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Mod komplett verzogen

    • Gelöst
  • Rummel
  • 3. Dezember 2019 um 02:27
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Rummel
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    • 3. Dezember 2019 um 02:27
    • #1

    Moin Leute,
    vielleicht weiß ja einer von euch was hier das Problem sein könnte. Ich komme so einfach nicht weiter.


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    Wie im ersten Bild zu sehen ist, wurde nach dem Importieren der Datei, der Mod komplett in Teile gerissen und einige Teile sind nicht mehr auswählbar. Im zweiten Bild ist zu sehen wie es eigentlich aussehen sollte.

    Kurze Vorgeschichte: Da bei mir der I3D exporter nicht funktionieren wollte (warum auch immer?), habe ich mich dazu entschlossen es mit dem FBX Format zu versuchen und das ist dann leider das Ergebnis.

    Falls noch irgendwelche Infos wichtig wären, einfach kurz schreiben.

    Grüße gehn raus :)

  • FlowRider86
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    • 3. Dezember 2019 um 07:30
    • #2

    Moin

    es sieht für mich so aus, als wären die einzelnen Teile nicht auf dem Nullpunkt vor dem Export. Kann das sein?

    Ich bin jetzt immer noch nicht soo bewandert in Maya bzw. eher schlechter in Blender, aber mir scheint das da irgendwo das Problem zu liegt...

    Gruß

  • Rummel
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    • 3. Dezember 2019 um 07:52
    • #3

    Das könnte das Problem sein, aber wie kann ich den Objekten einen neuen Nullpunkt zuordnen, ohne das sie ihre jetzige (zum Teil schon endgültige) Position ändern?


    Wenn ich die .fbx Datei in Blender öffne, sind alle Teile am richtigen Platz, aber auch dort macht mir der Exporter Probleme. Da steht immer "upgrade to 2.8x required" obwohl ich die Version 2.81 installiert habe.

  • FlowRider86
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    • 3. Dezember 2019 um 09:04
    • #4

    Gut in Blender weiß ich das jetzt nicht so genau... Eventuell kann der Oldenfarm hier vielleicht was zu sagen? :/

    Der nutz Blender soweit ich das weiß ;-)

  • AgroMike
    • V.I.P
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    • 3. Dezember 2019 um 09:56
    • #5

    Moin

    In Blender wird der Nullpunkt mit dem Origin, also dem kleinen Steuerkreuz zugewiesen. Der befindet sich beim Import der Shapes immer im Center, also auf dem Nullpunkt. In Blender gibt es keine Möglichkeit den Origin direkt an eine bestimmte Position zu bringen. Es gibt erstmal nur die Funktion "Set Origin", mit der man diesen grob zuweisen kann. Dort kann man den Origin auch zum Shape steuern mit "Set Origin to selected". Allerdings wird er dann automatisch an den Mittelpunkt gesetzt. Um den Origin feiner zu justieren, muss man den Cursor hinzunehmen. Der lässt sich über das rechte Auswahlmenu an eine exakte Position bringen. Ist ein bisschen fummelig, geht aber. Danach dann "Set Origin to cursor" auswählen, und schon hat man den neuen Nullpunkt für das shape.

    Einfacher kann es aber sein, die jeweiligen Shapes vor dem Export aus dem GE dort auf den Nullpunkt zu setzen, in Blender zu bearbeiten und nach dem Re-Import im GE wieder an seine ursprüngliche Position zu bringen.

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  • WolfIQ
    Gast
    • 3. Dezember 2019 um 11:00
    • #6

    Also in Maya ist es so, das alle Objekte an ihrem Platz bleiben.

    d.h. wenn man einen obj. Export macht sieht das 3D Modell genau so aus wie der Mod.

    Die ganzen Pivots liegen dann im Nullpunkt.

    Nun kann man durch Gruppieren oder Trennen der Objekte noch neue Pivots erzeugen.

    Will man diese verschieben, gibt es dafür viele Möglichkeiten.

    Einfach von Hand, oder an einen bestimmten Knoten oder genau im Mittelpunkt des Objektes ......

    Anschließend kann man die Pivots mit dem Objekt verschmelzen, d.h. sie bleiben dann auch dort.

    Das ist ganz wichtig bei allen Bauteilen, die irgendwie rotieren sollen.

    Egal welches Programm Du jetzt verwendest, Du solltest auf jeden Fall die Exportfunktionen

    zum Laufen bringen. Alles Andere macht Dir nur unnötigen Stress. Es funktioniert ja auch,

    also mußt Du rausfinden was bei Dir nicht richtig eingestellt ist.

