Beiträge von sarge

    Ganz recht und wenn ich an die letzte Druschsaison denke und mir das aktuelle Wetter bei uns so anschaue, wäre so mancher in Deutschland gerade froh über so ein Verfahren. Ich kenne diese Methode aus Kanada, weil da die auch die Sommer oft zu kurz und feucht sind, um das Getreide am Halm abtrocknen zu lassen, da lässt sich das kurze Erntefenster besser im absetzigen Verfahren nutzen.

    Zum eigentlichen Thema: Was ich bisher gesehen habe, gefällt mir wirklich gut, die neuen Features sind echt geil! Wenn jetzt noch die Frontlader endlich mal alle vernünftige Hydraulikanschlüsse kriegen, bin ich glückselig ;)

    Ich bin jedenfalls gespannt, was bis zum Release noch so alles kommen wird. :thumbup:

    Kann auch sein, dass in dem Mod nur einzelne Sounds beigelegt sind, aber die Motorsounds aus dem Basegame genommen werden. Ohne eine genauere Problembeschreibung kann man hier nur raten.

    Daher bitte: Noch mal genau beschreiben, WAS genau gelöscht wurde und durch was das ganze ersetzt wurde. Bei einem öffentlich verfügbaren Mod auch gerne noch mal einen Link in die Filebase posten, so kann zielgerichtet geholfen werden.

    Sicher? Um welche Map geht es denn?

    Hier noch mal die vollständige XML der Carpathian Countryside als Beispiel: Die einzelnen Abschnitte beziehen sich auf die jeweiligen Wachstumsphasen.

    Spoiler anzeigen

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <foliageType>
    <!-- oat

    0 1 2 3

    1 0 0 0 - invisible
    0 1 0 0 - green small
    1 1 0 0 - green middle
    0 0 1 0 - green big
    1 0 1 0 - harvest ready
    0 1 1 0 - dead
    1 1 1 0 - harvested (cut)
    0 0 0 1 - destroyed

    -->
    <foliageLayer cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="0" densityMapChannelOffset="0" numDensityMapChannels="4" numBlocksPerUnit="1.7" shapeSource="oat.i3d">
    <foliageStateDefaults distanceMapLayer="1" width="1.0" height="1.0" widthVariance="0.1" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" />
    <!-- default LOD distances etc -->
    <foliageLodDefaults lod="0" viewDistance="18" blendOutDistance="2" atlasSize="1" atlasOffset="1 0" texCoords="0 0 1 1" />
    <foliageLodDefaults lod="1" viewDistance="80" blendOutDistance="2" atlasSize="1" atlasOffset="1 0" texCoords="0 0 1 1" />
    <!-- 1 0 0 0 - invisible -->
    <foliageState name="invisible" />
    <!-- 0 1 0 0 - green small -->
    <foliageState name="green small" distanceMap="distance/foliage_oat_distance2_diffuse.png" numBlocksPerUnit="3.0" >
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|0" />
    <foliageLod blockShape="0>1|0" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 1 1 0 0 - green middle -->
    <foliageState name="green middle" distanceMap="distance/foliage_oat_distance3_diffuse.png" numBlocksPerUnit="2.5" >
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|1" />
    <foliageLod blockShape="0>1|1" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 0 0 1 0 - green big -->
    <foliageState name="green big" height="0.9" distanceMap="distance/foliage_oat_distance4_diffuse.png">
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|2" />
    <foliageLod blockShape="0>1|2" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 1 0 1 0 - harvest ready -->
    <foliageState name="harvest ready" distanceMap="distance/foliage_oat_distance5_diffuse.png">
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|3" />
    <foliageLod blockShape="0>1|3" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 0 1 1 0 - dead -->
    <foliageState name="dead" distanceMap="distance/foliage_oat_distance6_diffuse.png">
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|4" />
    <foliageLod blockShape="0>1|4" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 1 1 1 0 - harvested (cut) -->
    <foliageState name="harvested" height="1.6" > <!-- horizontalPositionVariance="0.0" -->
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|5" />
    <foliageLod blockShape="0>1|5" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 0 0 0 1 - destroyed -->
    <!-- <foliageState name="destroyed" width="1.2" height="0.6" numBlocksPerUnit="1.3" horizontalPositionVariance="0.0" >
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|5" />
    <foliageLod blockShape="0>1|5" />
    </foliageShape>
    </foliageState> -->
    <!-- -->
    </foliageLayer>
    </foliageType>

    In der Map sollte ein Ordner namens foliage liegen, kann auch noch in nem Unterordner sein, musst du durch schauen. In dem Ordner gibt es dann Unterordner für jede verbaute Frucht, du musst dann oat öffnen und darin die gleichnamige XML. Und dann im Abschnitt harvested die Zahl bei height erhöhen, dann werden die Stoppeln höher.

