Beiträge von sarge

    So wie der Mod aufgebaut ist, musst du das normale Lenkrad kopieren, aber nur direkt das Objekt (Index 0>2|5|42|0|0). Dann musst du es an genau die Stelle vom GPS-Lenkrad (Index 0>2|1|8|0|3) kopieren und das GPS Lenkrad löschen. Dann muss deine Kopie den Index 0>2|1|8|0|3 haben.

    Wenn du das so machst, geht das auch. Und du musst das logischerweise mit beiden Modellen in dem Mod machen, wenn du das in beiden haben willst.

    Ich könnte mir vorstellen, dass da der autoAimTargetNode oder der exactFillRootNode die Position festlegen, mutmaßlich der zweite, weil der nämlich beim Beladen nicht wandert.

    Da müsstest du dann also in der XML den Index rauslesen und dann die entsprechende Transform Group im GE verschieben.

    Herzlich <Willkommen> hier bei FBM. Ja, das Modding beim LS... vorsicht, das kann süchtig machen... :D

    Für Hilfe und Rat zum Thema LS bist du jedenfalls schon mal auf der richtigen Seite gelandet, meistens kennt irgendeiner hier die Antwort.

    Viel Vergnügen hier im Forum, man liest sich!

    Korrekt ist: Optionen -> Bildschirmeinstellungen -> erweiterte Grafikoptionen -> Terrain LOD Sichtweite

    Steht auch jeweil daneben, was der einzelne Paramter bedeutet. Muss man eigentlich nur lesen. Aber Vorsicht, je höher die Einstellungen, desto höher die Anforderungen an die Hardware.

    Diese Einstellungen werden ja normal über das Hardwareprfil festgelegt, wenn du da höher gehst, wird vermutlich deine Framerate runter gehen.

    Dann schau mal in die Datei vehicles.xml im Savegame1. DIe ist offenbar beschädigt, notfalls musst du die ersetzen. Schau mal in den älteren Backups, ob da eine intakte xml drin ist, dann kopierst du die eben da rein. Dann stehen zwar die Fahrzeuge nicht an der richtigen Stelle, aber der Spielstand sollte wieder gehen.

    Kommt ein wenig drauf an, wo dein Node für die Drehung sitzt. Deine Beschreibung klingt, als säser der nicht da, wo das Drehgelenk am realen Teil sitzt.

    Der Node ist im GE das farbige Koordinatensystem, das beim anklicken immer erscheint. Darum dreht dein Objekt, wenn das Objekt selbst in der XML als node in der Animation angesprochen wird.

    Lässt sich aber einfach beheben, in dem man eine leere Transform Group erstellt und das Objekt darunter einfügt. Dann schiebt man das Objekt so, dass der gewünschte Drehpunkt da sitzt, wo die TG sitzt. Sicherheitshalber dann noch mal den Index checken, wenn die TG an der Stelle im Strukturbaum ist, wo vorher das Objekt war, sollte alles passen.

    Dann sollte auch die Drehung wieder richtig sein.

    Ich denke, Giants will damit die Kisten attraktiver machen. Und evtl. auch für den Verlust an Erntemenge entschädigen. Die Roder lassen nämlich am Ende jeder Reihe einen Rest im Nichts verschwinden. Kann man mit Precision Farming schön nachvollziehen, über die Erntemenge und die Anzahl der vollen Kisten. Beim Bunkerroder stimmen beide Werte überein, bei den Kisten wird das Delta mit der Zeit immer größer.

    Die Frage ist, was genau hast du geändert, um die zu verbauen. Sonst ist das schwierig zu beurteilen.

    Z.B. kann das an einem fehlenden, zweiten Beacon Lights Eintrag liegen, muss aber nicht.

    <beaconLights>

    <beaconLight node="beaconLightLeft" filename="$data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLight07.xml" />

    <beaconLight node="beaconLightRight" filename="$data/shared/assets/beaconLights/lizard/beaconLight07.xml" />

    </beaconLights>

    Ideal wäre, wenn du hier die Abschnitte der XML, die du bearbeitet hast, reinkopierst und noch etwas ausführlicher beschreibst, wie du bei dem Umbau vorgegangen bist.

    Edit:

    Das Thema wurde vie PN geklärt. Damit ist hier erledigt.