bga platziert, silos dafür platziert... silos anhand der originalen angepasst und dazu die bga.i3d und bga.xml aus dem mapde ordner (felsbrunn) kopiert und ausgerichtet...

    nun schreibt er einen error in die log, mit dem ich nich wirklich was anfangen kann

    2018-12-26 12:17 E:/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_Oberland_Agrar/placeables/bga/bga.i3d (45.84 ms)

    2018-12-26 12:17 Error: Running LUA method 'update'.

    2018-12-26 12:17 dataS/scripts/placeables/Placeable.lua(1222) : attempt to index local 'storeItem' (a nil value)


    sämtliche eingetragenen verkaufspunkte in der items.xml funktionieren, nur die bga nicht... sie wird zwar platziert aber ist nicht nutzbar, das weightdisplay ist da und im devmode kann man auch sehen das die trigger etc alle an den stellen sitzen wo sie hin gehören...

    <item mapBoundId="bga" className="BgaPlaceable" filename="$moddir$FS19_Oberland_Agrar/placeables/bga/bga.xml" position="244.716 85.611 -763.631" rotation="0 90 0" />

    @Pandory weisst du da villeicht auch nen rat?

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    Über die storeItems.xml hatte ich auch keinen Erfolg. Dort scheinen die Pfade nicht richtig aufgelöst zu werden.

    Du kannst allerdings über die modDesc.xml direkt gehen.

    So habe ich des derzeit:

    Code
        <storeItems>
            <storeItem xmlFilename="maps/placeables/farmSilo/farmSiloLarge.xml" />
            <storeItem xmlFilename="maps/placeables/farmBuildings/farmBarn.xml" />
            <storeItem xmlFilename="maps/placeables/farmBuildings/farmGarage.xml" />
            <storeItem xmlFilename="maps/placeables/farmBuildings/farmStorageBarn.xml" />
            <storeItem xmlFilename="maps/placeables/farmBuildings/farmHousePreplaced.xml" />
        </storeItems>

    quasi einfach den inhalt der storeitems in die moddesc kopieren? danke dir!

    moin, ich bastel grad an ner karte und hab nun versucht kaufbare objecte in die map einzubinden, allerdings lässt sich nix kaufen :/

    direkt schon zum start platzierte objecte kann man ja in der items.xml mit $moddir$.... einbinden, funkt auch ohne probleme... nun hab ich eine storeitems.xml erstellt und die in der map.xml verlinkt, in dieser storeitems.xml hab ich jetzt mehrere pfad angaben versucht, doch keine ging...


    <storeItem xmlFilename="$moddir$FS19_Oberland_Agrar/placeables/strawshed/strawshed.xml" />

    <storeItem xmlFilename="placeables/strawshed/strawshed.xml" />

    <storeItem xmlFilename="../placeables/strawshed/strawshed.xml" />

    <storeItem xmlFilename="../../placeables/strawshed/strawshed.xml" />


    ordnerstruktur vom object wäre karte/placeables/strawshed/strawshed.xml und die storeitems.xml ist in karte/maps/storeitems.xml wo ja normal mit ../ zünden müsste...


    weiss nun nicht wo der fehler liegen soll, eins müsste doch funktionieren?

    beim konvertieren wurde das gras einfach beibehalten, ne neue xml und i3d dafür erstellt aber sah aus wie im ls17... ist halt unbrauchbar...

    ich wollte das gras eh nicht behalten, hätte nur die eight texturen gebraucht um die mit in die fruit_density zu übertragen und daraus das standard gras zu machen... halt blöd das bei dem toawndecogras die umgewandelte gdb immer nur schwarz ist -.-

    ich möchte das gras ja nich mehr verwenden ^^ nur müsste man ja alle stellen an denen es war das gras dann neu zeichnen und das wäre ne ganze menge... ich hatte versucht das irgendwie zu umgehen, indem ichs einfach mitnehm... hab nun über mehrere umwege die ganzen weight texturen zusammengelegt und teils mit denen aus der ursprungskarte gemischt, nen screen nur von den ganzen strassen und wegen gemacht und auch noch drüber geblendet, dann als fruit_density im editor geladen und voila, nur noch paar kleine detail anpassungen nötig, überall wo gras sein soll ists nun...

    jetzt kann ich dann direkt dazu übergehen die ganzen verkaufspunkte neu zu erstellen und platzieren und dann wars das auch schon ^^

    trotzdem danke!

    bringt nix, er lädt komplett wie die alte variante in sternform... versuch ichs aufs neue zu ändern lädt er es garnich mehr... hab schon sämtliche varianten probiert :/ denke das grösste problem ist die density map... da ich die nicht ins neue format bekomm... ich kann sie zwar mitttels grle converter als png wandeln, wird aber vom neuen shader nicht genommen...

    moin, hat schon wer erfolgreich komplett ne map konvertiert inklusive aller foliage layer? hab probleme mit dem towndecogras, das bleibt auch im ls19 das "alte" gras, anstatt das es das neue wird und mir gehen so langsam die ideen aus, wie ich es hinbekomme ohne das alles neu zeichnen zu müssen :/

    zb da wo jetzt in der xml der "wert" wheelFrontLeft steht, schreibst direkt den index rein... mach dein fahrzeug im editor auf und such nach dem linken vorderrad, den index kopierst und trägst in in der xml ein...

    zb

    <wheel filename="$data/shared/wheels/trelleborg/TwinRadial/710_50R26_5.xml" isLeft="true">

    <physics tipOcclusionAreaGroupId="1" restLoad="1.2" repr="axisFrontLeft" driveNode="wheelFrontLeft" forcePointRatio="0.2" initialCompression="15" suspTravel="0.3" spring="30" damper="150"/>

    </wheel>


    <wheel filename="$data/shared/wheels/trelleborg/TwinRadial/710_50R26_5.xml" isLeft="true">

    <physics tipOcclusionAreaGroupId="1" restLoad="1.2" repr="0>0|1|0" driveNode="0>0|1|0|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="15" suspTravel="0.3" spring="30" damper="150"/>

    </wheel>

    vergleich mal die animations werte (togglecover) in der xml mit einer ausm ls19 (zb kröger hkd), die zeilen werden vertauscht... bin da auch mal kurz dran verwzeifelt weil ichs nich gleich gerafft hatte ^^