    Bsp:

    <foliageState name="harvested" height="1.6" >
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|5" />
    <foliageLod blockShape="0>1|5" />
    </foliageShape>
    </foliageState>

    Entweder musst du die Steine da liegen lassen, die mindern den Ertrag ja nicht. Aufsammeln kannst du die nur, wenn du die Wiese umbrichst, ich kenne keinen Steinesammler, der auf bewachsenem Terrain arbeitet. Aber das läuft natürlich dem Einsatz vom Wiesentiefenlockerer zuwider.

    Was ich gemacht habe: BEVOR ich mit dem Tiefenlockern angefangen habe, einfach im Spielmenü die Steine abschalten, WIese bearbeiten, Steine wieder anschalten. Dann sind die Wiesen "gepflügt" und keine Steine liegen herum.

    Der Beitrag ist im 19er Hilfethread geposted worden, daher gehe ich davon aus, dass es um den 19er LS geht. DIe Log ist übrigens ebenfalls aus dem LS19... ;)

    Zum eigentlichen Thema:

    F:/LS19/NML Oldtimer/FS19_MaizePlus/scr/mowerTedder/tedderImprovement.lua:129: attempt to concatenate field 'activeWetnessLevel' (a nil value)
    Der Eintrag deutet darauf hin, dass Maize Plus hier die Ursache ist, evtl. verträgt sich das mit der Map oder einem anderen Mod nicht. Versuchs mal ohne MaizePlus.

    Der Sensor bringt bei Gülle nix, du musst Mineral- oder Flüssigdünger verwenden.

    Die Ausbringmenge für Gülle und Festmist richtet sich nach der jeweiligen Bodenart, unabhängig vom Bewuchs. Steht auch in der Anleitung zu PF im Ingame Menü. Damit soll simuliert werden, dass unterschiedliche Bodenarten Stickstoff unterschiedlich gut binden können.

    Nur Mineral- oder Flüssigdünger richten sich nach dem Bedarf der jeweiligen Frucht.

    Daher haben die Fahrgassen da auch keinen Einfluss, die werden dir höchstens später den Bonus etwas herabsetzen, weil nicht die ganze Feldfläche optimal gedüngt werden kann. Die Fahrgassen werden ja beim Mineraldünger dann ausgespart.

    Da musst du nichts anpassen, die Sensoren haben keine eigene Arbeitsbreite in der XML eingetragen. Die richten sich damit automatisch nach der Arbeitsbreite des jeweiligen Streuers.

    Ich nehm zum Testen auch einen Spielstand auf einer Standardmap, um Modkonflikte beim Test zu vermeiden. Ich hab einfach die Jahreszeiten ausgeschalten und dann die Felder alle reif werden lassen und gespeichert. So kann man auch jeden Ernter testen. Und eine Wiese hab ich schon halb zu Heuschwaden gelegt, um Pressen o. Ä. direkt probieren zu können.

    Ich kenne die Kalkstreuer hier in der Gegend auch als Selbstlader. Allerdings ältere Modelle. Bei den Gründen für so einen Selbstlader fällt mir folgendes ein:

    Kalk hat ja eine recht hohe Dichte, daher kann ein Teleskoplader keine allzu große Schaufel nutzen und damit dürfte das Laden mit dem Schalengreifer insgesamt schneller gehen und man braucht nur ein Gespann+Fahrer.

    Übrigens, ganz früher gabs sogar mal Miststreuer mit Selbstladefunktion:

    https://thumbs.tractorfan.nl/groot/k/krone/1299240-optimat-krone.jpg

    Ich hab mir mal erlaubt, den Thread umzubenennen. Und wie Scholli schon ganz richtig festgestellt hat, ist die von dir angefragte Fräse in einem DLC verschlüsselt und damit nicht modifizierbar. Wer das knackt, macht sich strafbar, daher wird dir hier sicher niemand dabei helfen.

    Also, du öffnest die XML von einer Wechselbrücke aus dem Praga und suchst den Eintrag <inputAttacherJoints>, wie in unten stehenden Beispiel.

    <attachable>
    <inputAttacherJoints>
    <inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="trailer" rootNode="mks20_drawbar_component3" attacherHeight="0.874"/>
    </inputAttacherJoints>

    Das selbe machst du dann bei der Wechselbrücke aus dem anderne Pack und vergleichst, was da jeweil bei jointType eingetragen ist.

    Wenn da bei beiden das Selbe drin steht, kann man die schon auf den jeweils anderen LKW ankuppeln, es kann aber sein, dass da die Position noch nicht passt.

    Eigentlich muss man doch nur den Typ vom Attacher von beiden Fahrzeugen vergleichen und den dann in der XML eintragen. Falls die Position passt, kann man den Index vom vorhandenen Attacher doppelt nutzen und wenn nicht, muss man halt ne TG erstellen und an die richtige Stelle schieben.