Jemanden der Traktor zerlegen kann

In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Suche Jemanden der mir einen Mod zerlegen kann (Auspuff, Fenster, Türen). Hab es selber schon versucht komme da aber nicht so wirklich weiter. Wäre nett wenn sich da jemand melden könnte. :danke:

  • Wenn du dir den Zeitaufwand anschaust, denke ich wohl kaum, am besten einfach weiter probieren. Zumal hier nur die Info gegeben is das man was zerteilen muss?

    Ich denke da wird sich keiner finden der dir das mal schnell macht.

    Aber die Frage wo du nicht weiter kommst können dir bestimmt mehrere beantworten...

  • Also habe mir die Deutz vis als OBJ exportiert und in Blender geöffnet dann habe ich mir den Auspuff zerlegt (ist jetzt einzeln neben der Deutz vis) habe das ganze dann als FBX (so hieß es glaub ich) exportiert und dann im Giants Editor (im Modell welches nicht zerlegt ist) importiert. Textur drauf gelegt usw, dann habe ich mir die "Untersachen" von der normalen Deutz vis genommen und sie in die zerlegte kopiert. Habe dann die alte vis durch die neue ersetzt und den Auspuff in den visuals Ordner gelegt. Abgespeichert und versucht nochmal die i3d zu laden jedoch ohne Erfolg. In der Editor Log steht nichts, nur das er den Mod läd.

  • Vom Grundsatz her, war der Weg schonmal richtig. Zumindest mach ich das auch so. Da du hier von Textur schreibst, vermute ich, dass du nicht auf UDIM umgestellt hast. Wenn du in Blender schon soweit bist, dass du Teile separieren kannst, solltest du das auch mal angehen. Das nur mal so als Tipp.


    Konkret gefragt zu deinem Problem, hast du den Teilen (deutzVis und Auspuff) vor dem Export in Blender Material und Textur zugewiesen? Weiterhin die Frage, warum du als FBX exportierst. Ich weiß zwar, dass das grundsätzlich wohl gehen soll (u. a. Modelleicher macht das wohl so), ich nutze aber das PlugIn von Giants und exportiere gleich als i3d. Das klappt bei mir hervorragend. Mit FBX gibt´s da wohl eher mal Probleme.

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

  • Hab versucht das Plugin zu installieren nur kommt dabei immer nur ein Error. Habe mir das Tutorial vom Modelleicher dazu angeschaut deshalb FBX.

  • Du hast viel zu viel exportiert, du darfst NUR den Body nehmen, den Rest was dann in der TG vom Body ist muss zuvor raus kopiert werden

  • Das i3d PlugIn hat bei mir am Anfang auch Probleme gemacht. Ich muss nochmal gucken, wie ich es dann hinbekommen habe.

    Warum hast du die Ansicht (viewport shading) auf TexturePaint? Wenn du dem Traktor eine Textur zugewiesen hast, solltest du in der Ansicht auf material gehen. In Blender die Textur zu bemalen bringt dir für den GE nix.

    Was hast du bei map bei material eingetragen?

    Und darüber hinaus hat Lukas 2002 wie immer recht. ;) Lösch erstmal alles andere raus, bevor du am deutzVis werkelst. Dann ist es deutlich übersichtlicher und du musst auch nur noch die deutzVis exportieren.

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

  • Ok, bevor du im rechten Fenster die Textur geöffnet hast, solltest du auch ein neues Material hinzugefügt haben, ansonsten hättest du eigentlich auch keine Textur öffnen können. Aber da du im viewport Shading nicht die Option Material hast, scheint das wohl zu fehlen, und ohne material kann auch die GE mit dem shape nix anfangen. Gehe bei ViewportShading (das DropDown aus deinem Bild) auf ObjectMode. Dann ein neues Material hinzufügen. Das Material ist im rechten Fenster das Feld links neben der Textur mit der kleinen kupferfarbenen Kugel. Da auf new klicken und dann mit Doppelklick auf das neu erstellte Material den Namen ändern. Dieses Material sollte den gleichen Namen haben, wie in der ursprünglichen i3d. In dem Fall deutzAgroStar661_mat. Das gleiche Material bekommt dann auch der Auspuff.

    In dem Feld viewportShading (dein 4. Bild) gehst du dann auf material. Dann sollte die Textur aus der diffuse_map auf dem Traktor sichtbar sein.

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

  • Ja, sieht schon besser aus. Jetzt noch in der Menu-Feldern unter dem Bild links von texturePaint auf objectMode wechseln und daneben dann, wo die helle Kugel ist, von solid auf material stellen.

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

  • Da steht ja immer noch TexturePaint! Du sollst da auf ObjectMode umstellen. Und dann mach mal noch ein Licht dazu, am besten ein Hemi, das leuchtet von allen Seiten gleichmäßig. Dann wirst du sehen, dass die Textur auf dem Traktor ist. Ein Licht bzw. eine "Lamp" erstellst du mit Strg + A und dann Lamp.

    Und wie ich gerade sehe, machst du beim Material den gleichen Fehler wie ich am Anfang. Du kannst, wenn du dem jeweiligen Teil ein neues Material hinzufügst, einfach auf die rote Kugel links neben der Schaltfläche "New" klicken. Nicht auf new selber. Dann kannst du ein bereits bestehendes Material auswählen und hast nicht nachher 5 verschiedene Materialien wie ...mat001, ...mat002 sondern alle mit dem gleichen.

    Und dann solltest du unbedingt nochmal versuchen, das PlugIn für den i3d -Export zu installieren. Der Export mit FBX taugt nichts.

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.

  • Hallo, ich kann AgroMike nur zustimmen.

    Installier Dir das Export-Tool, das geht, das haben Andere vor Dir auch schon geschafft.

    Ich hab das in Maya auch gemacht, ohne wär's ne Katastrophe.

    Und zum 3D Modding kann ich Dir nur den Rat geben,

    mach Dir einen Plan, bearbeite immer nur eine Baugruppe, weise gleich am Anfang

    die Materialien zu und mach Dir Gedanken über die UV's. Nachdem ich jetzt

    mehr darüber weiß, kann ich nur sagen, das es enorm viel Arbeit spart, wenn man die UV's SOFORT

    bearbeitet, sobald man ein neues Bauteil erzeugt. Schauen wo die faces hingehören,

    vernünftig skalieren und in den richtigen Bereich der UV schieben.