Das ist schon klar, dass du nichts im Stall drin gemacht hast. Das navMesh erstellt sich ja aus der vorhanden Plane + den 2 wo du dazu gelegt hast. Prinzipiell haste das ja auch richtig gemacht. Ich geh mal davon aus, die automatische Erstellung im Stall funktioniert nicht gut. Durch die ausschnitte der Original Plane, in Bereichen wo die Kühe nicht hin sollen, passts einfach nicht richtig. Wenn ich mir das Original anschaue, würde ich tippen Giants hat das vermutlich mit Maya erstellt.
Beiträge von Haubi
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Hab mir gerade deinen Stall noch kurz angeschaut.
Dein erstelltes navMesh ist viel zu weit von den Futtertrögen entfernt.
Bild 1 dein erstelltes, Bild 2 Original, Bild 3 hab ich mit Radius 0,6 erstellt. Passt auch nicht so wirklich, aber auch mehrere Versuche mit verschieden Einstellungen brachten kein identisches Ergebnis zum Original.
Musste halt ein wenig testen.
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Ich nehme mal an es geht um diese Warning
2022-02-19 00:55 Warning: Feeding place "foodPlace1" is outside of navmesh for type dataS/character/animals/domesticated/cow/holstein/cattleHolstein.i3d with head offset 0.800000.
Ganz simpel übersetzt
Warnung: Fressplatz "Futterplatz 1" ist außerhalb von Navmesh für Typ daten .............navmesh muss also auch noch angepasst werden
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Das war schon immer ein Problem mit den Map Updates. Wen sich da größere Sachen ändern, dann geht das alte save nicht mehr.
Mich hat das auch schon immer gestört, da ich meine Felder immer individuell erweiter usw.
Neu Map warte ich daher meist bis die gröbsten Fehler gefixt und verzichte dann auf weitere Updates.
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Da bin ich überfragt, könnte aber schon sein. Ich würds mal im aktiven Spielstand versuchen, wo kein Weizen angebaut ist. Auch kein Stoppelfeld.
Ups, Nachtrag. Auch die KI Bauern bedenken.
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Einfach die rot markierten Einträge um einen Index verschieben, fertig.
<period index="7" plantingAllowed="true">
<update range="1" add="1" />
</period>
<period index="8" plantingAllowed="true">
<update range="1-2" add="1" />
</period>
<period index="9">
</period>
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Die noch vorhanden Probleme sehen ja überschaubar aus. Die Texturen der Decals haben sich eigentlich nicht großartig geändert. Die gleiche decals_diffuse wo in dem Mod drin ist, wird mit einer kleinen Ergänzung im Timber Runner des LS 22 genutzt. Mit dem richtigen Shader sollte das also passen. Eventuell mal anstelle der specular die fliegelDecal_vmask vom Timber Runner drauf laden.
Für den Staub müssen halt die passenden Emitter vorhanden sein. Kannste wenn die fehlen z.b. aus dem TMK 273 exportieren, in den mod einfügen, anpassen und richtig platzieren. Dann noch die XML Einträge dazu und schon müsste Staub da sein.
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In der Log steht
CPU: 11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-11700F @ 2.50GHz
Memory: 16253 MB
OS: Windows NT 10.0 64-bit
Haste Windoff 11
Könnte sein, dass es deshalb nicht klappt.
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Gerade nachgeschaut, Patch 1.7.1 is ja im verfügbaren Download bei Giants schon enthalten. Weiß dann auch nicht, was da los is.
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Update 1.7.1 auch installiert?
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Haste alte Spielstände eingefügt? Is das letzte Update auch installiert?
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Mhhhh, dann lösch mal den Ordner. Wird normal auch neu erstellt beim Spielstart.
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Lösche mal den Inhalt im Ordner shader_cache. Der wird beim Spielstart neu erstellt.
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Bei dem Minibild kann man leider nicht erkennen, was in der Konsole steht.
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Ich rieche hier ne indirekte Bewerbung als Qualitätskontrolleur. rofl

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Ganz genau, 8 Kanäle sind möglich pro Textur, colorMat 0 - 7. Also jedes Teil welches eine andere Farbe, bzw. anderes Material haben soll in einen anderen Kanal schieben.
So kann man dann der fertigen Textur später im GE per Material Editor jedem Kanal ein anders Material und Farbe zuweisen, oder eben dann per Farb konfig. in der XML.
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Steine sammeln kann man aber nur, wenn gegrubber oder gepflügt is. Viel mehr weiß ich von den Steinen nicht. Habs schnell ausgeschaltet, weils einfach nervt.

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Kleiner Tipp noch. PC Innenleben auch mal reinigen. Manche Leute züchten sich da nen Staubnerz und wundern sich das die Kiste nicht mehr richtig läuft.

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GTX 1060 mit 6 GB is von Giants empfohlen für den 22er, läuft bei 2 meiner Kinder eigentlich sehr gut bei Full HD. Daran kanns nicht liegen, außer die is kaputt.
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Mal versuchen in der XLM, ganz oben bei "base", wo der Sound file drin ist, noch volumeScale="1.5" z.b. einfügen. 1,5 wäre dann 50 % lauter.