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Re-Texturieren nach Bearbeitung in Blender

    • Offen
  • Nereos
  • 27. November 2019 um 09:20
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Nereos
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    • 27. November 2019 um 09:20
    • #1

    Hallo in die Runde,

    ich brauche eure Hilfe bei Folgendem: Ich möchte die Maschinenhalle von der Lone Oak Farm (PC) in Blender bearbeiten, indem ich das kleinere Vor-Gebäude, die Spritzentanks, die dortige Mauer und die in dem großen Hauptraum verbauten drei Trennwände (dort, wo die Saatgut- und Düngerpaletten liegen) entfernen. Für mich sind diese Dinge unnötig, da sie entweder ohne Funktion sind bzw. wichtigen Platz in der Halle einnehmen. Ich habe das Grundmodell der Halle ohne die angehängten Unter-Einheiten wie Tore etc. aus dem Giants Editor als wavefront-Objekt exportiert und in Blender soweit erfolgreich bearbeitet. Anschließend als I3D wieder aus Blender exportiert und in den Giants Editor eingeladen. Nun fehlen aber die Texturen. Ich konnte schon ansatzweise zuweisen (über das Material Editing des GE), bin aber nur so weit gekommen, dass die komplette Halle die Textur des Betonbodens vor der Halle ("floor") hat, so glänzt die Halle wie Aluminiumpapier.

    Wer von euch kann mir bitte dabei helfen, die Halle wieder mit den kompletten Texturen zu versehen? Die Halle möchte ich für die reine Privatnutzung und einen reinen Privatumbau der Lone Oak Farm-Map nutzen.

    Eine andere Frage: Ist es normal, dass alle Modelle, die ich in Blender bearbeitet und in den Giants Editor wieder einlade, auf der x-Achse um 90 Grad gedreht sind? Bei kleineren Objekten oder Gebäuden mag das ja noch in Ordnung sein. Habe kürzlich mal einen Mähdrescher auf obige Weise bearbeiten wollen und noch dem Re-Import des bearbeiteten Modells war der Korpus des Dreschers auch um 90Grad auf der x-Achse gedreht und lag quasi auf dem Heck. Für den Export der wavefront.obj-Daten habe ich im GE bei den Preferences Scale 1 eingestellt.

    Ich freue mich auf Antworten von euch.

    Viele Grüße

    Nereos

  • FarmerP99
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    • 27. November 2019 um 16:21
    • #2

    also zum 19er Textursystem kann ich nix sagen, aber hierzu

    Zitat von Nereos

    Ist es normal, dass alle Modelle, die ich in Blender bearbeitet und in den Giants Editor wieder einlade, auf der x-Achse um 90 Grad gedreht sind?

    Wenn du exportierst: export -> i3d ganz unten links als Axis Orientation "Keep Axis" auswählen. Vermutlich musst dann noch im GE die Rotation "freezen" (Edit -> Freeze Transformations -> Haken nur bei Rotation), da du dort erstmal 90° drinhast, aber wenigstens steht dein Objekt richtig rum am Boden und richtig zusammengebaut.

    Viele Grüße / Servus

    FarmerP99

  • AgroMike
    • V.I.P
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    38
    • 27. November 2019 um 16:32
    • #3

    Hallo Nereos!

    Erstmal zu Frage 2: Beim Export der Datei aus Blender musst du bei den Einstellungen (unten links) im untersten DropDown-Menu die Einstellung von BakeTransforms auf KeepAxis ändern. Dann werden die Shapes beim Export nicht um 90 Grad gedreht.

    Und jetzt zu Frage 1: Soweit ich weiß, werden die Texturen der Gebäude nach wie vor als Diffuse-Map geladen und nicht über UDIM. Insofern brauchst du hierfür auch nicht das MaterialEditing. Wenn du das ursprüngliche Shape des Gebäudes im GE öffnest, solltest du im MaterialEditing auch sehen können, von wo die Diffuse-Map geladen wird. Die musst du vor dem Export in Blender im Bereich Texture auch wieder dem Gebäude zuweisen. Darüber hinaus musst du eine secondUV erstellen, was bedeutet, dass du auf einer zweiten UV-Map in Blender dem Shape, also dem Gebäude, auch noch die specular-Map zuweisen musst. Erst danach das Gebäude exportieren, im GE die maps zuweisen und den buildingShader mit Variation = None hinzufügen. Dann sollte es vom Prinzip her passen.

    Es gibt dazu ein Video von Modelleicher auf YT. Das stammt zwar noch aus LS 17 Zeiten, ich denke aber, dass sich das auch im 19´er nicht grundlegend geändert hat. Zumindest das Hinzufügen der secondUV funktioniert noch genauso. Da man das auch für die Decals an Fahrzeugen braucht, habe ich das schon mehrfach erfolgreich so gemacht.

    Hier der Link zum Tut-Video:

    Second-UV für Gebäude

    Gruß

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