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  4. Hilfe Ls17

LS17 Collision in einen Anhänger einbauen

    • Gelöst
  • HW80fan
  • 15. April 2020 um 14:49
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
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    • 15. April 2020 um 14:49
    • #1

    Hallo FBM Community,

    jetzt über die Feiertage habe ich es endlich geschafft einen Aufbau eines Hängers auf ein anderes Fahrgestell zu setzen. Da der Hänger aber auch häckselgut laden können soll muss er ja ne Collision haben(bitte korrigiert mich wenn ich da falsch liege^^). Meine frage ist jetzt: nehme ich die Colli vom mod wo ich den Aufbau drauf gemacht habe oder lieber vom Mod wo der Aufbau original drauf war(Aufbau ist allerdings aus dem 19er) und was muss man bei den collisionen beachten Überschneidung, Position, Scalierung etc.

    davon habe ich leider gar keine ahnung:/

    Grüße HW80fan

  • sarge
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    • 15. April 2020 um 16:27
    • Offizieller Beitrag
    • #2

    Also wenn der nur Häckselgut laden soll, brauchst du gar keine Kolli. Die ist nur dazu da, dass der Aufbau dann nicht durch irgendwelche (zu niedrigen) Tore, z.B., durchpasst, weil der Aufbau durch die Decke ragt. Einfacher wäre es wohl, die Colli von dem Hänger zu nehmen, in den du einbaust. Den kannst du ja einfach passend skalieren und fertig.

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    • 15. April 2020 um 18:04
    • #3

    aber ohne colli peilt der häcksler den hänger gar nicht erst an.und der anhänger soll eigentlich alles laden also getreide kartoffeln rüben häckslegut etc

    ist ein v9

    https://www.conow-anhaengerbau.de/produktlinie/a…0-v9---v91.html:)

  • sarge
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    • 15. April 2020 um 18:15
    • Offizieller Beitrag
    • #4

    Dafür brauchst du diese Einträge hier:

    <fillRootNode index="0>" />

    <exactFillRootNode index="0>7|0|0|7|0" />

    <fillAutoAimTargetNode index="0>7|0|0|7|1" startZ="2.2" endZ="-4.0" invert="false" fillUnitIndex="1" startPercentage="25"/>

    <fillMassNode index="0>" />

    <supportsFillTriggers value="true" />

    Und natürlich die entsprechenden Objekte im Modell, das hat aber nix mit der Kollision zu tun.

    Die farbige Zeile ist der Zielpunkt für den Häcksler, die StartZ/EndZ werte legen fest, wie weit der beim Befüllen wandert, in diesem Fall faängt der bei 25% damit an.

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    • 15. April 2020 um 18:39
    • #5

    ok ich hatt e auf ner anderen seite nämlich das hier gefunden : https://forum.giants-software.com/viewtopic.php?t=97781

    und ich hatte auch nen hänger der keine collis hatte da wollte der häcksler nichtmal das rohr bewegen deshalb dachte ich das die hänger zum häckseln ne colli haben müssen:/

  • HW80fan
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    • 16. April 2020 um 15:22
    • #6

    Hallo zusammen mir ist gerade aufgefallen das der hänger mehrere collis hat also jede wand quasi zwei collis kann ich da eine einfach löschen oder wird da das gewicht des hängers beeinflusst?

    Grüße:)

  • sarge
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    • 16. April 2020 um 15:52
    • Offizieller Beitrag
    • #7

    Kann sein, kommt auf die Bauweise an. Vor allem können sich damit aber die Indexe verschieben, dann passt im schlimmsten Fall nix mehr in der XML. Besser wärs, den Haken bei RigidBody rauszumachen. Dann ist die Colli keine Colli mehr.

    Musst du auch machen, wenn du skalieren willst. Alsoo erst Haken raus, dann skalieren, dann wieder rein. Das geht aber alles nicht mit der Hauptkolli, also das erste Objekt im Strukturbaum. Aber die ist in dem Fall ohnehin nicht relevant.

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    • 16. April 2020 um 16:22
    • #8

    ok aber wenn ich den rigidbody rausnehme und die colli weg ist hat das doch einfluss auf die ganze physik des anhängers oder liege ich da falsch?:/

    und warum muss der rigidbody raus beim scqalieren?(ich möchte nur versuchen die materie ein bisschen zu verstehen^^)

  • sarge
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    • 16. April 2020 um 16:34
    • Offizieller Beitrag
    • #9

    Du musst nicht, aber du kannst, falls die Kollisionen nciht zum (neuen) Modell passen sollten.

    Und ja, die haben einen Einfluss auf die Masse, aber normal übernimmt das die Hauptkollision und der Eintrag in der XML:

    <components count="1">

    <component1 centerOfMass="0 0.75 -1" solverIterationCount="10" />

    </components>

    Alles was da in der Ladefläche drin ist, dient im Prinzip nur dazu, den Boden und die Bordwände eben auch physikalsich nachzubilden.

    Das ist schön, aber kein muss.

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    • 16. April 2020 um 16:51
    • #10

    ok mir gehts halt drum bei meinem letzten umbau waren auch collis aus nem anderen mod verbaut und der hänger tanzte nach dem kauf über die map(ich weiß nicht müssen die collis kante an kante "bündig abschließen" oder ist das egal und dürfen sie sich überschneiden? und ist es ein problemm wenn die colliwände in den "fillplanekasten" reinragen?

    (so viele fragen^^) vielen dank das du mir hilfst

  • sarge
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    • 16. April 2020 um 17:07
    • Offizieller Beitrag
    • #11

    Nein, überschneiden dürfen die sich nicht, dann mcht das Teil seltsame Sachen, ansonsten kommts aufs Modell an und was du erreichen willst.

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  • HW80fan
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    • 16. April 2020 um 18:06
    • #12

    ich werd mal basteln und sehen was passiert:D

  • HW80fan
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    • 20. April 2020 um 17:45
    • #13

    Hallo zusammen,

    ich habe mir das mal angekuckt und der hänger hat folgende collis verbaut

    jeweils ein collikasten für vorder-, rück-, seiten-, und die "türwand" alle untereinander bzw in der Tür/Klappe

    und unter diesen collis ist ne transformgroup mit collis für vorder-, rück-, und seitenwand

    Lädt das spiel nen rigidbody automatisch als collision bzw als objekt mit masse oder nur wenn das in der xml eingetragen ist?

    Grüße:)

  • HW80fan
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    • 6. Mai 2020 um 16:48
    • #14

    Also das Collision scalieren hat geklappt das Thema kann von meiner Seite aus geschlossen werden.:)

    :danke:

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