  • Rummel
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    • 3. Dezember 2019 um 11:41
    • #7

    Also bei Maya habe ich das Problem, dass eine Zeile im Script einen Error auslöst:

    # Error: UnicodeEncodeError: file C:/Users/Nutzer/Documents/maya/2018/scripts\I3DExporter.py line 2076: ascii

    Im Script selbst kann ich aber keinen Fehler ausmachen (in der angegebenen Zeile)

    def I3DAttributeExists(node, attribute):

    node = str(node)

    attribute = str(attribute)

    if type(node) != type('') or type(attribute) != type(''): I3DShowWarning('not a valid name')

    if (attribute and node):

    if not cmds.objExists(node): return False

    if attribute in cmds.listAttr(node,shortNames=True): return True

    if attribute in cmds.listAttr(node): return True

    return False

    Das ist der Komplette Absatz um den es geht. Die hier angezeigte zweite Zeile ist die Zeile 2076 aus der Fehlermeldung.

    Habe auch schon mehrfach versucht das Script neu zu installieren, leider ohne Erfolg. Verion 8 aus dem GDN.

    Bei Blender ist es angeblich eine Falsche Version seitens Blender. Es wird die Version 2.8x verlangt und installiert ist die Version 2.81 (meines wissens nach die neuste Version). Deswegen kann ich den Exporter in Blender nicht aktivieren und verwenden. Auch da habe ich schon mehrfach versucht den Exporter zu installieren, ebenfalls Version 8 aus dem GDN.

  • WolfIQ
    Gast
    • 3. Dezember 2019 um 12:18
    • #8

    Mit den Maya Scripten bin ich nicht vertraut,

    aber hast Du schon mal probiert, für die Installation der Scripte,

    die Programme als Administrator zu starten ?

    Was mir auch schon mal geholfen hat war, den PC vom Netz zu trennen,

    und die Firewall abzuschalten, die blockt auch gerne mal eine korrekte Installation.

    Aber ganz wichtig OHNE FIREWALL KEINE VERBINDUNG ZUM INTERNET !!!

  • Leo630
    Gast
    • 3. Dezember 2019 um 13:06
    • #9

    Ich habe es damit versucht und funktioniert bei mir.

    Datei

    Blender GE Exporter

    Mod für Landwirtschafts Simulator 19
    Administrator
    24. November 2019 um 20:01
  • Rummel
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    • 3. Dezember 2019 um 14:17
    • #10

    @WolfIQ das hat bei mir leider auch nicht funktioniert. Es besteht immer noch der selbe Fehler wie bisher. Keine Ahnung ob andere Modder mit Maya auch solche Probleme haben.

    @Leo630 Der Exporter, den du mir da Verlinkt hast, funktioniert einwandfrei. Alle Teile sind an ihrem Platz, nur die Texturen stimmen nicht. Aber das ist das kleinste Problem. Jetzt muss ich mich noch um den ganzen Rest kümmern. Also Texturen erstellen, Animationen, XML usw. Da werden wohl noch einige schlaflose Nächte und kleinere oder größere Probleme auf mich zukommen. Evtl muss ich den kompletten Rumpf nochmal neu erstellen weil der noch vom original Modell ist und momentan noch ein einziges Teil ist (Holzteile, Metallteile und der Kratzboden) oder ich muss mich dransetzen und die Teile in Maya auseinander fummeln.

    Vielen Dank für eure Hilfe

  • Leo630
    Gast
    • 3. Dezember 2019 um 15:57
    • #11

    Gern geschehen, dann noch viel Erfolg und Spaß beim Basteln.

  • Oldenfarm
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    • 3. Dezember 2019 um 17:49
    • #12

    Ich ärgere mich seit ein paar Tagen mit dem neuen Blender rum. Den Exporter habe ich nicht zum laufen bekommen. Das Materialtool hingegen schon. Gibt es da irgendwo eine Einbauanleitung für Oldenfarme ohne nennenswerte Kenntnisse?

    En gurres Treppche Kreizschwerneng,
    das muss vom Treeser Haaße seng.

    :muahaha::bier:

  • Leo630
    Gast
    • 3. Dezember 2019 um 18:07
    • #13

    Blender 2.80 oder 2.81

    ich habe bei 2.80 es da in den Pfad kopiert und es ging. 2.81 habe ich zwar runtergeladen, aber habe ich noch nicht installiert, weil ich froh war, das es bei 2.80 lief.

  • Oldenfarm
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    • 3. Dezember 2019 um 18:16
    • #14

    Habe soeben Blender neu runter geladen, und siehe da, funktioniert. Version wird immer noch 2.80.75 angezeigt, aber das funktioniert. pardonpardonpardonpillepallepillepallepillepalle

    En gurres Treppche Kreizschwerneng,
    das muss vom Treeser Haaße seng.

    :muahaha::bier:

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